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Speciali

[La tana dell’Orso] Vampire: the Masquerade, le religioni e la mitologia – Vol. 3

Siamo arrivati al ventiduesimo appuntamento con questa rubrica: abbiamo trascorso tutto l’Autunno e buona parte dell’Inverno, e nella Tana dell’Orso ci si inizia a preparare per il risveglio di Primavera. A parte questo, oggi proseguiamo con la disamina su Vampire: the Masquerade, religioni e mitologia.

Ve lo scrivo in tutta sincerità, cari lettori: quando ho iniziato il primo articolo su VtM pensavo di sbrigarmela in un unico pezzo. Ormai questo è il terzo articolo, e quindi dobbiamo cercare di concludere almeno la parte sulle religioni, di cui abbiamo già discusso nei precedenti articoli, per poi passare agli aspetti mitologici.

Ce la faremo?
Ahahahah. No.

L’Islam in VtM

Partiamo subito con il sottolineare l’influenza dell’Islam in Vampire: the Masquerade.

Nel V5 Core Book, ad esempio, i cari vecchi Assamiti diventano Banu Haqim, tornando ad assumere l’antico nome del Clan: si tratta di un probabile riferimento al lignaggio, realmente esistito, dei Banu Hashim (figli di Hashim) della tribù dei Quraysh, a cui apparteneva anche il Profeta Maometto.

Tutto qua? Certo che no!

I Banu Haqim costituiscono la maggior parte di un’altra entità sociale radicata nel territorio islamico: una setta nata con lo scopo di tenere fuori dai piedi i Fratelli occidentali. E qual era questo costrutto sociale?

I Cinque Pilastri dell’Islam dell’Ashirra

Nel supplemento Vampire: the Dark Ages – Veil of the Night e nei sourcebook Vampire: the Masquerade – Cairo by Night e VtM: State of Grace, principalmente, entra in scena un’intera setta con un background islamico, che prende il nome di Ashirra (clan, letteralmente).

Il termine stesso, inoltre, viene usato anche per indicare un qualunque Kindred di religione islamica.

Fondata da Suleiman ibn Abdullah, un Fratello del clan Lasombra e –forse– discepolo del Profeta Maometto in persona, questa Setta contiene le proprie versioni dei Clan occidentali:

  • Banu Haqim (Assamiti);
  • Al-Amin (Salubri);
  • Bay’t Majnoon (Malkavian);
  • Bay’t Mujrim (Ravnos);
  • Bay’t Mushakis (Brujah);
  • Bay’t Mutasharid (Nosferatu);
  • El Hijazi (Ventrue);
  • Qabilat al-Khayal (Lasombra);
  • Qabilat al-Mawt (Cappadociani);
  • Ray’een al-Fen (Toreador);
  • Wah’Sheen (Gangrel).

E poi spuntano da quei manuali anche Mummie, Djinn, Sihr (magia islamica del sangue), felini mannari, spiriti del deserto e tutta una serie di mostri, personaggi, luoghi e atmosfere per calarci nelle notti arabe, insieme ai nostri Fratelli.

Tralasciamo gli aspetti romantici da Le mille e una notte, ed evitiamo di addentrarci nel metaplot della V5 che coinvolge Ashirra, Banu Haqim, Camarilla e lo Scisma di Ur-Shulgi: ci basti sapere che ora l’Islam non è affatto benvisto all’interno del Clan.

Mentre alcuni Banu Haqim restano all’interno dell’Ashirra che, a sua volta, collabora gomito a gomito con la Camarilla, altri Banu Haqim islamici confluiscono direttamente nella Camarilla, così come gli pseudo-cattolici Lasombra di cui abbiamo già parlato. Hilarity ensues.

La Sharia El-Sama

Sempre parlando dell’Islam trai Vampiri, va ricordata la Tariq El-Sama, una sorta di Road of Heaven per i Fratelli islamici.

Dopo la fine dell’età dell’oro dell’Islam, avvenuta in concomitanza con la suddivisione tra Sunniti, Sciiti, Sufi e altre correnti politico – religiose, anche l’Ashirra si è trovata in cattive acque; oggigiorno i restanti vampiri musulmani praticano la Sharia El-Sama, una versione moderna della Tariq El-Sama.

Questo misto tra una filosofia spirituale e un codice di comportamento, in sostanza, predica la moderazione e non l’assoluto rifiuto della Bestia; lo scopo è quello di evitare un sobbollire delle pulsioni interne e la relativa inevitabile esplosione, attraverso un rilascio graduale e controllato di queste pulsioni.

Oltre a questo, la Sharia El-Sama include anche i Cinque Pilastri dell’Islam (Fede, Preghiera, Carità, Digiuno e Pellegrinaggio), naturalmente in versione vampiresca:

  • non ci si può nutrire da un miscredente ma solo di un fedele dell’Islam, e durante il Bacio non si deve uccidere l’umano né indebolirlo a tal punto da rendergli impossibile lo svolgimento dei doveri nei confronti di Allah;
  • preferibilmente ci si deve nutrire da animali, ma assolutamente non dagli impuri maiali;
  • non si può Abbracciare un miscredente, né un Credente che non abbia dato il suo consenso;
  • il Legame di Sangue è una forma di schiavitù: si possono assoggettare soltanto i miscredenti, e vanno liberati coloro che si mostrano pii verso Dio;
  • bisogna difendere coloro che seguono la legge di Dio.

Come possiamo vedere, questo codice di condotta porta il Fratello musulmano a evitare l’omicidio, tranne che in tempo di guerra e nei confronti di chi sparge corruzione morale. Secondo la Sharia El-Sama, inoltre, un Vampiro può ottenere l’Assoluzione dinanzi ad Allah, a patto che segua il codice e si penta sinceramente.

Per approfondire gli aspetti morali e psicologici dei Vampiri musulmani, vi consiglio la lettura di questo nostro pezzo sui figli di Haqim e la Paura.

I Vampiri e l’Induismo

Spostiamoci per un attimo su Mage: the Ascension, che fa parte sempre del World of Darkness in cui è ambientato Vampire: the Masquerade.

Qui vediamo che l’Induismo ricopre un ruolo fondamentale nel Mondo di Tenebra: prendiamo come esempio le fazioni teiste tra i Maghi Chakravanti e i Sahajiya, che credono nella Trimurti, cioè la trinità Hindu di Brahma, Vishnu e Shiva. Questa trinità, secondo alcuni, corrisponde alla Triat dei Garou, e cioè Wyld, Weaver e Wyrm; ma qui si va verso la mera speculazione, e quindi andiamo oltre.

Il concetto stesso di Dio, L’Uno incomprensibile al di fuori dell’Ascesa (Ascension, appunto), può essere ricondotto senza alcun problema all’Induismo e alle filosofie che da esso traggono spunto: l’Uno dei Rig Veda induisti diventa l’Unità degli dèi Egizi, il cui simbolo è il geroglifico stesso della parola Ra.

Da lì passa a Pitagora, con il principio unificatore e fondante dell’Archè, poi a Parmenide, Eraclito e via via a Platone, Aristotele, Plotino, e da lì ai teologi cristiani che, con Sant’Agostino, danno al concetto dell’Uno un’accezione prettamente monoteistica.

Ma stiamo sconfinando. Tornando all’Induismo, va ricordato che in Mage: the Ascension troviamo anche i concetti di Illuminazione, affine al Moksha induista e al Nirvana buddista, e infine anche quello di Godhead, ampiamente ripreso dalla cosmologia alla base di The Elder Scrolls e perfino dall’Azathoth di Lovecraft. Ok, stiamo sconfinando ancora di più.

I Seguaci di Set Shiva

Rientriamo all’interno di Vampire: the Masquerade, e passiamo a parlare dei Setiti, o Seguaci di Set.

«Ma quelli seguono un dio egizio, per definizione!», obietterete voi. Sì, avete ragione e approfondiremo la questione egizia più avanti, ma ora seguitemi per un istante.

I Daitya, una variante del Clan dei Seguaci di Set, hanno iniziato a venerare Shiva, dopo essere entrati in contatto con l’Induismo durante la caccia ai Figli di Osiride di cui tratteremo più avanti. Anzi, non soltanto Shiva: i Daitya, infatti, considerano Rudra, il deva delle tempeste, Vritra, il demone serpente della siccità, e Shiva il Distruttore, come degli analoghi locali di Set, o addirittura dei suoi Avatar. Proprio come gli Avatara dell’induismo.

Dopo una dura persecuzione per mano degli Ashirra, i superstiti di questo gruppo eretico si sono votati quasi interamente al culto di Shiva, seguendo oltretutto una sorta di versione speculare del Brahmanesimo.

Una piccola curiosità: Vritra è il serpente cosmico che avvolgeva il mondo, imprigionandone le acque; venne ucciso da Indra, dio della guerra, della folgore e del temporale, che lo colpì con la sua arma: il fulmine indistruttibile Vajra.

A qualcuno, forse, questo mito ricorderà il demone – serpente cosmico Jormungand, cioè il Miðgarðsormr (serpente di Midgard) che cinge gli oceani del mondo e viene abbattuto da Thor, il dio della tempesta, del fulmine e del tuono, con la sua arma: il martello indistruttibile Mjöllnir.

Infine ci limiteremo giusto a un accenno per quanto riguarda quei membri della Casta Assamita degli Stregoni che, in molti casi, miscelano l’estatica devozione a Shiva e Kali con altri elementi religiosi e mitologici, così da raggiungere lo stato mentale necessario per le loro pratiche magiche.

I Nagaraja, divoratori di carne

Dalla Tradizione Chakravanti, a cui abbiamo già accennato, nascono i Nagaraja: una Linea di Sangue che si nutre della carne dei mortali, non soltanto del loro sangue. Sono stati generati da un esperimento della fazione Idran della Tradizione Chakravanti, per la precisione, e quindi non sono stati Abbracciati direttamente ma creati magicamente, in un certo senso.

Nell’Induismo compaiono tre figure chiamate Nagaraja, proprio come i vampiri mangia-carne:

  • Shesha o Ananta, devoto a Vishnu, rappresenta l’aspetto amichevole dei serpenti, che proteggono il cibo dai roditori;
  • Vasuki, il Re dei Naga, è un seguace di Shiva ed è il fratello di Manasa, dèa dei serpenti;
  • Takshaka, infine, rappresenta l’aspetto pericoloso dei serpenti: il loro veleno.

I Ravnos dell’Est

Alt: stavamo per dimenticarci dei Ravnos!

La parte orientale di questo Clan proviene dall’India, e segue l’antica religione dei Veda: in parole ben più che povere, possiamo dire che il Vedismo sia il progenitore del Brahmanesimo di cui parlavamo poc’anzi, che a sua volta è l’antenato dell’Induismo.

Ravnos, inoltre, hanno un sistema di Caste e rifiutano i miti della creazione che riguardano Caino: la loro versione distorta della religione induista, invece, si concentra sul ricercare la Verità oltre la Non-Realtà dell’Esistenza, utilizzando le illusioni per dimostrare che tutto, in sostanza, è un’illusione.

Se bramate ardentemente la conoscenza, e desiderate saperne di più, vi piazzo qua un bel link a un nostro articolo sul clan dei Ravnos.

Per concludere la parte relativa all’Induismo in Vampire: the Masquerade, ricordiamo che Saulot, il fondatore dell’ex-clan dei Salubri, dopo il Diluvio si recò in Oriente e cercò gli insegnamenti dei guru indiani, per poi tornare con un terzo occhio e una via per l’Illuminazione: Golconda, la versione zannuta del Moksha (Induismo) e del Nirvana (Buddismo).

Il Buddismo tra i Vampiri

A proposito di Buddismo: oltre ai riferimenti al Nirvana che troviamo nel Golconda di Saulot e in alcuni tratti di Mage: the Ascension, come abbiamo già visto, all’interno di Vampire: the Masquerade troviamo anche un piccolo gruppo di Vampiri che hanno un legame decisamente più stretto con il pensiero buddista.

Mi riferisco agli Immacolati, una delle quattro principali fazioni degli Inconnu. Va premesso, intanto, che questi ultimi sono fondamentalmente una setta segreta, elitaria e decentralizzata, composta da vampiri potentissimi (tra cui Dracula, a quanto pare) e di Generazione molto bassa; secondo alcuni sono gli Illuminati dei Vampiri [parte la colonna sonora di X-Files], mentre secondo altre fonti -cioè il secondo scenario di Gehenna– sono una fazione al servizio di Lilith e agli ordini di alcuni Antidiluviani apostati.

Una delle fazioni degli Inconnu, dicevamo, è quella degli Immacolati: costoro spesso abbandonano completamente il concetto di Umanità, poiché ritengono che solo accettando e abbracciando completamente la natura vampiresca si riesca a trascenderla, e seguono un Sentiero d’Illuminazione fino alla perfezione.

Gli Immacolati, inoltre, molto spesso abbracciano una fede religiosa o un sentiero spirituale, e il Buddismo è la religione forse più adatta a loro: la filosofia degli Immacolati non è dissimile dalla via verso l’Illuminazione tracciata dalla Legge delle Quattro Nobili Verità, che permette di trascendere anche la nascita come la vecchiaia, la malattia come la morte e, forse, anche la non-morte.

Gli dèi egizi rivisitati in VtM

Va bene, va bene, adesso passiamo agli dèi egizi in Vampire: the Masquerade.

Il riferimento più ovvio, a cui abbiamo già accennato, è quello dei Setiti o Seguaci di Set: questi Fratelli venerano –com’è piuttosto ovvioSet, e lo considerano uno degli dèi egizi a tutti gli effetti. Anzi, IL dio egizio, visto che ritengono tutte le altre divinità degli Eoni, prendendo in prestito un termine dallo Gnosticismo, un tema che abbiamo già abbondantemente affrontato nei precedenti articoli: questi Eoni sono falsi dèi, che hanno l’obiettivo di ridurre in schiavitù l’intera umanità, per conto di Ra.

Seguendo gli insegnamenti di Set, i suoi seguaci alimentano i vizi umani in ogni modo possibile, così da spezzare le metaforiche catene che ogni mortale fissa ai propri polsi, più o meno inconsapevolmente; ribaltando l’Ordine, il Caos del Tifone / Set renderebbe gli uomini davvero liberi. Indebolendo la presa degli Eoni sui mortali, inoltre, Set ne uscirebbe rafforzato e i falsi dèi (e quindi Ra) risulterebbero indeboliti.

Ma è davvero così? Vediamolo insieme.

Set, un vero dio egizio(?)

Nel clanbook dei Setiti scopriamo che Set, in realtà, non è nient’altri che il nipote di Ra e il figlio dei Geb e Nut del mito egizio, riconducibili a Gea e Urano del mito greco, nonché fratello minore di Osiride.  Nel clanbook questi personaggi sono tutti mortali, almeno in origine, e poi o vengono divinizzati post-mortem o diventano Vampiri. O entrambe le cose.

Riassumendo, la vicenda è ricca di beghe di famiglia, lotte per l’eredità, padri che uccidono i figli e tutti i tόpoi mitologici che ormai i lettori affezionati di questa rubrica conosceranno benissimo.

Set viene esiliato, assume il nome di Sutekh e s’incammina verso Nord, cioè verso l’Assiria. Qui incontra uno dei figli di Caino, presumibilmente la figlia Zillah, che lo Abbraccia e lo trasforma in sintesi in un Vampiro Antidiluviano.

Nel corso dei secoli il vecchio Set, da seguace di Apep il Distruttore / Apophis che era, viene divinizzato dai suoi serpenteschi adepti, fino a diventare la figura divina che è oggi. Naturalmente i Seguaci di Set rifiutano la narrazione che ho appena esposto, e lo considerano un dio nato e cresciuto e non un ex-mortale.

Nel mito egizio, in realtà, il ruolo di Seth era proprio quello di combattere il gigantesco serpente Apophis. Un po’ come Thor e Jormungand o come Indra e Vritra, di cui abbiamo già parlato.

I Setiti rifiutano ancor di più la narrazione che ne fanno i Gangrel, secondo cui Set, nel corso delle sue peregrinazioni, incontrò Ennoia, la progenitrice dello stesso Clan Gangrel, che lo sfidò a una gara d’indovinelli e vinse; lo sconfitto Set venne fatto a pezzi, divorato e risvegliato con il sangue della stessa Ennoia. Nel Risveglio Set iniziò a delirare, a credersi una divinità e a nutrire uno smodato affetto nei confronti dei rettili.

Ad ogni modo, i principali avversari dei Setiti sono i Figli di Osiride, con cui sono in guerra da millenni.

The Children of Osiris

Quella dei Figli di Osiride è una misteriosa Linea di Sangue, che continua a esistere in segreto. Venne fondata da Osiride che, circa 4000 avanti prima di Cristo, partì per un viaggio spirituale in India. A quanto pare all’epoca era una meta molto in voga tra i Vampiri, ma torniamo a noi.

Proprio come Saulot, anche Osiride si mise alla ricerca di una via per l’illuminazione mistica, e la trovò: nel corso di un millennio sviluppò il Bardo, una nuova Disciplina che consiste nel mantenere il controllo della Bestia, conservare la propria Umanità, scacciare il Male, redimere altri Vampiri… e perfino resuscitarli dalla Morte Finale o addirittura farli tornare mortali.

È facile intuire come questa filosofia e questi poteri li rendano in un certo senso affini ai primi Salubri di Saulot, e completamente ostili ai Setiti. Tant’è che lo scontro tra i Figli di Osiride e i Seguaci di Set dura da un millennio, e lo stesso Osiride è stato colpito duramente: proprio come nel mito egizio, Set ha smembrato Osiride e ne ha disperso i pezzi in tutto l’Egitto.

Sempre seguendo il percorso tracciato dal mito, anche in VtM spetta a Iside, sorella e moglie di Osiride, scovare e rimettere insieme i pezzi del fratello – marito. Beh, quasi tutti. Alla fine ci riesce e, grazie al Bardo, Osiride risorge: ora però è profondamente cambiato, al punto da non poter più Abbracciare una progenie, proprio come l’Osiride del mito perde la capacità di procreare a causa dei genitali mancanti (mangiati da un pesce-gatto, sul serio).

Ecco perché, da quel momento in poi, i Figli di Osiride reclutano i Vampiri da altri Clan e non ne Abbracciano altri.

Volete saperne di più? Beccatevi un link a un nostro articolo approfondito sui Seguaci di Set.

Vampiri animisti?

Se i Vampiri islamici tendono moderare la Bestia senza opporvisi drasticamente, e i Figli di Osiride cercano di controllarla conservando l’Umanità, c’è un gruppo di Fratelli che invece la tortura.

Sì, avete letto bene: un’altra delle quattro fazioni di Inconnu è quella degli Haunted, che è composta da Fratelli che considerano la Bestia uno Spirito che incarna la Fame, l’Ira e l’Avidità; questo spirito li possiede come farebbe un comune spirito maligno, portando con sé i tratti che lo caratterizzano: Fame, Ira e Avidità, appunto.

Gli Haunted, quindi, sono convinti che il vampirismo non sia né un peccato né una maledizione, ma una sorta di possessione spirituale, che è possibile combattere rendendo –se mi passate la metafora– sgradita al parassita la permanenza nell’ospite.

E quindi gli Haunted si sforzano di tormentare la Bestia, affamandola e indebolendola, fino a riuscire a scacciarla prima che questa li consumi dall’interno.

Se questo è un legame piuttosto flebile tra VtM e animismo, notevolmente più palese è quello che troviamo nella lista degli Squilibri Mentali di Vampire: the Masquerade.

L’Animismo Sanguinario, infatti, è un richiamo letterale già dal nome. Nella sostanza, però, vediamo che il riferimento prosegue solo superficialmente: questo disturbo, infatti, consiste nel credere che nutrendosi del sangue di una vittima, ci si cibi anche della sua anima. La convinzione è talmente radicata da influenzare la mente e il corpo del Vampiro, fino a trasformarsi in una vera e propria possessione provocata dall’auto-suggestione.

Lo Zoroastrismo vampiresco

Quelli che invece sguazzano in quel che concerne la Bestia, per così dire, sono gli Tzimisce, con il loro Azhi Dahaka: uno stato d’illuminazione raggiunto attraverso l’uso massiccio e ripetuto della Disciplina Vicissitudine. L’Azhi Dahaka è il Santo Graal dei Metamorfisti, e non è ben stabilito cosa rappresenti: per alcuni è la massima separazione fisica, morale e spirituale dai mortali, mentre per altri è l’unione spirituale con l’antico Tzimisce (l’Antidiluviano).

Consiste in pratica di una versione speculare del Golconda, un Nirvana al contrario, in cui lo Tzimisce diventa realmente una volontà auto-sufficiente nell’Universo, separata dal Creato.

Azi Dahaka, però, è anche il più importante dei Draghi del folklore iranico e degli Avesta, i più antichi testi religiosi dello Zoroastrismo. Viene descritto come un essere estremamente potente e dall’aspetto mostruoso e demoniaco, con tre teste, tre bocche e sei occhi, ma dotato di qualità umane, ben al di sopra di quelle di un semplice animale.

Questo essere, conosciuto anche come Zahhak, è caratterizzato dal fatto che contiene tutti i possibili peccati, tutto il Male del mondo, e si compiace di ciò.

Queste ultime righe di descrizione non vi ricordano gli Tzimisce?
Ricordiamo, tanto per fare un esempio, le tre teste di Triglav, un altro TzimisceFiglio dell’Antidiluviano del Clan.

Ah, dimenticavo: forse il nome vi è già familiare perché, con alcune piccole variazioni, Azhi Dahaka compare anche in Prince of Persia: Spirito guerriero, in Dragon Valor, in Final Fantasy X-2 e perfino nella serie TV Xena – Principessa Guerriera!

Un po’ di druidismo, sciamanesimo e paganesimo

Restiamo ancora un istante tra gli alieni e demoniaci Tzimisce: la loro Koldunic Sorcery, una sorta di impropria magia del sangue, consiste nell’utilizzare gli Spiriti della Natura e della Terra. Si tratta di un richiamo piuttosto ovvio allo Sciamanesimo dell’Asia centrale e della Siberia.

Sia gli aspetti legati agli Inferi e all’Oltretomba, sia quelli ctoni riguardanti il sottosuolo, sono presenti sia nello sciamanesimo asiatico sia nella stregoneria Tzimisce. I cinque elementi di questa forma di magia sono quelli della tradizione sciamanica, e perfino i nomi delle abilità Koldun si rifanno a queste tematiche.

Wicca e Verbena

I Verbena costituiscono una delle Tradizioni dei Maghi del Mondo di Tenebra, e si concentrano sul preservare e tramandare le arti antiche (nonché la saggezza) di streghe, stregoni, druidi, sciamani e sacerdoti degli Dèi Antichi.

Sì, possiamo dire che i moderni Verbena siano in un certo senso simili ai Wiccan, ma a differenza di questi affondano le proprie radici nelle più antiche civiltà di tutto il mondo.

Il rispetto per l’Ordine naturale, la Terra e la Natura stessa, nonché una certa visione olistica del legame tra Natura e umanità e la volontà di esplorare il ciclo vitale nella sua interezza, con le gioie e i dolori che ne fanno naturalmente parte, rendono i Verbena piuttosto simili ai nostri Druidi.

Gli appartenenti a questa Tradizione credono che una magia innata scorra in tutto il Creato e nella Vita stessa, e infatti praticano con gusto l’Alchimia e le arti erboristiche. A proposito, nel folklore europeo la pianta chiamata Verbena Officinalis è ritenuta altamente velenosa per i vampiri. Ironico.

Vampiri celtici?

Menzioniamo rapidamente la Casata Diedne, che vanta tra i propri membri i discendenti della tradizione druidica dei Celti.

Questa è una delle dodici Case che hanno fondato l’Ordine di Ermes, ed è considerata una sorta di ramo cadetto dei Verbena di cui abbiamo parlato poco fa.

La Vera Fede

In VtM è contemplato il potere della Vera Fede, che trasforma un simbolo sacro in una vera e propria arma contro le creature sovrannaturali.

Ne abbiamo già accennato in precedenza, ma in sintesi la Vera Fede può derivare dal Cristianesimo come dall’Islam, dall’Ebraismo come dall’Induismo, dal Buddismo e da qualunque credo religioso, non necessariamente monoteista: anche dei pagani, ad esempio, possono essere virtuosi, pii e devoti.

Abbiamo già visto alcuni esempi di Vampiri religiosi: i più devoti tra loro possono avere un rating anche piuttosto elevato di Vera Fede. Qualche esempio:

  • il Cardinale Lasombra Ambrosio Luis Monçada;
  • la Cappadociana María Asunción;
  • il Gargoyle Ferox;
  • il Malkavian Anatole;

e anche qualche Nosferatu. La Vera Fede è posseduta anche del Garou chiamato Garret Faithful (appunto).

Per concludere, ricordiamo che non conta quale sia la religione che segui: se la tua devozione è sincera e profonda, allora il crocifisso che stai sventolando davanti al Vampiro che vuole sforacchiarti avrà davvero un effetto tangibile. Altrimenti, beh… too bad.

Nel prossimo appuntamento con la Tana dell’Orso termineremo, finalmente, la disamina relativa alle religioni, e vedremo l’influenza mitologica in VtM e nel Mondo di Tenebra; poi, forse, metteremo da parte per un po’ i Vampiri e il World of Darkness.

Come sempre, a questo punto, non resta che darci appuntamento a Mercoledì prossimo.

This post was published on 13 Febbraio 2019 19:48

Pierluigi Michetti

Pierluigi è un abruzzese di 33 anni, cittadino d'Europa e appassionato non soltanto di tutto ciò che sia vagamente fantasy, ma anche di mitologia, rievocazione storica e rasatura tradizionale. Cresciuto a pane, olio d'oliva, videogame di ruolo, letteratura fantasy, lezioni di pianoforte ed heavy metal, studia Scienze Politiche, prima, Pubblicità e Marketing, poi, e a metà della storia si ritrova a fare il copywriter e il redattore. Dopo aver adorato D&D 3.5, Sine Requie, Il Richiamo di Cthulhu e altri titoli meno celebri, si ritrova quasi per caso a sfogliare il PHB e la DMG di D&D 5E, e lì viene risucchiato in un vortice dimensionale senza via di scampo. Dopo aver giocato il Guerriero / Chierico per una dozzina d'anni, attualmente si diverte con un Barbaro in una campagna, fa il DM in una seconda, e gioca (male) un Warlock Legale-Malvagio in una terza, sempre con lo stesso gruppo. In tenera età, armato di un Amiga Commodore 64 e un SEGA Master System II Plus, inizia a esplorare il multiverso videoludico; la vera passione, però, sboccia soltanto con l'arrivo di un Pentium 1 133 MHz. I titoli amati, in ordine sparso: da Age of Empires a Earthsiege 2, da Earth 2140 a Carmageddon, e poi SimCity, SimCopter, i simulatori di volo, Populous, Black & White, Monkey Island, Wolfenstein, BloodRayne, Planescape: Torment, i Baldur's Gate (inclusi i Dark Alliance), Dark Forces, senza dimenticare Ultima Online, World of Warcraft, i due Knights of the Old Republic (giocati più volte di quel che il pudore mi consente di ammettere), Star Wars the Old Republic, i vari Max Payne, i Vampire the Masquerade: Redemption e Bloodlines, Kingdom Come: Deliverance e naturalmente la saga di The Witcher, quella di Dragon Age, i vari The Elder Scrolls (incluso l'Online) e soprattutto quella di Mass Effect, di cui è perdutamente innamorato. Dopo una primissima adolescenza trascorsa in compagnia dei romanzi di Tom Clancy e Bukowski, spicca il volo con gli autori canonici, tra cui Tolkien, G. R. R. Martin, J. K. Rowling, Weis - Hickman, Terry Pratchett, Stephen King, Gemmell, Howard e -in parte- Terry Brooks; attualmente adora la prosa di H. P. Lovecraft ma non tanto la sua poesia, divora Luk'janenko, Sapkowski, Karpyshyn, Zahn e tutto l'Universo Espanso di Star Wars.

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