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Speciali

In difesa dei videogiochi brevi

Nel 2019 il mercato videoludico presenta dei generi specifici che sono in grado di proporre, grazie alla loro quantità incredibile di contenuti, decine se non centinaia (se non migliaia) di ore di gioco. Il mercato presenta videogiochi come Assassin’s Creed Odissey, The Division 2, Destiny o Just Cause 4 dotati di mappe incredibilmente vaste, piene di quest secondarie e di contenuti da completare alla ricerca del platino e delle fasi finali del gioco. Parliamo di videogiochi praticamente bulimici, che vomitano addosso qualsiasi tipo di compito e missione al giocatore con il fine di farlo rimanere attaccato alla periferica di riferimento.

A controbilanciare tutte queste esperienze da decine di ore, esperienze che trasportano l’atto ludico del videogiocare in luoghi metafisici non troppo distanti da quelli lavorativi, esistono prodotti che si concludo nel giro di un oretta in grado di lasciare ugualmente il segno nel proprio vissuto personale. La longevità, quando estremamente ben dosata, è un veicolo perfetto per dei messaggi efficaci, in grado di sedimentarsi nel cuore di chi gioca per tempi insospettabili.

In un industria che promuove i videogiochi eterni come possono essere un Overwatch o un Dota2, in un industria finanziarmente dominata da titoli come Fortnite o Candy Crush Saga, devono esistere prodotti in grado di portare avanti una visione attuale del gaming senza metterci in mezzo decine e decine di ore, numerosissimi contenuti e milioni di euro in budget.

Vediamo insieme alcuni di questi titoli e alcune loro caratteristiche.

Contronatura.

Partiamo da un analisi prettamente tecnica: creare videogiochi di durata estremamente limitata è una mossa azzardata dal punto di vista del marketing e cozza pesantemente con quella che è l’evoluzione storica del medium. Ci sono differenti ragioni per cui il mondo dello sviluppo videoludico ha sempre messo in piedi prodotti destinati a non essere conclusi nel giro di un unica sessione.

Durante i primi anni, quelli del videogioco arcade, l’obbiettivo degli sviluppatori era assicurarsi il profitto maggiore in assoluto: ogni partita aveva il suo prezzo ed i giochi cercavano di intrattenere il giocatore attraverso una difficoltà molto elevata, al fine di far raggiungere a questi la fine del titolo più tardi possibile. Videogiochi come Ghost N’ Goblins hanno usato espedienti beceri come il famoso falso finale per cercare di tenere incollato il giocatore per il maggior numero possibile di ore, al fine di ottenere game over dopo game over, qualche decino in più.

Con l’evoluzione tecnologia i videogiochi sono approdati alle case dei giocatori, sotto forma di cartucce con le rispettive console. Anche in tal caso c’erano pressioni di tipo economico da parte dei mercati per far si che i videogiochi fossero oggetti in grado di perdurare nel tempo: anche qui la difficoltà aiuto la longevità dei titoli, permettendo ai videogiochi semplicemente di durare di più a causa dei game over, spesso incredibilmente punitivi.

L’assenza di limitazioni in ambito di memoria ROM si palesò completamente con l’avvento del CD, un supporto poco costoso in termini di produzione e in grado di contenere grandissime quantità di dati. La crescente quantità di dati inseribili all’interno di un supporto, con l’avvento del Blu Ray, ha portato questa situazione al suo limite attuale. I costi di produzione dei videogiochi attuali raggiungono cifre elevatissime a causa della incredibile quantità di materiale necessaria all’assemblamento degli stessi.

Se i videogiochi sono al giorno d’oggi romanzi veri e propri, dove troviamo i racconti brevi? Se i videogiochi di oggi sono lungometraggi, dove troviamo i cortometraggi?

Vorrei un videogioco corto, grazie.

C’è una scena videoludica sempre non abbastanza descritta all’interno delle storiografie: quella dei videogiochi in flash, quella che navigava intorno a siti come Newgrounds, Kongregate, Notdoppler e chi più ne ha più ne metta. Tutti questi siti sono aggregatori di videogiochi creati attraverso semplici linguaggi di programmazione e animazione (come Flash, per l’appunto) in cui dei creativi si divertono a creare esperienze destinate, per ovvi limiti di spazio, a non durare le canoniche dieci ore modernamente intese come il minimo che un videogioco deve offrire.

I videogiochi in questo caso sono titoli che si possono finire nell’arco di una pausa pranzo, esperienze che si consumano nel giro di mezz’ora/un’ora. Videogiochi che sfruttano caratteristiche diverse da quelle solitamente utilizzate dai titoli mainstream e che sono in grado di ispirare in qualche modo il mercato stesso.

Un buon esempio è Archivement Unlocked, folle videogioco pubblicato da Armor Games in cui il giocatore ha come unico scopo l’ottenimento di tutti gli obbiettivi del caso, raggiungibili in una quindicina di minuti. Con un titolo del genere gli sviluppatori sono riusciti a condensare numerosi stili di gioco all’interno di un unico quadro, in un modus operandi non molto differente da quello intrapreso da Nintendo come Super Mario Odissey ed i suoi livelli da centinaia di lune.

Il mondo dei videogiochi attuali presenta numerose giochi la cui longevità viaggia tra i dieci minuti ed il paio di ore di gioco; alcuni di essi sono riusciti anche a diventare piccoli fenomeni commerciali, vendendo migliaia di copie e inserendosi all’interno dell’immaginario comune. Il genere dei Walking Simulator è un’ottima rappresentazione di questa tendenza, portando attraverso titoli come What Remains Of Edith Finch, Firewatch, Gone Home o Everybod’s Gone To The Rapture esperienza condensate e godibili in una singola giornata di gioco, con tempistiche estremamente contenute.

Quelli che invece desiderano più azione possono sempre ripiegare su videogiochi come Superhot o Goat Simulator, se qualcuno vuole iniziare ad esplorare degli ambienti un po’ più intimi senza curarsi troppo del comparto grafico potrà andare a giocare Depression Quest o Off, se qualcuno vuole semplicemente divertirsi con un sistema di gioco bislacco può sempre ripiegare su I Am Bread.

Niente mondi aperti di incredibili dimensioni, niente storyline che si espandono e si contraggono solo nei momenti finali; stiamo parlando di videogiochi in grado di stamparsi fiammeggianti nelle menti dei giocatori grazie a idee bislacche o a narrative potenti, che utilizzano sapientemente il breve tempo che è possibile fare loro.

La longevità nel videogioco sta sempre più diventando una condanna, per questo motivo è necessario una ribellione della durata di mezz’ora, per questo motivo è necessario alterare alle esperienze totalizzanti un titolo in grado di far breccia e lasciare il segno nel giro di qualche decina di minuti.

Ah, ultimo consiglio: se siete dei sentimentaloni andate immediatamente a provare Florence e tenete a portata di mano i fazzoletti.

This post was published on 31 Maggio 2019 19:15

Graziano Salini

Perennemente alla ricerca di legami tra argomenti distanti tra loro, con una certa predilezione per musica e videogiochi. Faccio il possibile per fare in modo che ci siano meno errori di concetto possibili sugli articoli di Player.it, grande fan degli errori grammaticali invece, quelli fanno sempre ridere. Quando non sto amministrando questo sito lavoro mi occupo di spiegare cose difficili in maniere semplici su altri siti, su tematiche molto meno allegre dei videogiochi.

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