Bentrovati, cari investigatori dell’occulto e appassionati di mitologia; in questa terza puntata della rubrica della Tana dell’Orso andremo a sviscerare insieme il vincolo indissolubile tra la saga di Darksiders e l’Apocalisse di Giovanni: l’ultimo libro del Nuovo Testamento, conosciuto anche come Libro della Rivelazione.
L’intera saga attinge a piene mani dalla Bibbia, e ci permette di interpretare, di volta in volta, uno dei quattro Cavalieri dell’Apocalisse: i quattro Mali, o le forze che muovono la storia oppure, secondo l’interpretazione moderna, i quattro alfieri della divina punizione che si abbatte sui mortali prima del Giudizio Universale. Si nota appena una sottile differenza di ambientazione rispetto a un Leisure Suit Larry, insomma!
Cominciamo a individuare i rigagnoli, i rivoli e, in alcuni casi, i torrenti che alimentano quel lago di proporzioni bibliche che è il primo Darksiders, uscito nel Gennaio del 2010.
Quando l’Agnello aprì il secondo sigillo, udii il secondo essere vivente che gridava: «Vieni». Allora uscì un altro cavallo, rosso fuoco. A colui che lo cavalcava fu dato potere di togliere la pace dalla terra perché si sgozzassero a vicenda e gli fu consegnata una grande spada. (Apocalisse 6, 3-4)
Nel primo capitolo della saga andiamo a impersonare Guerra, il Cavaliere dal rosso destriero, in una storia dai tratti foschi, intrisa di congiure e tradimenti, e condita dall’arrivo precoce dell’Apocalisse. Già, perché la Fine dei Tempi è iniziata in anticipo, ma non sono stati spezzati tutti e sette i Sigilli. Anche per l’Apocalisse c’è una procedura da rispettare, e che diamine!
Disclaimer: da qui in avanti, ovviamente, ci saranno pesanti spoiler in merito alla trama di Darksiders 1. Il gioco è uscito oltre otto anni fa, quindi penso di non rischiare bombe sotto casa e pneumatici tagliati, ma comunque ho ritenuto giusto avvertirvi.
Spero inoltre di non offendere nessuno: analizzo i riferimenti biblici proprio come ho fatto negli altri articoli, cioè come se si trattasse di mitologia. La religione e la fede, per me, sono una questione privata e naturalmente vanno rispettate.
Guerra viene evocato nel bel mezzo del caos, cioè sulla Terra, dove schiere celesti e orde demoniache finalmente si fronteggiano dopo una lunga tregua, devastando nel contempo le ignare lande dei poveri Mortali. Guerra viene sconfitto e si trova al cospetto dell’Arso Consiglio, che vigila sul fragile equilibrio tra i regni del Paradiso e dell’Inferno, da sempre in lotta fra loro.
Magari a questo punto vi sarete chiesti dove sia l’umanità intera, e come avrà reagito il signor Osvaldo, panettiere molisano noto in tutto il circondario del suo Comune di residenza, quando, dopo essersi alzato a un’ora disumana per preparare il pane con il lievito madre, ha notato schiere di Demoni e Angeli che se le danno di santa ragione, in piena rampage distruttiva.
Non lo sappiamo, e al gioco non interessa. L’umanità è un incidente, una zecca che zampetta sul terreno di battaglia di uno scontro titanico che va avanti da eoni, e che si riaccende in tutta la sua ferocia dopo una fragile tregua durata qualche era.
Vi sentite un po’ insignificanti dinanzi all’incomprensibile scala di grandezza dei poteri cosmici di cui stiamo parlando? Bene. Lovecraft, sullo sfondo, annuisce e sorride in bianco e nero.
Dopo circa un secolo di prigionia, Guerra convince il Consiglio a concedergli una sorta di libertà vigilata: scortato dalla Sentinella, il Cavaliere deve indagare sulla vicenda e scoprire chi abbia orchestrato la venuta anticipata dell’Apocalisse.
È così che, riassumendo brutalmente, Guerra scopre la cospirazione dell’Angelo della Morte, Azrael, e di Abaddon, potente Angelo e generale della Guardia degli Inferi: affrontare e sconfiggere i Demoni prima del tempo previsto per la Battaglia Finale, e prima che siano al culmine del loro potere.
Per raggiungere quest’obiettivo, il piano dei due (o più) consisteva nell’anticipare l’Apocalisse spezzando tutti i Sigilli tranne l’ultimo, così da evitare di evocare i Quattro Cavalieri che, apparentemente, avrebbero avuto parecchio da ridire.
Ma qualcosa è andato storto: i Demoni sembravano essere preparati all’inizio precoce dello Scontro Finale, e Abaddon è stato ucciso davanti agli occhi di Guerra, mandando all’aria l’intero piano.
Dopo un lungo, lungo viaggio, Guerra libera Azrael dalla prigione infernale in cui era stato rinchiuso, ed è proprio da questi che apprendiamo buona parte della trama: dopo averci spiegato la congiura in cui era stato coinvolto da Abaddon, l’Angelo della Morte ci conduce nel Giardino dell’Eden, dove grazie all’Albero della Conoscenza scopriamo finalmente la verità sulla contorta, intricata vicenda.
Abaddon, innanzitutto, non era morto davvero: era finito in una sorta di limbo, dove ha incontrato Lilith: sposa di Lucifero, e Regina dei Demoni. La Seduttrice, in quell’occasione, gli ha confidato un segreto: è stata lei a sabotare il suo piano, così da ribaltarne il probabile esito e regalare all’Inferno una facile vittoria sul Paradiso. Pur di sopravvivere, Abaddon ha accettato di diventare un luogotenente di Lilith: in quel momento è nato il Distruttore che ora, cent’anni dopo, costituisce il Nemico da combattere.
Dopo aver stretto questo patto con la Regina dei Demoni, Abaddon si fa portare nell’Eden, ingannando l’ignaro ex-alleato Azrael, e lì anch’egli riceve una visione dall’Albero della Conoscenza, che però resta non meglio identificata.
In secondo luogo apprendiamo che Guerra è stato incastrato dal Consiglio stesso, che era venuto a conoscenza della cospirazione ma non aveva prove sufficienti per un regolare processo; incolpando il Cavaliere e concedendogli di indagare sulla questione per discolparsi, invece, il Consiglio avrebbe ottenuto l’eliminazione dei responsabili della congiura, senza intervenire direttamente: l’Equilibrio, quindi, sarebbe stato ripristinato senza ricorrere a veri e propri assassini, che a quanto pare avrebbe rappresentato un atto disonorevole, a differenza di tutto questo complotto.
La visione ricevuta dal Giardino dell’Eden, infine, svela a Guerra che:
Quella stessa spada di cui, al termine della visione, troviamo l’elsa nella mano del nostro Cavaliere: è la Lama dell’Armageddon, la chiave per sconfiggere il Distruttore, nonché la spada che Abaddon stesso ha precedentemente usato per spezzare i sei Sigilli, prima di ridurla in frantumi così da pararsi il fondoschiena. Non si sa mai!
Dopo aver recuperato i frammenti della Lama dell’Armageddon, e dopo averla fatta riforgiare dal terzo cospiratore, Ulthane, colui che aveva creato la Lama in primo luogo e che avrebbe anche dovuto riforgiare sei dei sette Sigilli se il piano fosse riuscito, il nostro Cavaliere finalmente sconfigge il Distruttore – Abaddon.
A questo punto scatta la longa manus del Consiglio: l’inviato di questo supremo collegio, cioè la Sentinella, interviene per evitare che, rompendo l’ultimo Sigillo appena recuperato, Guerra si liberi dall’autorità dei consiglieri.
Sarà Uriel, ora a capo della Guardia degli Inferi, a salvarci: prima ci ucciderà con la Lama dell’Apocalisse, come aveva promesso durante un precedente incontro, e poi distruggerà il Settimo Sigillo con la stessa spada, tagliando nel contempo un braccio alla Sentinella. La rottura di quest’ultimo Sigillo, come previsto, richiama i Cavalieri da qualsiasi Reame in cui si trovino, anche dalla morte: Guerra infatti torna in vita, libero dai vincoli del subdolo Consiglio, e in men che non si dica abbatte definitivamente la Sentinella traditrice.
Dopo aver fatto pace con Uriel e la Guardia degli Inferi, Guerra chiude il gioco con una scena estremamente badass quanto memorabile:
Uriel: «Ti daranno la caccia! Sicuramente la Città Bianca, e il Consiglio e… ci saranno anche altri! Combatterai questa guerra da solo?»
Guerra: «No. Non da solo.»
Tre comete piovono dal cielo, portando sulla Terra gli altri tre Cavalieri dell’Apocalisse.
Boom. Pelle d’oca. Ma i Cavalieri dell’Apocalisse sono davvero così, nella Bibbia?
Nella saga di Darksiders i Quattro Cavalieri sono i protettori dell’Equilibrio tra Paradiso e Inferno, agli ordini dell’Arso Consiglio; sono anche tra gli ultimi Nephilim, cioè gli ibridi nati dall’unione di Angeli e Demoni, creati innaturalmente dalla demonessa Lilith. I Cavalieri, in passato, si sono rivoltati contro la loro stessa bellicosa razza, per servire il Consiglio e mantenere l’Equilibrio.
Nell’ordine in cui li abbiamo incontrati o li incontreremo nella saga videoludica, i Quattro Cavalieri di Darksiders –e le loro cavalcature– sono:
Com’è evidente, due dei quattro Cavalieri sono diversi rispetto a quelli canonici.
Nella Bibbia, e per la precisione nell’Antico Testamento, vediamo comparire più volte quattro cavalli di colori diversi, ben prima che Giovanni scriva la sua Apocalisse (o Libro della Rivelazione) che, va ricordato, fa invece parte del Nuovo Testamento.
Se nella saga di Darksiders i Quattro Cavalieri sono Nephilim che proteggono l’Equilibrio imposto dall’Arso Consiglio, nella Bibbia rappresentano le forze che muovono e sconvolgono la storia umana. Tre dei Cavalieri, inoltre, simboleggiano anche le tre principali cause di morte prematura, mentre per il significato del quarto Cavaliere c’è una controversia tra gli studiosi.
Per alcuni è una forza malefica come gli altri tre (che invece in Darksiders rappresentano una forza neutrale), cioè la Conquista, le stragi e il militarismo, mentre per altri è un simbolo positivo che rimanda alla giustizia divina, alla bontà e alla superiorità del divino. Ma ci sono anche simboli e attributi che rimandano a Gesù Cristo: il colore bianco, la corona, la voce di tuono (cioè la voce di Dio) che saluta soltanto il suo arrivo e non quello degli altri tre Cavalieri, e infine l’arco (toxon) che –anche dal punto di vista della lingua ebraica, se non ho capito male– rimanda all’arco dell’alleanza con Noè. No, non l’Arca dell’Alleanza, ma l’arco-nel-cielo, cioè l’arcobaleno che segna la fine del Diluvio Universale. D’altronde lo stesso Gesù Cristo usa con una certa perizia un arco che abbatte popoli interi, nel Salmo 44 / 45.
Nel videogioco ci sono altre sostanziali differenze con la versione biblica, tra cui:
inoltre i Quattro Cavalieri vengono evocati / liberati dall’apertura dei primi quattro dei sette sigilli che il Leone di Giudea, cioè Gesù Cristo, apre per poter leggere il Libro (o la Pergamena) che darà il via all’Apocalisse, al Giudizio Finale e alla Seconda Venuta.
Secondo le ricerche effettuate per scrivere quest’articolo, quel volume dovrebbe essere la Pergamena sigillata del profeta Daniele, un nobile ebreo esiliato a Babilonia nel secondo secolo avanti Cristo.
Quello che è interessante, però, è il capovolgimento dei ruoli in Darksiders.
Mentre nel gioco Abaddon è sostanzialmente il comandante delle Armate Celesti, nella Bibbia –come abbiamo imparato anche dalla serie TV Supernatural– è il comandante delle truppe dell’Abisso; in greco, tra l’altro, il suo nome diventa Apollyon, cioè… il Distruttore.
Durante la battaglia finale, inoltre, Abaddon assume la forma di un drago, prima, e di un angelo caduto, poi. Nella Bibbia, in modo particolare nell’Apocalisse di Giovanni, il drago sta a simboleggiare Satana, il primo angelo caduto.
Ah, per concludere, sembra che secondo i Testimoni di Geova Abaddon altri non sia che Gesù Cristo asceso al cielo; d’altro canto nell’Apocalisse di Giovanni (5:1-5) leggiamo che l’unico a poter spezzare il Settimo Sigillo è proprio Gesù.
Insomma, in Darksiders 1 c’è parecchio su cui riflettere.
Nel corso dei prossimi appuntamenti approfondiremo anche i capitoli successivi della saga.
Grazie per aver letto fino in fondo il terzo appuntamento di questa rubrica!
This post was published on 20 Settembre 2018 16:55
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