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Speciali

Kula World ha ricordato ai giocatori il gusto dell’essenziale.

Kula World è un gioco comparso numerose volte all’interno della mia vita slegandosi da momenti emotivi specifici ma legandosi ad un discorso puramente ludico, a differenza di Final Fantasy VII o Metal Gear Solid (entrambi presenti all’interno dell’odiata Playstation Classic, per capirci) che attaccavano il cuore da videogiocatore a suon di personaggi memorabili e ambientazioni iconiche.

Nel corso di questo piccolo angolo dei ricordi chiamato Venerdì Oldies andremo a riguardare al mondo di Kula World con sguardo attento spiegando il perché questo gioco meriti ancora un giro all’interno della vostra console di fiducia.

Made in Sweden.

Partiamo dalle note di carattere storico che nascondono al loro interno un sacco di piccole informazioni divertenti o interessanti.
Kula World è un videogioco sviluppato da Game Design Sweden AB nel 1998, una software house composta dai fratelli Jens e Jesper Rudberg, da Stefan Persson e da Johannes Söderqvist.

Jens Rudberg e Stefan Persson dopo aver lavorato sul titolo si distaccano dal mondo delle produzioni videoludiche importanti mentre Jesper e Johannes in un modo o nell’altro continuano a rimanere nell’ambiente: il primo lavora come programmatore per varie software house svedesi lavorando su titoli come Battlefield Bad Company o The Darkness, il secondo entra in DICE e comincia a lavorare come art director su diversi titoli di successo come Mirror’s Edge (la cui art direction si è guadagnata già un posto nella nostra rubrica dedicata al graphic design) o gli ultimi capitoli di Battlefield.

Kula World viene sviluppato in Svezia e viene poi distribuito in tutto il mondo cambiando nome di volta in volta: Roll Away in America, Kula Quest in Giappone.
Qui il titolo riceve anche un curioso finale aggiuntivo in computer grafica sviluppato con il supporto tecnico di Polyphony Digital, ovvero la software house che negli anni successivi diventerà famosa per la realizzazione della saga automobilistica cardine di Sony: Gran Turismo.

Le avventure della palla (che in svedese si dice proprio Kula) nascono come un piccolo progetto da parte di ragazzi piuttosto giovani, alle prime prese con il mondo delle tre dimensioni senza grande esperienza nel mondo dei videogiochi.

La sfida al tempo di Kula World.

Partiamo dalla prima cosa che possiamo notare all’interno di Kula World: l’aspetto grafico.
La grafica di Kula World è semplicistica, chiarissima, ben colorata e completamente fuori da ogni ricerca stilistica e di senso; nel suo essere minimale Kula World riesce a farsi guadare con gli stessi occhi sia da persone che lo hanno visto per la prima volta durante gli anni novanta che da chi lo ha avvicinato solo dieci o quindici anni dopo; probabilmente uno dei titoli Playstation 1 che è invecchiato meglio in assoluto.

La limitata potenza di calcolo della Playstation 1 viene utilizzata per animare e comporre le poche forme che costruiscono le strutture del gioco. A rappresentare i mondi ci penseranno cubi, forme semplici ed uno skybox tutt’intorno dando al titolo uno splendido look tra il minimalistico ed il surreale; le texture sono poche e funzionali e cercano di segnalare graficamente la tipologia di terreno su cui andremo a far rotolare la nostra palla.

 

Il comparto musicale del gioco, composto dal duo svedese Twice A Man, è ugualmente interessante: la colonna sonora del titolo è composta da dieci canzoni (una non presente nel titolo, ma legata alla versione beta del gioco) di elettronica downtempo, con atmosfere perennemente in bilico tra il new age e la musica techno. All’interno della colonna sonora è intenso l’utilizzo di sintetizzatori e di percussioni direttamente provenienti da tutta la musica elettronica degli anni novanta, cosa che regala immediatamente quel feeling all’intero operato del gruppo svedese.

La somma di questi due elementi rende la presentazione di Kula World di qualità e perfettamente in grado di superare l’impronta del tempo che passa.

Giocare a Kula World una volta l’anno, tutti gli anni.

L’aspetto puramente ludico di Kula World è incredibile: il titolo riesce a rimanere divertente nonostante un numero finito di livelli (200 se consideriamo anche i vari bonus stage e secret stage), nonostante venti anni sul groppone, nonostante ripetuti playthrough lungo il titolo.

Perché?

Partiamo dalla base: controllando una palla il giocatore ha il compito di raggiungere la fine del livello, segnalato da una comoda scritta EXIT.
Per raggiungere la fine del livello la palla ha una sparuta serie di mosse: può muoversi avanti o indietro (grazie ai rispettivi tasti direzionali del pad), può girarsi di novanta gradi verso destra e sinistra (sempre con i rispettivi tasti direzionali del pad) e può saltare premendo il tasto X.

Questa semplicissima serie di mossea disposizione è la composizione ossea del titolo che fa del level design il suo apparato muscolare, ovvero quello che permette a questi comandi di divertire e di attaccare il giocatore alla console del caso.

Ogni cinque livelli il mondo di Kula World si colora con un nuovo ostacolo da superare, sia esso un nemico da dover evitare (come delle punte acuminate in grado di sgonfiare la palla) o dei blocchi da imparare a conoscere. Il mondo di gioco, durante gli ultimi tranci dell’avventura, diventa un incredibile intreccio di cose da evitare e cose con cui dover interagire: teletrasporti, pulsanti, raggi laser, blocchi scivolosi e chi più ne ha più ne metta.

A questo andrebbero sommate features come le chiavi da trovare per aprire l’uscita dal livello, la frutta da raccogliere per ottenere i livelli bonus, le pillole che rallentano lo scorrere del tempo, le monete da raccogliere per aumentare il proprio punteggio e così via; il gameplay del titolo si presenta nel corso dei duecento livelli come sempre fresco e sempre interessante, grazie anche alla completa assenza di cose che fanno perdere tempo: i comandi sono reattivi, i menu veloci da navigare, morire e rinascere è letteralmente questione di un secondo.

A questo aggiungiamo anche la presenza di un sistema di punteggio che funge da life system, in grado di determinare fin quando il giocatore può continuare la sua partita e in grado di spingere alla competizione i più appassionati per avere un quadro completo della situazione.

Il punteggio all’interno di Kula World sostituisce il numero di tentativi rimanenti per completare un dato livello poiché a ogni morte dal proprio punteggio totale viene tolta un determinato numero di punto dipendente da differenti fattori, quando le cose vanno meglio questi punti invece vengono semplicemente utilizzati come cartina al tornasole per comprendere l’andamento di una partita e il livello di bravura del giocatore.

Questo trasforma Kula World in una sfida cerebrale tanto veloce quanto divertente, adagiata all’interno di un comparto tecnico funzionante. Questa totalità di elementi rende il titolo in questione capace di sopravvivere all’impronta del tempo che passa, nonostante i balzi tecnologici in avanti e tutto quello che troviamo connesso all’attuale mercato dei videogiochi.

Giocare Kula World nel 2018/2019 senza utilizzare un emulatore chiede al giocatore di recuperare o una Playstation 1 ed una copia del titolo o di acquistare il titolo su Playstation Store per giocare su Playstation 3 o PS Vita.

 

This post was published on 30 Novembre 2018 14:00

Graziano Salini

Perennemente alla ricerca di legami tra argomenti distanti tra loro, con una certa predilezione per musica e videogiochi. Faccio il possibile per fare in modo che ci siano meno errori di concetto possibili sugli articoli di Player.it, grande fan degli errori grammaticali invece, quelli fanno sempre ridere. Quando non sto amministrando questo sito lavoro mi occupo di spiegare cose difficili in maniere semplici su altri siti, su tematiche molto meno allegre dei videogiochi.

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