Alcuni di voi si saranno già imbattuti nell’enigma di questa settimana o ne avranno incontrato una sua variante. Lo proponiamo ugualmente in quanto può essere facilmente inserito in una qualsiasi sessione di gdr in una situazione in cui frequentemente i PG finiscono per trovarsi.
Troverete più avanti la soluzione all’enigma della settimana scorsa.
Il più veloce a risolverlo è stato Lushipur Malache. Complimenti!
Andate subito a scoprire l’indovinello di questa settimana e poi commentate, scrivete o contattatemi per dare la vostra soluzione!
Labyrinth è un film uscito nelle sale nel 1986, diretto da Jim Henson, creatore dei Muppets, e sceneggiato da Terry Jones dei Monty Python.
Nonostante si rivelò un flop al botteghino, Labyrinth si è consacrato come cult movie all’uscita in home video ed è e sempre resterà una pietra miliare del genere fantasy.
I nerd meno giovani (tra cui il sottoscritto) ricordano ancora la grande emozione provata quando andarono a vedere questo film al cinema, che è e resterà sempre una grande fonte di ispirazione per scrittori e narratori di gdr.
La storia narra di una ragazza comune, Sarah, una quindicenne che vive nel nostro mondo e nel nostro tempo. In un mondo parallelo, Jareth il Re dei Goblin, magistralmente interpretato dal mai abbastanza compianto David Bowie, rapisce il fratellino della protagonista e lo rinchiude al centro di un fiabesco labirinto. Sarah ha tredici ore di tempo per salvarlo prima che si trasformi in uno gnomo.
La ragazza viaggia nel mondo fantastico di cui Jareth è sovrano, una terra popolata di gnomi, troll e in cui la magia esiste ed è molto potente e si inoltra nel labirinto per raggiungere il palazzo del Re dei Goblin e salvare il suo fratellino.
Il film si basa sulla classica tematica del “viaggiare in un altro mondo”, un filone classico della letteratura le cui le opere narrano storie dei protagonisti che si trovano catapultati in un luogo magico, fantastico e meraviglioso ma al contempo terribile e pieno di insidie.
Ne sono capisaldi romanzi come Alice nel Paese delle Meraviglie e Peter Pan e, nella letteratura contemporanea, ritroviamo la stessa idea nella saga delle Cronache di Narnia e nei romanzi di Harry Potter.
Tra i gdr, un’influenza di questo tipo l’ha sicuramente subita Changeling: The Lost, edito dalla White Wolf.
Perché parliamo di Labyrinth in un articolo dedicato agli indovinelli? Perché nel film troviamo uno degli enigmi più famosi della storia del cinema: l’indovinello delle due porte.
Sarah, ad un certo punto del labirinto, si trova di fronte a due porte, ciascuna sorvegliata da un guardiano. Una delle due porte conduce a morte certa, l’altra consentirà alla protagonista di proseguire il suo viaggio indenne.
Le due guardie spiegano a Sarah le regole: una delle due dice sempre la verità, l’altra mente. Non si sa quale sua la guardia sincera e quale la menzognera né quale porta ciascuna guardia sorvegli. Sarah può fare una domanda soltanto ad una sola delle due guardie.
Quale domanda deve fare Sarah per poter essere sicura, senza ombra di dubbio, su quale sia la porta da scegliere?
Lasciamo a quelli di voi che non hanno visto il film il tempo di una settimana per tentare di dare una risposta. Nel prossimo appuntamento con questa rubrica vi sveleremo la soluzione dell’enigma delle due porte.
Per comodità ho suddiviso gli indovinelli in tre categorie e ogni settimana vi indicherò a quale di queste categorie appartiene l’indovinello che vi propongo:
In questa categoria troverete gli indovinelli più classici, quelli che possono essere proposti da un nemico a voce o che i personaggi possono trovare scritti su una porta, su una tavola antica, su una lapide e così via. Normalmente la soluzione è rappresentata una parola o da una frase.
Gli enigmi basati su calcoli numerici e operazioni matematiche. Per risolverli, il più delle volte, sarà necessario impostare e risolvere un’equazione o un sistema di equazioni. Alcuni di essi possono essere risolti facendo calcoli a mente, ma la difficoltà aumenta se non si dispone di carta e penna.
Si tratta di testi e parole nascosti in altri testi per mezzo di chiavi cifrate o di espedienti che richiedono un approccio intuitivo per trovare un senso compiuto ad un insieme di lettere e numeri apparentemente senza senso e per riuscire a leggere “tra le righe”.
Gli enigmi di questo particolare tipo possono essere inseriti in un’avventura legandoli strettamente a oggetti che il master può far trovare ai PG o a situazioni in cui possono incappare. Durante il gioco, non sarà necessario leggere il testo dell’indovinello ma semplicemente descrivere la situazione, far trovare gli oggetti e fornire ai personaggi una forte motivazione per risolvere il problema.
Il testo dell’indovinello lo trovate qui.
Soluzione: Un modo molto semplice per risolvere questo indovinello consiste nel procedere a ritroso.
Alla quarta invocazione l’imprudente pellegrino si ritrova senza un soldo, quindi doveva avere in tasca 100 monete.
Essendo frutto del potere dell’artefatto, questi soldi provenivano dal raddoppio di 50 monete rimaste al pellegrino dopo aver versato l’offerta per la terza invocazione.
Continuando in questo modo si ricava:
Il pellegrino possedeva quindi 187,5 monete quando ha raggiunto il tempio.
LA SPIA
Categoria: prove e tranelli meccanici
Difficoltà: media
Testo:
Una spia deve entrare in un forte nemico, ma l’ingresso è protetto da una sentinella attenta e bene armata. Per riuscire nel suo intento è quindi costretta ad individuare la parola d’ordine.
Si nasconde vicino alla postazione della sentinella e ascolta attentamente gli scambi di battute con i soldati che entrano nel deposito. Dopo una breve attesa si avvicina una persona e la sentinella urla <Dieci> ottenendo come risposta <Cinque>. Poco dopo si avvicina un altro soldato e la sentinella grida <Sei> sentendosi rispondere <Tre>. La sentinella lascia passare entrambi così come una terza persona che risponde con <Sei> al <Dodici> urlato da questa. La spia crede ormai di aver individuato il modo per entrare ma decide di aspettare ancora una persona per avere conferma. Qualche istante dopo arriva un altro soldato e la sentinella, dopo avergli intimato l’alt, gli dice <Otto> ottenendo come risposta <Quattro> e lasciandolo così passare.
La spia è ormai sicura di aver capito come rispondere correttamente alla sentinella e così esce dal nascondiglio, dirigendosi verso l’ingresso. La sentinella la vede arrivare, la ferma e gli urla <Quattordici>. La spia risponde tranquillamente <Sette> ma la sentinella impugna l’arma e con un fendente la uccide.
Perché? Cosa ha sbagliato la spia? Cosa avrebbe dovuto rispondere?
Vi forniamo la risposta all’indovinello proposto dal nostro lettore la scorsa settimana.
L’indovinello lo trovate qui.
Risposta: l’orologio.
Inviate il vostro enigma (comprensivo di soluzione, possibilmente) a info@player.it, lo vedrete pubblicato su queste colonne!
Al prossimo enigma!
This post was published on 15 Ottobre 2018 15:24
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