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Speciali

The Last of Us Parte II ha spaccato il pubblico? È un’ottima notizia

Se c’è in questo momento un gioco che è stato in grado di dividere il pubblico o comunque di creare accesi flame fra sostenitori e detrattori a prescindere questo è The Last of Us Parte II. Acclamato per la maturità artistica e la qualità tecnica, assalito da un review bombing mosso da puro odio dalle tante matrici, la seconda parte della vicenda di Ellie esce dal suo lancio con una media di volti altissimi e un meta-critic disastroso.

Un caso quasi straordinario nel videogioco attuale, che fa riflettere sulla tossicità di una parte della community di giocatori, sulle infiltrazioni di certa politica in esso e su altri temi, ma che forse rimarca soprattutto la carica innovativa dell’ultimo gioco di Naughty Dog.

Una carica innovativa della quale vogliamo parlare.

Attenzione: spoiler

Questione di politica?

Uno dei motivi addotti per la polarizzazione di idee portata da The Last of Us-Parte II sarebbe la presenza di contenuti che definiremmo “politici”: sostegno alla lotta per i diritti civili e una generale condanna della violenza ne fanno un gioco in grado di attaccare alcuni punti della retorica conservatrice dell’era Trump, nel quale reazionarismo, tradizionalismo e brutalità nel linguaggio politico hanno di fatto frenato i progressi registrati dagli U.S.A. durante la presidenza Obama.

Un buon motivo per attirare l’attenzione della famigerata “alt-right” infiltrata nella community nerd statunitense e spingere quest’ultima a prendere le fiaccole contro un videogioco “progressista” e per di più, stando a diversi rumor e report, in odore di crunch e condotte non sempre trasparenti.

Ma è tutto qui? The Last of Us Parte II è un gioco bersagliato solo per la sua identità?

Forse in parte è così, ma c’è dell’altro, che fa parte di una sfera che vira più verso dinamiche che hanno a che fare col feeling del “giocatore medio” con un’opera che spezza le dinamiche consolidate della serie e ci sfida a seguire una storia davvero provocatoria e in grado di sfidare la nostra resistenza mentale.

Una storia difficile

Ce lo diceva già il nostro Claudio Albero nella sua bellissima recensione di qualche settimana fa: The Last of Us Parte II non è una “seconda avventura di Ellie e Joel”. Al contrario, è di fatto un secondo atto della storia iniziata sette anni fa.

I temi del primo gioco maturano e vengono rinarrati (si parla sempre di amore ed egoismo, di padri e figli, di gioia e dolore), altri vengono introdotti, l’asticella viene alzata di molte spanne, soprattutto per quel che riguarda l’intensità del narrato.

TLOU2 gioca costantemente con l’abbattere tutte le certezze del giocatore sulla storia e sull’evoluzione dei personaggi per manipolarlo e per fargli interiorizzare il suo messaggio: la violenza è una una cosa orribile, travolge tutto quello che incontra, la guerra è uno schifo e al mondo non esistono buoni o cattivi, ma solo vittime generate da tutto quest’orrore.

The Last of Us Parte II parte infatti in modo classico con una storia di vendetta, per poi esplodere in una parte centrale nella quale a essere messa in discussione è la nostra empatia con un personaggio amato, Ellie, che da eroina e vittima diventa carnefice.

E qui arriviamo alla nota dolente, a uno dei motivi del furore popolare: la scelta di rendere giocabile per buona parte del gioco quella che di fatto, fino a poco prima, era stata la cattiva per antonomasia, Abby, la cui introduzione porta TLOU2 all’interno di quello che è il genere americano per eccellenza, forse il più americano di tutti.

Un western moderno

La principale accusa a Naughty è quella di aver “umanizzato” un personaggio negativo, portandoci a empatizzare con un’assassina spietata che durante il primo atto di gioco compie quasi un sacrilegio per il giocatore contemporaneo, peggio ancora se fan del primo The Last of Us: l’omicidio di uno dei grandi protagonisti della scorsa generazione videoludica, quel Joel eretto a mito da molti giocatori.

“Come vi permettete!” tuonano quindi i fan. “Umanizzare un mostro del genere è inammissibile!”, continuano, andando contro quella che, fino a prova contraria, è una legittima scelta narrativa da parte degli sceneggiatori e del director del gioco.

Una scelta che non è fine a sé stessa, e non è dettata dalla semplice voglia di fare facile sensazionalismo. Grazie al colpo di scena di Naughty, il cuore di Parte II, fra il secondo e il terzo atto dell’avventura (giocati l’uno nei panni di Ellie, l’altro in quello di Abby), è di fatto una delle vicende più tese e cruente che il videogioco ci abbia permesso di vivere negli ultimi anni, la raffigurazione perfetta di uno scontro fra due figure contrapposte che sa di epico, di iconico, di profondo, grazie a una scrittura brutale e a una costante ambiguità di fondo.

È a questo punto che The Last of Us Parte II si rivela essere non un semplice cammino di vendetta, ma uno dei più bei “giochi di guerra”, o meglio “sulla guerra” come fenomeno (fenomeno tribale, spietato, che si alimenta di odio) degli ultimi anni. Ellie e Abby sono simboli di due modi di vedere il mondo che persino nei loro lati più brutali e folli hanno pari dignità e dei quali è difficile dare un giudizio semplice e privo di ambiguità.

Questa scelta porta il gioco a saltar fuori dalla comfort zone dell’intrattenimento puro e semplice per raggiungere quello del grande cinema, quello più analitico, più in grado di creare dibattito e di creare arte. Via l’immedesimazione, largo alla raffigurazione di una storia che il giocatore deve vivere e poi giudicare.

La domanda da porsi a è: i tempi erano adatti per una cosa del genere?

Il coraggio delle scelte

Se c’è una cosa che va riconosciuta a Naughty Dog e a Sony non è il bel risultato commerciale e di critica, ma il fatto di aver deciso di far uscire un gioco del genere in un momento nel quale sembra non esserci più spazio per la riflessione a tutto campo in certi ambienti dell’intrattenimento mainstream.

Spingendo il piede sull’acceleratore, fra questioni morali profonde, una messa in scena della violenza che sfida i benpensanti e altre scelte impopolari, Naughty ha di fatto spinto un po’ più in là il potenziale narrativo del medium, inimicandosi però tutti coloro che si aspettavano un semplice “episodio 2”.

Ha ripagato? A giudizio di chi scrive sì. Di fatto, all’alba dell nuova generazione ci troviamo di fronte un’opera “mainstream” che pur rimanendo all’interno del solco di un genere e di un gameplay tipico li ha saturati e uniti a un narrato in grado di ricordare quanto ancora il videogioco può dare a livello espressivo, aprendo la strada a nuove sfide.

E, se si capisce questo, si comprende anche quanto molti giocatori siano rimasti inibiti da questo coraggio, arrivando anche anche a un sentimento terribile e incontrollabile: l’odio.

This post was published on 13 Luglio 2020 15:48

Fabio Antinucci

30 anni (anagraficamente, in realtà molti di più) ha alle spalle esperienze come copywriter, redattore multimediale e critico cinematografico, letterario e fumettistico, laureato con una tesi triennale su Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan e una magistrale su From Hell di Alan Moore. Appassionato di letteratura horror e fantastica, divoratore di film di genere di pessima lega (ma ha nel cuore pezzi da novanta come Kubrick, Mann e Kurosawa), passa le sue giornate fra romanzi di Stephen King, graphic novel d’autore e fascicoletti di Batman. Scrive (male) da una vita, e ha pubblicato un romanzo breve (Cacciatori di morte) e due librigame (quelli della saga di Child Wood). Crede che il gioco sia una forma di creazione e libertà, capace di farti staccare la spina e al contempo di far riflettere, ragionare, commuoverti e socializzare. Per questo gioca di ruolo da dieci anni (in particolare a Sine Requie, D&D, Vampiri la Masquerade e Brass Age) per questo adora perdersi di fronte alla sua Play. È innamorato del videogioco grazie a Hideo Kojima e al primo Metal Gear Solid, al quale ha giurato amore eterno, ma col tempo ha imparato ad amare gli open-world, gli action-adventure, gli rpg all’occidentale, i punta e clicca, a una condizione: che raccontino una bella storia.

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