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Speciali

Italy&Videogames. O mia bela Madunina che te brilli su Dark Souls

Oggi vi rivelo una cosa: a me Dark Souls non dice niente, niente di nulla. Intendiamoci, non sto dicendo sia una brutta saga, semmai dico che – oltre lo stile molto accattivante e gotico, come a me piace – non vi trovo nulla di entusiasmante; tanto meno i decantati fattori di difficoltà e “lore” (chiamata da noi più vecchietti ambientazione) che mi risultano piuttosto tediosi. Insomma, troppo meccanico e vuoto per me.

Ma come ormai avrete capito seguendo Italy&Videogames, non sono affatto qui per parlar di trama e meccanica quanto piuttosto di quegli elementi che compaion nei videogiochi e che – chiaramente o meno – si ispirano a luoghi italiani realmente esistenti.

La serie di Dark Souls ha inizio nel lontano 2011 con la pubblicazione dell’omonimo titolo da parte della Bandai Namco. Lo sviluppo del gioco, che risulta a cavallo tra un Action e un GDR, è opera della From Software e già dai primi minuti di gioco si capisce come prenda a piene mani dall’esperienza maturata dal suo predecessore Demon’s Souls. Il fattore sopravvivenza, risultato vincente, viene infatti posto nuovamente al vertice dell’esperienza ludica tanto da divenir, nel tempo, un vero e proprio fattore di “moda” a cui successivi titolo saranno tenuti, volenti o nolenti, ad “allinearsi”. Vedi Bloodborne.

Finita l’introduzione da secchione che sembra aver studiato appositamente per esser interrogato, direi di passare alla ciccia ovverosia “cosa ha ispirato cosa” nella realizzazione della città di Anor Londo?

Il Duomo di Milano è stata una fonte di ispirazione primaria per la realizzazione di questa imponente struttura presente nella città Anor Londo

Risulta subito chiaro che è il gotico lo stile principale utilizzato dagli sviluppatori per rendere al meglio le ambientazioni maledette e malsane di Dark Souls. Tra tutte le strutture presenti nel regno di Lothric, ve ne è però una che spicca più di tutte per riconoscibilità: il Duomo di Anor Londo, palesemente figlio di sangue del Duomo di Milano.

La coppia di statue a confronto

Attenzione, non è che queste siano solo mie speculazioni, è lo stesso designer Masanori Waragai in una intervista ad ING ad affermare di aver visitato la chiesa ambrosiana e di averla ritenuta meravigliosa, oltre che utile fonte di ispirazione: “I recall looking up at the buttresses and imagining how amazing it would feel to walk on them… it really inspires your adventurous side”.

Ecco spiegato perché balaustre e archi rampanti sembrano proprio identici a quelli del Duomo del capoluogo lombardo. Cosa per altro confermata anche dalla Dark Souls wiki che riporta come le due statue collocate sulla Fog door (Dark Souls III) siano in realtà una citazione/omaggio di quelle presenti nel Piazzale degli Uffizi a Firenzeraffiguranti rispettivamente Benvenuto CelliniSant’Antonino da Firenze. Guardate la foto e giudicate voi se non sono identiche.

Duomo e statue non sembrano però essere le uniche cose italiana ad aver influenzato gli sviluppatori.

Anche il Borgo dei Non-morti parrebbe ispirato alla famosa città-fantasma lucana di Craco, completamente evacuata negli anni sessanta dopo una frana e divenuta oggi set cinematografico dalle note tetre e lugubri.

Is this the real life?/Is this just fantasy?/Caught in a landslide/No escape from reality/Open your eyes/Look up to the skies and see

A maggiore conferma di quanto dicovi lascio con questo video dove nei primi e ultimi fotogrammi (minuto 00:00 e minuto 01:34) vengono evidenziate le similitudini con il Duomo di Milano e il borgo di Craco di cui vi ho parlato. Baci malvagi bella gente, alla prossima!

This post was published on 15 Settembre 2018 17:00

Andrea De Bellis

Appassionato da sempre di gioco di ruolo, intervallo per anni la mia vita tra questi, lo studio e il lavoro. Dopo un periodo da giornalista professionista decido di laurearmi in storia, mia altra grande passione. Da qui il passo alla scrittura è breve. Comprendendo come l'intrattenimento non possa essere in alcun modo scisso dal provare emozioni, mi propongo quale recensore emozionale per Player.it, ideando e curando nel frattempo le rubriche "Italy&Videogames", "Interviste Impossibili", "LARP: A Night With...", "Autori di Ruolo: D12 domande a..." e "Spade di Gomma", scrivendo il romanzo "Il diario del dott. Flammini" e ideando e lanciando le rubriche "Venerdì Oldies" e "Recensioni Emozionali", sostenendo sempre quanto sia più interessante parlare di "cosa suscita un titolo quando lo si gioca" piuttosto che l'evergreen "cosa è e come come funziona questo gioco". Il gioco è intrattenimento, l'intrattenimento è emozione, l'emozione è vita.

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