Ci sono momenti nella vita in cui c’è bisogno di occupare il tempo, momenti di noia che non può essere combattuta con i mezzi che usiamo di solito.
Una lezione all’università particolarmente noiosa, una sala d’attesa o una fila alle poste, un lungo viaggio in treno o un pranzo con i parenti che sembra non finire più.
Se, per qualche motivo, non possiamo disporre del telefono o del pc e non c’è una tv, un libro o una consolle a portata di mano, ci possono bastare carta e matita e uno o più partner compiacenti per dedicarci a qualcosa che farà passare il tempo più in fretta lasciandoci anche un po’ il sapore dell’infanzia.
Questo articolo rientra in una serie di speciali dedicati ai giochi analogici che non richiedono acquisti ma solo tanta fantasia.
Il classico dei classici, ci giocavamo da bambini così come facevano i nostri padri e i loro padri prima di loro. Il gioco dell’impiccato, una Ruota della Fortuna ante litteram, forse un po’ il padre di tutti i giochi carta-e-matita.
Uno dei giocatori pensa ad una parola (o un’intera frase) e ne scrive la lettera iniziale e la finale, nel mezzo tanti trattini quante sono le lettere che compongono la frase, che restano così nascoste. Poi, su un lato del foglio, disegna una forca in miniatura.
L’avversario deve cercare di indovinare la parola o la frase. Per aiutarsi, può chiedere una lettera. Se nella frase è presente la lettera richiesta, il giocatore la scrive sui trattini corrispondenti. Se non è presente, aggiunge un pezzo al disegno della forca, per ogni errore una parte del corpo di un omino che rappresenta un impiccato.
Per ogni tentativo sbagliato di indovinare la parola, si aggiungerà un nuovo pezzo all’impiccato. Vince il primo giocatore, se il disegno dell’impiccato viene completato prima che il secondo riesca ad indovinare la frase. Viceversa, vince il secondo giocatore se riesce ad indovinare.
Un altro grande classico dei giochi carta-e-matita. Si basa sul sistema di coordinate su assi cartesiani, ma lo giocavamo da bambini ancor prima di sapere cosa fosse un sistema cartesiano. Il gioco è vecchissimo, tanto che non si conoscono le sue origini. Già negli anni ’30 il gioco in scatola fu messo in commercio e ancora oggi si può trovare una versione più moderna negli scaffali dei negozi di giocattoli.
Ciascun giocatore disegna una griglia (o utilizza direttamente un foglio quadrettato, per fare prima). Assegna un numero a ciascuna riga e una lettera a ciascuna colonna, la griglia quadrettata così creata rappresenterà la propria zona di mare nella quale piazzare le navi.
Le navi altro non sono che dei rettangoli di lunghezza variabile ma di altezza di un solo quadretto che il giocatore disegna in segreto sul proprio foglio. Ci si può mettere d’accordo su quante navi disegnare e quanto lunghe esse debbano essere. La versione classica del gioco assegna ad ogni giocatore 5 navi, tutte di altezza di un quadretto e di lunghezza variabile:
Lo svolgimento del gioco è molto semplice: a turno, ciascun giocatore dichiara all’avversario una lettera e un numero. Sfruttando il classico sistema di assi cartesiani, l’avversario individua un punto sulla propria griglia e dice all’avversario se in quel punto c’è una nave (in tal caso dichiara: colpito!) o se la zona è vuota (nel qual caso dichiara: mancato!). Il giocatore che ottiene un “colpito!” può subito sparare un altro colpo.
Si consiglia di tenere traccia dei “colpi” sparati all’avversario per evitare di dichiarare più volte lo stesso bersaglio, inutilmente.
Quando una nave viene colpita in tutti i suoi quadretti, il giocatore dichiara: affondato!
Vince il primo che riesce ad affondare tutte le navi avversarie.
Il gioco del Tris è uno dei più longevi e diffusi al mondo. Un film del 1983 intitolato War Games è basato proprio su questo antico gioco, grazie al quale il protagonista riesce a sventare un olocausto nucleare. Vogliamo evitare spoilers, per cui passiamo direttamente a descrivervi come si gioca.
Si disegna lo schema di base tracciando due righe parallele e poi altre due righe perpendicolari alle prime e parallele tra loro. il risultato è questo:
Si gioca in due. Ciascun giocatore sceglie il proprio simbolo: una X oppure un O. Il primo giocatore disegna il proprio simbolo in uno dei nove riquadri dello schema. Il secondo giocatore fa altrettanto in uno dei riquadri liberi.
Il primo giocatore che riesce a mettere in fila tre dei suoi simboli, in direzione verticale, orizzontale o lungo una diagonale, vince.
Bisogna stare attenti a bloccare l’avversario perché non completi la tripletta e, contemporaneamente, cercare di affilare il proprio tris.
Tic tac toe è un gioco velocissimo ed è facile riempire un intero foglio di schemi giocati. Anche se, dopo averci preso la mano, diventa fin troppo frequente finire una partita in parità.
Se vi trovate tra amici e volete ostentare la vostra cultura, il Gioco del Vocabolario è quel che fa per voi. Per giocare, oltre a carta e matita, è necessario un oggetto che ormai è difficile trovare in casa ma che ancora non ha perso il suo fascino e la sua utilità: un vocabolario della lingua italiana.
A turno uno dei giocatori rivestirà il ruolo di “lettore”. Questi prende il vocabolario e sceglie una parola il più possibile difficile e poco conosciuta. La legge ad alta voce e gli altri giocatori scrivono su un foglio una definizione il più possibile attendibile per quella parola. Devono, naturalmente, cercare di emulare il più possibile il linguaggio tipico in cui sono scritte le definizioni dei dizionari.
Il lettore scrive su un foglio la giusta definizione copiandola dal vocabolario. Prende poi tutti i foglietti degli altri giocatori, li mischia e inizia a leggere a caso quanto c’è scritto.
Ogni giocatore vota una delle definizioni appena lette, cercando di individuare quella corretta. Il lettore rivela qual è la definizione giusta e i giocatori che l’hanno indovinata guadagnano un punto.
Il vocabolario passa di mano e un altro giocatore rivestirà il ruolo di lettore. Quando tutti i giocatori hanno fatto da lettore, il gioco termina e si contano i punti per individuare il vincitore.
Punti e Linee è un gioco apparentemente semplice ma che può rivelarsi un vero rompicapo per chi è appassionato di giochi matematici. La forza di questo gioco è che per giocare è sufficiente una matita o una penna e un semplicissimo foglio a quadretti.
Si gioca in due. A turno, ciascun giocatore disegna una linea che congiunge due vertici di uno qualsiasi dei quadretti sul foglio. In pratica, colora un lato di un quadretto.
Quando un giocatore riesce a chiudere uno spazio, segna con la propria sigla ogni quadretto contenuto nell’area che è riuscito a chiudere. Ogni quadretto segnato in tal modo è un punto per lui e l’avversario non potrà più disegnare linee all’interno di quello spazio chiuso.
Quando non è possibile disegnare più alcuna linea sul foglio, il gioco finisce e chi ha più punti vince.
Sebbene sembri un gioco banale, provandolo ci si accorge che le strategie sono innumerevoli e vincere richiede molta abilità ed esperienza.
Questo gioco trae le due origini da una corrente surrealista che tentò esperimenti di produzione condivisa di arte, con risultati sorprendenti e alquanto folli. Si dice che alcuni intellettuali in un salotto francese tentarono di scrivere un intero romanzo utilizzando questo gioco, ma l’opera si fermò all’incipit: “le cadavre exquis boira le vin nouveau” (il cadavere squisito berrà il vino novello). Da qui il nome del gioco: “il cadavere squisito”.
Il cadavere squisito è un gioco non competitivo che può essere giocato da un numero indefinito di persone. Il procedimento è molto semplice. Ciascun giocatore si munisce di un foglio di carta e una matita. Ci si accorda su qual è il soggetto (un personaggio famoso, un amico comune, un personaggio di fantasia, ecc…) e lo si scrive in segreto sul bordo in alto del foglio.
Dopodiché si piega la striscia del foglio in modo da coprire quanto appena scritto. Si passa il foglio al giocatore alla propria destra e si decide chi è il secondo soggetto. Ciascun giocatore scrive quanto stabilito nello spazio sotto la piega, senza poter leggere quello che il giocatore prima di lui ha scritto sullo stesso foglio. Viene coperta anche questa scritta piegando un’altra sottile fascia del foglio e si passa di nuovo al giocatore a destra.
Si va avanti così scrivendo, di volta in volta, parti essenziali di una breve storia: dopo i primi due soggetti, si scriverà un’azione che i due compiono, poi un luogo in cui si trovano, poi un evento che accade e un altro soggetto che arriva all’improvviso. L’ultima parte è il finale della storia.
Alla fine, si svolgono i fogli e si legge quanto ne è venuto fuori. Ogni storia si intreccerà con tutte le altre e si creeranno racconti surreali, divertenti e totalmente inaspettati.
Mastermind è un classico gioco da tavolo per due giocatori, edito negli anni ’70 in Italia da Hasbro. Il gioco, di legno con pioli colorati, si rifà ad un celebre ed antico gioco carta e matita che, negli Stati Uniti, è chiamato Bulls and Cows. Si tratta di un gioco astratto di crittoanalisi per due giocatori, di difficoltà media e dalla inaspettata longevità.
Uno dei due giocatori scrive segretamente un codice di quattro cifre. L’avversario deve indovinarlo utilizzando il minor numero di tentativi.
Quando l’avversario fa un tentativo e scrive a sua volta un codice di quattro cifre, il primo giocatore scrive il numero di “tori” e di “mucche” per quel tentativo.
Ad esempio, il codificatore sceglie il codice: 1234. L’avversario fa il suo primo tentativo e scrive 7248. Il primo giocatore comunica una “mucca” (la cifra 4 c’è nel codice ma non è nella giusta posizione) e un “toro” (la cifra 2 c’è nel codice ed è anche nella giusta posizione).
Si procede per tentativi e, basandosi sulle “mucche” e i “tori” ottenuti, il codificatore deve cercare di indovinare il codice nel minor numero di tentativi possibile.
Formula 1 è un gioco che può creare dipendenza. Nonostante la sua semplicità, è sorprendente quanto riesca ad essere coinvolgente e divertente.
Formula 1 è per due o più giocatori, anche se si consiglia un massimo di quattro. L’occorrente per giocare è un foglio di carta quadrettata e una matita o una penna di diverso colore per ciascun giocatore.
Per prima cosa, si disegna sul foglio un circuito tipo quelli della formula 1. Si fa a mano libera, deve occupare tutto il foglio e deve avere la larghezza di una decina di sei-otto quadretti. Ci si può sbizzarrire in curve pericolose, rettilinei, tornanti e quant’altro.
Si disegna una linea di start e il gioco può avere inizio.
A turno, ogni giocatore traccia una linea che parte da un’intersezione tra i quadretti e finisce in un’altra intersezione. Quando tutti i giocatori hanno tracciato la loro prima linea, si torna al primo giocatore che va a calcolare dove lo porterebbe una linea esattamente uguale a quella precedentemente tracciata, contando di quanti quadretti si è spostato in orizzontale e di quanti in verticale. Segna il punto di arrivo ma non è obbligato a tracciare una linea fino a quel punto: può scegliere di proseguire il suo tracciato e finire in uno degli otto spigoli che si possono raggiungere spostandosi di un lato di quadretto in alto, in basso, a destra, a sinistra o di una diagonale.
La linea deve sempre essere retta e deve partire e terminare in un’intersezione di quadretti. Dopo qualche prova ci si accorgerà che per effettuare una curva occorre prevedere in tempo una graduale decelerazione ed un cambiamento di direzione, altrimenti si finisce inesorabilmente fuori pista.
Se un giocatore finisce fuori pista, è squalificato. Non è mai possibile intersecare una linea con quella di un avversario, sarebbe come se le auto si scontrassero.
Il primo giocatore che taglia la linea del traguardo vince la partita.
Il gioco in scatola Saltinmente, edito da MB Hasbro, è una rivisitazione di un classico gioco carta e penna che non ha un nome vero e proprio. Quando, da piccoli, volevamo invitare qualcuno a giocarci, gli chiedevamo: “ti va di giocare a Nomi, Cose, Animali, Città?”.
Si può giocare in un numero indefinito di giocatori. Ciascuno prende un foglio di carta e lo suddivide in colonne verticali affiancate. In cima alle colonne si scrivono le categorie, una per colonna.
Ci si mette d’accordo su quali e quante categorie si vuole utilizzare: le più classiche sono, per l’appunto: nomi, cose, animali e città. Ci si può sbizzarrire scegliendo le categorie più disparate: piante e frutti, colori, parti del corpo, cartoni giapponesi, canzoni, film e così via.
Alcune categorie molto divertenti da giocare possono essere: scuse per il ritardo, parolacce, cose che fanno paura, cose che puzzano, cattivi dei film e così via.
Una volta che tutti hanno compilato il proprio foglio, il gioco può avere inizio. Si estrae casualmente una lettera dell’alfabeto. Esistono diversi modi di estrazione della lettera, il più utilizzato è quello che consiste nel disegnare svariati cerchi su un foglio di carta e in ciascuno di essi scrivere una lettera. Uno dei giocatori chiude gli occhi e punta la matita a caso sul foglio. La lettera che è nel cerchio beccato è quella prescelta.
Non appena tutti i giocatori vengono a conoscenza di qual è la lettera estratta, devono immediatamente trovare una parola per ogni categoria e la scrivono, in segreto, sul foglio nelle colonne corrispondenti.
Ad esempio, se viene estratta la lettera C, potremo scrivere Carlo nella colonna Nomi, Cubo nella colonna Cose, Catania nella colonna città e così via.
Il primo giocatore che completa tutte le colonne, gira il foglio e inizia a contare mentalmente fino a cento. Finito il conteggio, il turno di gioco termina e si passa alla fase di conteggio dei punti.
Ad alta voce, ciascun giocatore rivela agli altri quale parola ha scritto per la prima categoria. Se nessun altro giocatore ha scritto quella stessa parola, può segnare 10 punti. Se uno o più giocatori hanno trovato la stessa parola, ognuno di essi segna 5 punti. Se il nome scelto è composto da due o più parole, tutte che iniziano per la stessa lettera, il giocatore guadagna 10 punti per ciascuna parola (ad esempio, nella categoria attrici e con la lettera B, il nome Brigitte Bardot fa guadagnare 20 punti).
Si contano i punti per quel round e si segnano nell’ultima colonna del foglio che, tradizionalmente, porta il titolo di TOTALE.
Si estrae una nuova lettera e si ricomincia un nuovo turno. Quando tutte le lettere sono state estratte, si passa al conteggio dei punti. Il giocatore che ne ha di più, vince la partita.
This post was published on 22 Gennaio 2020 16:36
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