Con il ventitreesimo appuntamento con la Tana dell’Orso, la rubrica dedicata alla scoperta della mitologia nei videogiochi e nei giochi di ruolo, si conclude il nostro viaggio alla scoperta del rapporto tra Vampire: the Masquerade, le religioni e la mitologia. Almeno per il momento.
Se vi siete persi le tappe precedenti, vi consiglio di dare un’occhiata a:
Diamo inizio, a questo punto, al quarto e ultimo articolo di questo ciclo su VtM e il Mondo di Tenebra di White Wolf.
Proseguiamo, orsù, sulla via dell’occulto, cari indagatori: vediamo quanto Occultismo e quanta Demonologia possiamo trovare nel Mondo di Tenebra.
La risposta, ovviamente, è: un sacco. Partiamo!
Per quanto riguarda gli aspetti oscuri e demoniaci di quel territorio inquietante che confina a Nord con la Religione, a Sud con la Mitologia, e ad Est e Ovest con la barbabietola da zucchero e le industrie siderurgiche, potrei citare per primi i Baali: una Linea di Sangue letteralmente intrisa di culto demoniaco, al punto tale che i suoi appartenenti sono estremamente vulnerabili alla Vera Fede di cui abbiamo già trattato nel precedente articolo, e a tutto ciò che è Sacro.
Alcuni ritengono che i Baali siano semplicemente Infernalisti che usano i demoni per guadagnare potere; per altri questa Linea di Sangue ha l’obiettivo di mantenere sopiti i demoni infernali attraverso la distruzione, la crudeltà e la carneficina, tenendoli quindi a bada.
Altri ancora ritengono che si tratti di una sorta di culto del Giorno del Giudizio, che intende favorire e affrettare la venuta della Gehenna, l’Apocalisse vampiresca.
Kupala, oltre a essere un demone estremamente potente, permea fisicamente il territorio transilvano, inclusa la terra che avvolge i Fratelli Tzimisce durante il loro sonno. Kupala, inoltre, è la stessa entità che ha più o meno indirettamente causato la cospirazione di Tremere e la nascita del Clan omonimo, i Tremere. A proposito: questo è il nostro approfondimento sulla magia e sul Clan Tremere. Vi consiglio caldamente di leggerlo, dopo.
Infine abbiamo già visto gli Angellis Ater o Angeli Neri, una Linea di Sangue che discende dai demoniaci Baali e dai Lasombra, i cui membri praticano apertamente il Satanismo e ritengono di essere seguaci di Satana e nemici di Dio.
Insomma, in un’ambientazione dai toni dark, gotici e profondamente legati alla religione e alla mitologia, non potevano mancare il Satanismo e le varie sfumature della Demonologia.
Dove c’è Demonologia, però, spesso troviamo anche altre sfumature dello studio dell’occulto. E infatti, oltre a varie forme di Magia Nera, Esoterismo ed Alchimia, nel Mondo di Tenebra compaiono immancabilmente numerosi legami con l’Occultismo più tradizionale.
Ad esempio i Figli dell’Abisso, una fazione dei Lasombra, seguono le antichissime tradizioni del cosiddetto Misticismo dell’Abisso; pur non credendo più di tanto nella filosofia del Sabbat, cercano di tenere buona la Setta, così da poterne usare le risorse e la protezione per proseguire nello studio delle arti arcane.
Ah, già che ci troviamo ad affrontare il tema delle arti arcane, vorrei ricordare la Tal’mahe’ra, Manus Nigrum o Vera Mano Nera, nata da una cabala di maghi mortali dediti allo studio dell’occulto e del mondo degli spiriti.
Nel corso dei secoli la Tal’mahe’ra è diventata una vera e propria Setta, composta prevalentemente da tre piccole Linee di Sangue: l’antico clan Tzimisce, i Veri Brujah e i Nagaraja, oltre ad alcuni outsider.
Questa setta è presente fin dai tempi dell’Antica Roma ed è riuscita a infiltrare vari elementi sia nella Camarilla, sia nel Sabbat e sia nel Movimento Anarchico; il fine ultimo della Vera Mano Nera sembra essere, in pratica, risvegliare gli Antidiluviani e porsi al loro servizio.
Cosa potrebbe mai andare storto?
Va ricordato, infine, che alcuni occultisti hanno raccolto e organizzato i frammenti di informazioni sul demone Kupala, che abbiamo già visto e di cui parleremo ancora tra poco, e nel 1498 è stato pubblicato -in pochissime copie- il manoscritto Incunabulum Kupalam.
Un paragrafo a parte merita l’influenza del Voodoo in Vampire: the Masquerade: sì, sto parlando dei Samedi.
Originari dei Caraibi e fortemente legati alla religione Voodoo, i Vampiri di questa Linea di Sangue riescono a manipolare le energie negromantiche, ma non come i Giovanni: la magia oscura dei Samedi ha una natura più temporanea, e quindi questi Fratelli diventano spesso Mambo e Houngan, soprattutto nei ghetti intrisi di superstizione e nelle comunità legate alla tradizione Voodoo.
Non è chiaro se i Samedi discendano dai Cappadociani o dai Nosferatu, ma hanno una qualche forma di legame con entrambi i Clan: arti negromantiche da una parte, aspetto sfigurato (e costante decomposizione) dall’altra.
Le stesse Discipline di questa linea di sangue sono state modificate tra un’edizione e l’altra: in origine erano Necromancy, Obfuscate e Thanatosis, mentre nell’edizione Revised la Disciplina Necromancy è stata sostituita da Fortitude, e la prima è diventata un insieme di Sentieri. Altri cambiamenti avvengono nell’Era Vittoriana e nelle regole LARP, ad esempio.
Quel che si sa, però, è che il Fondatore di questa Linea di Sangue utilizza ampiamente le somiglianze con la tradizione Voodoo, e ne abusa per i propri scopi: ha infatti preso il nome di Baron Samedi, proprio come la figura del mito, e ne ha assunto anche l’aspetto e l’abbigliamento, costituito da un abito formale, probabilmente con tanto di cilindro, su un corpo in avanzato stato di decomposizione.
Bene: anche la parte relativa alle religioni in Vampire: the Masquerade è terminata, contro ogni aspettativa. Passiamo ora ad analizzare la mitologia in Vampire: the Masquerade e nel Mondo di Tenebra di White Wolf.
Premetto, intanto, che il medesimo concetto di vampiro, così come la parola stessa, deriva dal folklore slavo.
Ma non è tutto qui: White Wolf ha attinto a piene mani dalla mitologia slava, e su questo vi propongo soltanto un paio di spunti che, se trattati in modo ed esaustivo, ci farebbero perdere i sensi e risvegliare su un carro diretto a Helgen a Velen, nel pieno della zona più intrisa di mitologia slava in The Witcher 3.
Abbiamo già parlato in più punti del demone Kupala e del suo rapporto con Tzimisce, Tremere e con l’Occultismo.
Ebbene, Kupala è presente anche nel nostro mondo, e nello specifico nel contesto del Neo-Paganesimo slavo: Kupala, infatti, è il nome della divinità della stregoneria, delle erbe, del sesso e dell’estate, nonché la Madre Acqua, ed è anche la sorella gemella di Kostroma, dèa della fertilità e del Fuoco.
Durante la notte fra il 6 e il 7 Luglio del Calendario Gregoriano, che corrisponde a quella tra il 23 e il 24 Giugno del Calendario Giuliano, ancora usato in alcune delle Chiese Ortodosse, molti Paesi slavi festeggiano la Notte di Kupala: un rito pagano legato alla fertilità e al potere purificante dell’acqua.
Durante questa festività le giovani coppie saltano insieme dei falò ardenti, si fanno galleggiare sui fiumi delle ghirlande di fiori e candele accese, le giovani donne in cerca di marito intrecciano altre ghirlande nei loro capelli ed entrano per prime nelle foreste, seguite dai giovani uomini non sposati.
Come accade non di rado, la mitologia influenza la religione, e quest’ultima si appropria delle festività pagane: la Notte di Kupala, infatti, con l’avvento del Cristianesimo Ortodosso diventa la Notte di Ivan Kupala.
Si tratta sostanzialmente della Festa di San Giovanni Battista, che viene celebrata in Russia, Bielorussia, Ucraina, Lituania e Polonia, miscelando temi Cristiani e festività pagane.
L’acqua purificante di Kupala diventa l’acqua battesimale di San Giovanni Battista, appunto. Con buona pace degli Tzimisce.
Anche in Italia la Notte di San Giovanni ha un certo legame con gli aspetti magici: cade molto vicina al Solstizio d’Estate, la credenza popolare ritiene che sia una notte correlata ai sogni premonitori, e che le erbe raccolte in quelle ore -chiamate Erbe di San Giovanni, appunto- abbiano proprietà curative, grazie alla rugiada che le ricopre.
Ricordiamo infine che anche l’Acqua di San Giovanni e il Nocino di San Giovanni vengono preparati nel corso di quella notte che, evidentemente, per i nostri antenati era carica di significato.
Passiamo ora a Baba Yaga: questa Methuselah Nosferatu di Vampire: the Masquerade, figlia dell’Antidiluviano Nosferatu e forse la prima Nictuku (nel V20, almeno), chiamata anche Piccola Nonna, Piccola Madre e Megera dai denti di ferro, nel folklore slavo solca i cieli della Russia a cavallo di un mortaio con tanto di pestello o, in alcune illustrazioni, di scopa di saggina.
Nel mito, però Baba Yaga è una di tre sorelle streghe oppure una singola figura con tre differenti sfaccettature, e vive in una foresta in una capanna sorretta da enormi zampe di gallina. Non è un personaggio intrinsecamente malvagio, nel senso che può ricoprire alternativamente o anche contemporaneamente i ruoli proppiani di aiutante e di antagonista.
Una figura ambigua e legata indissolubilmente ai riti magici femminili e materni, con la fertilità (o la negazione di essa) che funge da filo conduttore tra i molteplici aspetti di Baba Yaga. Anche la Lilith di VtM è caratterizzata da un triplice aspetto, così come gran parte delle figure mitologiche femminili della storia umana.
Qui potremmo tirare in causa le Moire, le Norne e le Parche, che abbiamo già trattato molte volte in questa rubrica, ma anche le nostrane Streghe di Benevento.
Oltre a Lilith, andrebbero nominate anche Lilitu, la Grande Madre, Inanna, Ishtar, Astarte, Afrodite, Iside, Venere, Urania, Freya e le varie figure divine e semi-divine femminili, da sempre associate all’ambiguità, alla protezione materna e all’ammaliante pericolosità femminile. E spesso dotate proprio di zampe di gallina.
Qui mi tornano in mente la disneyana e partenopea Amelia, la strega che ammalia, e anche la Strega della casa di pan di zenzero (senza zampe di gallina, a quanto pare) dei Fratelli Grimm.
Per un approfondimento vi rimando alla parte relativa a Lilith e ad Arikel, l’Antidiluviana Toreador, del primo articolo di questo ciclo sulla mitologia in VtM.
Restando sempre su questo filone della stregoneria associata alla femminilità, accenniamo brevemente a The Crone, la Megera, la Strega, o come vogliamo chiamarla.
Come abbiamo già scoperto, visto e ribadito, le origini del Vampirismo e la storia di Caino si perdono nella notte dei tempi; in una di queste vicende compare The Crone, la Megera, che insegna a Caino come instaurare un Legame di Sangue, e come paralizzare un Vampiro piantandogli l’iconico paletto dritto nel cuore. E poi si sa, chi di paletto ferisce…
A parte il destino che l’attende, sappiamo poco di questa figura; dal libro Revelations of the Dark Mother apprendiamo che, in realtà, la Megera era la seconda moglie di Adamo:
Questo prototipo di Eva, in sostanza, è stato rifiutato da Adamo perché il nostro maschilista e pure schizzinoso progenitore ha visto Dio creare questa donna… dall’interno verso l’esterno.
Alla vista di quel che si nasconde abitualmente sotto la pelle, Adamo ha trattenuto a stento i conati, e quindi Dio, probabilmente roteando gli occhi al cielo per la prima volta nella storia (o mito) della Creazione, ha deciso di progettare il modello 3.0: Eva.
Stavolta, però, ha ben pensato di narcotizzare Adamo, così da poter lavorare in pace sul modello definitivo. La Megera, però, non l’ha presa benissimo: in uno degli scenari del sourcebook Gehenna, infatti, la storia della nascita della Megera viene confermata, e scopriamo che, una volta assunto il nome di Eickos / Narciso, costei si allea con Lilith contro Caino.
Gli appartenenti alla Linea di Sangue Lhiannan, derivante dai Gangrel, affermano di essere discendenti della Megera / Eickos / Narciso, seguono una gerarchia matriarcale, praticano il druidismo e la Disciplina Ogham, cioè una sorta di Magia del Sangue legata agli Spiriti della Foresta, alla Natura e alle Rune Celtiche.
A questo punto immagino che il nome stesso, Eickos, sia un riferimento al concetto greco di Eikos, che significa appunto naturale, giusto.
A proposito di Grecia antica: nei sistemi gnostici che fiorirono durante l’Ellenismo, e cioè in ambito greco – romano, una delle emanazioni del Dio Primo, la Monade, l’Uno, è l’Eone chiamato Ennoia. Questo nome rappresenta l’Idea, la Nozione, il Concetto, ma è anche il nome dell’Antidiluviana dei Gangrel di Vampire: the Masquerade.
Nello Scenario della Gehenna chiamato “Il Crogiolo di Dio“, Ennoia trascende i propri limiti, e grazie alla Disciplina Protean si fonde con la Terra stessa, diventando in sostanza Gaia o Gea, il Titano primordiale che per i Greci era la Terra.
In passato abbiamo già riscoperto la vicenda mesopotamica di Ereshkigal, Tammuz e Gilgamesh, che coinvolge anche l’Antidiluviana Toreador, cioè Arikel / Ishtar, e il Toro del Cielo; quella storia si conclude con la fuga di Arikel verso l’isola Creta.
Su quest’isola, conosciuta anche con il nome di Candia, vediamo che Arikel fa la conoscenza del Re Minosse, che desiderava ardentemente l’Abbraccio della Toreador.
Dopo aver fatto la ritrosa per un tot di tempo, Arikel Abbraccia il figlio di Minosse; il neo-vampiro, però, cade ben presto preda degli istinti della Bestia, e viene rinchiuso dal padre nel celebre Labirinto ideato da Dedalo, e nutrito con offerte sacrificali costituite da giovani fanciulle.
Nel corso degli anni e dei secoli, questo Vampiro, ormai divenuto più animale che Fratello vero e proprio, viene conosciuto con il nome di Minotauro.
Conosciamo tutti il mito di Teseo e Arianna, no? Il Teseo di VtM è un mortale, e riesce a uccidere il Minotauro e a fuggire dal Labirinto con l’aiuto di Arianna.
È degno di nota il fatto che il figlio di Minosse, Abbracciato da Arikel “la danzatrice del toro“, sia diventato -di fatto- proprio un toro mostruoso.
Vi lascio qui un link alla nostra analisi del Clan dei Toreador, per un altro punto di vista su questo Clan.
Se si parla di Grecia antica, non possiamo dimenticare il conflitto tra Sparta e Atene, cioè tra il potere del Clan Ventrue e le passioni del Clan Brujah.
Entrambi i Clan avevano le mani in pasta in Grecia: da una parte l’agorà Ateniese e la democrazia, frutto di un esperimento sociale dei Brujah; dall’altra la rigida società militarista di Sparta, in cui i Ventrue (principalmente nella figura di Artemide, Figlia dell’Antidiluviano Ventrue) usavano gli umani come degli strumenti.
La Prima Guerra Brujah, come venne chiamata, finì con l’abbandono dell’esperimento ateniese e la fondazione di Cartagine, che durante il Medioevo rappresenterà l’Utopia Promethean. I Ventrue, invece, si dedicarono all’ascesa di Roma, insieme ai Malkavian, ai Lasombra e, in parte, anche ai Gangrel.
Uscendo per un istante da Vampire: the Masquerade, ma restando sempre all’interno del World of Darkness, vanno menzionati gli Athenians di Changeling: the Dreaming: una fazione piuttosto radicale, composta da Troll che, per spiegare la propria visione dell’origine del Popolo Fatato, si rifanno al mito della creazione di Atena, nata già adulta dal cranio di Zeus, che aveva mal di testa e quindi si è dato un’asciata in fronte. Allo stesso modo, per gli Athenians, il Popolo Fatato è sorto spontaneamente dai sogni degli esseri umani.
Abbiamo trattato in modo approfondito i Seguaci di Set, ma abbiamo volontariamente tralasciato una delle fazioni interne dei Setiti: la Casta delle Streghe di Echidna, ufficialmente scomparsa nel 1244.
Le Witches of Echidna vengono chiamate anche Gorgoni, e si dedicano al culto della Madre dei Mostri: Echidna, appunto, la prima apparizione dell’essere serpentesco adorato da questa Casta di Seguagi di Set.
Va ricordato, inoltre, che uno degli aspetti di Set è quello di Tifone, e il Tifone greco era un drago, generato dal Titano primordiale Gea / Gaia; nel mito greco, insieme alla sua compagna Echidna, Tifone generò una stirpe draconica di cui faceva parte anche il celebre Drago della Colchide, che custodiva il Vello d’Oro.
La figura di Echidna, per le Streghe omonime, racchiude anche molti degli altri mostri greci leggendari come Pitone, Idra, Ophion (che in seguito ispirerà la figura del Demiurgo gnostico) e vari Draghi, così come il norreno Jörmungandr, cioè il Serpente del Mondo, e probabilmente anche il Vritra dell’Induismo, che in sintesi potrebbero essere la stessa entità, come abbiamo già avuto modo di scoprire.
Lasciamo fluire naturalmente il discorso, e parliamo un po’ di mitologia norrena.
C’è il parallelismo fra il norreno Thor che uccide il serpente cosmico Jörmungandr con il potere tonante di Mjöllnir, e l’induista Indra che uccide il serpente cosmico Vritra con il potere tonante di Vajra, come abbiamo visto quando abbiamo parlato dei Seguaci di Shiva / Set.
Ma c’è anche un certo Methuselah Gangrel, che oltre un migliaio di anni fa dominava i normanni con un pugno di ferro e li spediva a razziare le civiltà inferiori. Il suo nome? Niente di che, soltanto Odino, il padre degli dèi. O sedicente tale.
Le sue figlie, comunque, erano chiamate Valchirie ed erano comandate da Brunilde, mentre i suoi guerrieri sacri Einherjar combattevano contro la tribù di Licantropi chiamata Fenrir, sostentandosi con la magica cornucopia chiamata Corno di Sangue e banchettando nelle sale del tempio di Odino come se fosse il Valhalla.
Nel supplemento Lupi del Mare, leggiamo che oggigiorno i Gangrel hanno un mito della creazione tutto loro, che ruota attorno alla figura di Canarl: si tratta di un guerriero che era stato maledetto da un marchio runico, che gli impediva di morire nonostante le innumerevoli ferite ricevute in battaglia.
Odino offrì tre gocce del suo sangue a Canarl, legandolo a sé e rendendolo di fatto il primo Vampiro. Il destino di questo antenato, così come quello dei suoi discendenti, è quello di combattere al fianco degli Aesir durante il Crepuscolo Fato degli Dèi: il Ragnarok.
La storia risuona parecchio con la vicenda di Caino e anche con quella di Longino, che abbiamo visto insieme precedentemente, ma il mito norreno è molto più adatto al background del Clan Gangrel, a mio avviso. A proposito di questo Clan fondato da Ennoia: non lasciatevi sfuggire questo articolo su alcuni interessanti aspetti del Clan Gangrel.
Ora, parliamoci chiaro: in questa rubrica poteva mancare qualche accenno a Lovecraft? Non sia mai! In VtM ho trovato due principali riferimenti alle opere del Solitario di Providence.
La prima, decisamente più sfumata, è quella del Misticismo dell’Abisso: questa forma di Stregoneria del Sangue, tipica del Clan Lasombra e derivata dalla Disciplina Ottenebramento, apre una finestra sull’Abisso: un vuoto primordiale, il Caos prima della Creazione.
Un Caos quasi senziente, però, soprattutto dopo la fusione con l’anima dell’Antidiluviano Lasombra.
Insomma, è proprio il caso di dire che se si fissa l’Abisso troppo a lungo, l’Abisso potrebbe ricambiare volentieri lo sguardo.
Il collegamento con Lovecraft è lo stesso Antidiluviano Lasombra, che gioì per l’arrivo delle oscure onde del Diluvio, e la cui connessione con il mare è talmente forte che i suoi discendenti, oltre a essere stati dediti per millenni alla pirateria, sentono ancora il bisogno irrefrenabile di immergersi nell’oscurità sottomarina.
Nel racconto Il Caos Strisciante, pubblicato nel 1921, il vecchio H.P. ci mostra una visione oppiacea del Diluvio che distrugge il mondo, piuttosto letteralmente.
Inoltre il tema di un Reame del Caos appena separato dalla realtà, nonché quello di un vuoto primordiale abitato da creature che, a volte e nelle giuste condizioni, entrano nel nostro mondo con tutto ciò che ne consegue, mi ricordano più di una singola tematica lovecraftiana.
Ah, uno degli aspetti più ricorrenti nella prosa di Lovecraft: la pazzia che ci protegge dalla conoscenza proibita, ma nel contempo la svela ai mortali.
Riassumendo brutalmente le diverse dozzine di pagine che ho letto durante le ricerche per questo articolo, possiamo dire che Malkav, il fondatore del Clan Malkavian, abbia conosciuto la Verità dietro il velo della Realtà, cioè la Verità alla base dell’Universo, ma fu proprio questa scoperta a renderlo pazzo.
Secondo alcune leggende, in realtà, fu Caino stesso a benedire Malkav con il dono della pazzia, forse per proteggerlo da questa Verità, o forse per ricompensarlo per essere riuscito a superare le barriere artificiali del Creato.
Deceduto in circostanze non molto chiare, pare che i frammenti della coscienza di Malkav continuino a esistere nel Clan Malkavian: la Rete della Pazzia, che connette le menti di tutti i membri del Clan.
Non si sa bene se si tratti di un tentativo, più o meno fallito, di arrivare a uno stato di coscienza superiore da solo o insieme al resto del Clan, oppure se si tratti di un piano di contingenza attuato dall’Antidiluviano per sfuggire alla Morte Finale. O se, invece, faccia parte di un piano per risorgere a tempo debito, divorando le menti dei suoi discendenti.
Ah, non possiamo dimenticare che in uno degli scenari della Gehenna il caro Malkav si risveglia e prende il controllo delle menti dei suoi Figli, rendendoli ancor più folli, e stringendo nella morsa della pazzia anche le menti dei mortali che, lentamente e in perfetto stile lovecraftiano, regrediscono allo stato semi-animalesco e formano dei branchi che devastano, uccidono, sbranano e ululano alla Luna. D’altronde ci dovrà pur essere un motivo se quello dei Malkavian è il mio Clan preferito, no?
Nel dubbio, eccovi la via d’accesso per entrare all’interno della rete Malkavian. Ma solo di Mercoledì.
Prima di terminare questo lungo, lunghissimo viaggio d’esplorazione all’interno della mitologia e delle religioni in Vampire: the Masquerade, dobbiamo ribadire che la stragrande maggioranza dei Vampiri era, in origine, un essere mortale; come tutti i mortali o ex-tali, anche costoro interpretavano la realtà secondo i paradigmi e le lenti concettuali che, in un modo o nell’altro, confluiscono poi nel mito e nella religione.
Anche i Vampiri, insomma, hanno dei preconcetti, se non altro come residuo della loro vita da mortali: questi preconcetti, arricchiti, abbelliti e distorti dalla non-vita da Kindred, vengono tramandanti di Generazione in Generazione, con tutti i problemi di accuratezza che ne derivano.
Un Vampiro nato ad Atene nell’antica Grecia, ad esempio, avrà interpretato il Vampirismo e tutto quel che ne consegue secondo la visione del mondo di un ateniese dell’epoca, mentre un indù avrà avuto la sua ottica, così come un egizio, un normanno, un etrusco, e così via.
A questo dobbiamo aggiungere che non è detto che un Sire dica proprio tutto tutto alla sua progenie, e ciò vale anche per gli Antidiluviani che, a loro volta, non discendono direttamente da Caino, ma dalla scomparsa Seconda Generazione.
La Camarilla, in parte, ha codificato la storia e la tradizione dei Vampiri, così come così come il primo Conciclio di Nicea del 325, insieme a quelli immediatamente successivi, ha codificato buona parte della dottrina Cristiana, appianando le divergenze così da raggiungere l’unità dogmatica.
Aggiungiamo anche che i libri di VtM sono in maggioranza narrati da un punto di vista interno alla storia, e quindi non possiamo non prendere quelle testimonianze cum magno grano salis.
D’altronde se prendessimo alla lettera anche solo i racconti dei nostri genitori, dovremmo immaginare che già cinquant’anni fa i ragazzini affrontavano tre metri di neve, lupi e orsi polari anche solo per andare a scuola, no?
Va bene, abbiamo detto tutto quel che c’era da dire.
Se non conoscete il mondo di VtM e volete iniziare a giocare, vi consiglio di dare un’occhiata alla nostra guida completa per Vampire: the Masquerade; già che ci siete, tanto per capire quanto siano delicati e controversi alcuni dei temi che compongono il Mondo di Tenebra, leggete anche il nostro pezzo sulla recente polemica sul politically correct che ha colpito White Wolf.
E se, come me, avete apprezzato i videogame basati su Vampire: the Masquerade, vi preannuncio che una dating app segna forse il ritorno di Vampire: the Masquerade – Bloodlines.
A questo punto non resta che darci appuntamento a Mercoledì prossimo, con un nuovo appuntamento con la Tana dell’Orso in cui, si spera, parleremo di qualcos’altro.
This post was published on 20 Febbraio 2019 20:12
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