La mattina ha l’oro in bocca. Per colazione, in questa giornata di Gamescom, abbiamo scelto succo di Demone e costolette di Cacodemone. Con poche ore di sonno ci siamo avvicinati allo stand Bethesda e dopo un breve briefing ci è stato presentato Doom Eternal.
Le regole sono sempre le stesse, nessuna telecamera, 30 minuti, spaccate il c**o ad ogni ignobile demone.
La macchina della nostra prova è una bestia di Asus rog 2019 equipaggiato con una Rtx 2080 e un i7-9700 per non farci mancare nulla.
Iniziamo.
Doom Eternal | Cosa abbiamo visto
Per prima cosa ci viene mostrata una demo che ripercorre le skill di Doom 2016 e le nuove skill di Eternal.
Ripercorriamo inizialmente le stesse meccaniche del capitolo precedente e in pochissimi minuti proviamo subito le novità:
- Dash – tasto Shift – cooldown breve – salti in avanti
- Lanciafiamme – Tasto R – cooldown brevissimo – Bruci i nemici frontalmente
- Pareti scalabili – Tasto E – le pareti con un evidente striatura sono scalabili
- Rampino – Alcune armi (soprattutto lo shotgun) hanno la possibilità di lanciare un rampino per avvicinarsi in un nanosecondo al nemico ed headshottarlo. Orgasmico.
Esplorate le nuove funzionalità nella demo, ripercorriamo l’inizio della storia (probabilmente castrato per permettere un provato più celere), il primo puzzle per uscire dall’anticamera è semplice, distruggi TUTTI I DEMONI. Ahimé sono riuscito a glitcharlo ma l’ho presa a ridere, d’altronde, è una demo, dopo un retry il portone si è aperto e il pianeta terra non si era mai visto in questo modo.
Una cacofonia invereconda di demoni e umani posseduti si riversa per le strade, il nostro Doom Slayer per dieci minuti buoni ha da distruggere freneticamente ogni essere vivente gli si porrà davanti.
Esplorando le nuove meccaniche ho quasi avuto il mal di testa e l’adrenalina oltre ogni limite, Doom 2016 era frenetico, Eternal è LA FRENESIA.
Doom Eternal | Un approccio ancora più frenetico
In sostanza l’approccio è più Quake-Like, più del precedente capitolo, già nella precedente avventura rimanere fermi significava soccombere. Qui si va ben oltre, non si ha letteralmente modo di andare avanti se non saltando o facendo dei Dash in avanti. Tutti i puzzle nel fps sono veicolati dal movimento ed è giusto così. Se rimani fermo muori. Stop.
Ho provato Doom sia con l’hardware top di gamma Asus nello stand Bethesda che via Stadia. La fluidità è eccellente in entrambi i device, su Stadia inoltre non ho notato latenze eccessive, anzi.
Doom Eternal per la prima mezzora di gioco è promosso senza remore, pian piano ha abbandonato la monocromia Rossa dell’inferno Marziano e ha iniziato ad abbracciare uno spettro più ampio di colori ed effetti particellari. Il gioco segue infatti il trend del “colorful” proposto dagli altri tripla A senza però scadere in un rigurgito di arcobaleni che non si confanno alla IP di Doom.
Daniele approved. Non vedo l’ora di recensirlo per voi in tutta la sua interezza. Grazie Id Software, grazie Bethesda.