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Il Videogioco – Storia, forme, linguaggi, generi | Recensione

Forse a causa della vulgata comune che ancora oggi lo vuole come un medium destinato ai ragazzi (assurdo, vero?) il videogioco viene visto come perennemente giovane, tanto giovane far sì che molti non riescano a ricordare sulle sue spalle gravino oltre cinquant’anni di Storia fatta di fenomeni di costume, sociali e soprattutto innovazioni tecnologiche.

Proprio per questo, non si tratta di una storia semplice da raccontare, perché come tutte le grandi innovazioni ha avuto una marea di episodi e risvolti che potrebbero essere descritti benissimo in un corso universitario molto profondo e complesso. 

Per fortuna, in aiuto di tutti coloro che vogliano approcciarsi a questo campo è disponibile sul mercato un volume che costituisce un must per chi voglia una buona infarinatura sulla materia: Il Videogioco – Storia, forme, linguaggi, generi, di Lorenzo Mosna (Dino Audino Editore, Roma 2018). 

Scopriamolo assieme.

La storia del videogioco in 120 pagine

La cosa che più colpisce di quello che di fatto è un libro di storia e di introduzione allo studio di un intero mezzo di intrattenimento sono le sue dimensioni. L’opera di Lorenzo Mosna, docente di Storia e teoria del videogioco con una lunga carriera come giornalista in ambito videoludico, è un piacevole volumetto in 120 pagine da leggersi in un pomeriggio di pioggia battente, magari mentre ascoltiamo l’OST di Super Mario, che arriva al suo obiettivo attraverso una buona capacità di sintesi. Il tutto riuscendo a dare l’idea di avere fra le mani una trattazione completa e particolareggiata.

Ancor di più, il saggio di Mosna riesce sia a narrare che a spiegare come il videogioco si sia evoluto e si sia codificato fino a giungere alla sua forma attuale.

Lorenzo Mosna, autore del volume

Il libro è suddiviso in due parti.

La prima, più spiccatamente storica, dà un’infarinatura adeguata al cammino compiuto all’Industria a partire dalle prime sperimentazioni negli anni ’50 (un frammento di testo estremamente piacevole, vero e proprio “ritorno a dove tutto è cominciato”), per arrivare sino alla metà degli anni 2000, con PlayStation 2 e Xbox a dominare la scena. Narrata quest’ascesa del videogioco come mass media, l’autore passa a raccontare il videogioco contemporaneo, attraverso un’interessante classificazione dei generi più in voga, delle loro contaminazioni e del loro peso all’interno dell’Industria e del mercato contemporanei.

Infine, le ultime pagine del libro sembrano lanciare uno sguardo alle innovazioni degli ultimi dieci anni, iniziando dall’introduzione di Steam per arrivare alla contemporaneità, e le analizza in ottica più “sociologica” per tentare di tracciare un identikit del giocatore contemporaneo.

Il videogioco: tante innovazioni, un’unica rivoluzione

Il Videogioco è quindi un racconto in perenne equilibrio fra divulgazione e analisi, che non vuole soltanto proporre il ritratto della nascita e della crescita di un medium, ma riesce a fare quello che un buon manuale di massmediologia dovrebbe fare.

La storia di ogni mezzo di comunicazione o intrattenimento tecnologico è inevitabilmente anche la storia delle persone che utilizzano quei mezzi, ma soprattutto del modo in cui le innovazioni all’interno che caratterizzano la loro crescita cambiano il rapporto col fruitore.

Il racconto di Mosna procede attraverso aneddoti, date, episodi fondamentali come la crisi del videogioco in occidente nel corso degli anni ’80 e l’ascesa di Nintendo, o ancora l’avvento di PlayStation, ma lo fa andando nello specifico, mettendo il focus sui tanti piccoli passi dell’evoluzione del gioco digitale, soprattutto in termini di game design (esempio: l’adozione della prima persona nei giochi d’azione, un fatto epocale), che hanno portato a grandi rivoluzioni

Si tratta di piccole analisi, che non prendono più di qualche riga, ma che aiutano tantissimo il lettore a comprendere l’evoluzione del codice espressivo di un mezzo di intrattenimento fra i più utilizzati al mondo.

Perché leggerlo?

Il Videogioco è una perfetta introduzione all’argomento, alla sua storia e alla sua evoluzione contemporanea, anche in termini sociologici. Gli appassionati e i cultori troveranno molte nozioni già di dominio pubblico (come il leggendario episodio delle cartucce di ET nascoste nel deserto del New Mexico nel 1983), ma anche piccole riflessioni sull’evoluzione del medium come mezzo espressivo e sul game design.

Siete pronti a un bel viaggio nella storia del videogioco?

Il vero destinatario de Il Videogioco è però la persona poco avvezza alla nona arte e meno a conoscenza dell’impatto del gioco digitale sulla società: se prenderà in mano questo volumetto e deciderà di passare un freddo pomeriggio immerso nella lettura, avrà già una buona comprensione di quale sia stato l’impatto del nostro medium preferito sulla cultura e la società contemporanee.

This post was published on 30 Ottobre 2020 17:19

Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore. Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman. Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood). Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play. È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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