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Speciali

GTA: viaggio nel cuore criminale dell’America

Con GTA continua la nostra rubrica settimanale #venerdìnostalgia dedicata al retrogaming.

Se vi siete persi gli articoli precedenti dedicati al retrogaming potrete ritrovarli comodamente tutti a questo link. Troverete Final Fantasy, Resident Evil, Silent Hill e molte altre chicche raccolte solo per voi!

GTA: LA SAGA CHE VA DRITTA AL CUORE CRIMINALE DELL’AMERICA

Quando, nel 1997, lo studio DMA Design (più famoso con il nome attuale: Rockstar North) diede vita a Grand Theft Auto (per gli amici, GTA) nessuno poteva prevedere quello che sarebbe successo da li in poi. Un gioco all’apparenza semplice, fatto di criminalità, violenza, rapine, omicidi, assassini, cabine telefoniche, macchine, armi e quanto altro possa venirvi in mente, pose le basi di una delle saghe più famose e riuscite di tutti i tempi. Un viaggio nel lato più oscuro dell’America, tra città dai nomi fittizi (ma ispirate a metropoli realmente esistenti), personaggi memorabili, missioni impossibili e una colonna sonora destinata a fare scuola. Un mondo che, negli anni, si è ampliato sempre più, cambiando prospettive e visuali, protagonisti e storie, finendo per diventare conosciuto e iconico come nelle migliori saghe cinematografiche.

Il mitico font di GTA: Grand Theft Auto

GTA I: L’INIZIO DEL MITO

1995, Mike Dailly e David Jones iniziano a lavorare a Rase ‘n’ Chase, titolo basato su un semplice meccanismo di “guardia e ladri” dove il giocatore avrebbe potuto impersonare sia il malfattore che il poliziotto che doveva inseguirlo. Durante la fase di test però, i due si rendono conto che dover rispettare il codice della strada per non incappare in penalità di punteggio, fosse abbastanza noioso. La soluzione è tanto semplice quanto geniale: togliere la possibilità di controllare le forze dell’ordine e dedicarsi esclusivamente alla prospettiva criminale, non regolamentata e quindi molto più divertente. Rase ‘n’ Chase si trasforma così in GTA, Grand Theft Auto.

La visuale del primo mitico GTA I

LE CABINE TELEFONICHE, IL VERO INIZIO DI TUTTO

Il gioco originale era realizzato con una visuale dall’alto in 2D. Il protagonista, un criminale senza nome, era libero di esplorare tutte le mappe di gioco, accettando missioni e contratti e guadagnando punti per ogni nefandezza compiuta. Rapine, omicidi, incidienti, furti, attentati. Più si creava panico, più il gioco ricompensava con dei punti, ovviamente cercando di non farsi beccare e fermare dalla polizia. Iconiche sono rimaste le famose cabine telefoniche, dove il protagonista poteva ricevere le proprie missioni dai vari boss del gioco. In questo capitolo vediamo anche le tre città principali del gioco: Libery City, San Andreas e Vice City, che altro non sono che la trasposizione digitale di New York, San Francisco e Miami.

Le modifiche in GTA II, come possiamo vedere, non furono poi rivoluzionarie

UNA GENIALE CAMPAGNA DI MARKETING

Il successo di GTA, più che alle divertenti meccaniche di gioco o alla totale libertà concessa al giocatore, è dovuto all’intuizione di un solo uomo: Max Clifford. Max all’epoca era uno degli addetti al marketing del gioco e decise di puntare forte sul fatto che in GTA più azioni malvagie si sarebbero compiute, più si sarebbero ottenuti punti. Con una trovata geniale Clifford mise in giro delle voci sui contenuti sconvolgenti del gioco, scatenando un piccolo caso videoludico tra stampa e autorità. Il gioco, prima ancora della sua uscita, era già sulla bocca di tutti. Con un lancio del genere, il gioco non poteva che diventare un must. Il prodotto fruttò alla BMG Incteractive, ben venticinque volte la spesa sostenuta per realizzarlo: era nato un mito.

La cover del primo GTA

GTA II: LA PRIMA BATTUTA D’ARRESTO

Tra l’uscita di GTA I e quella di GTA II, uscirono ben due espansioni. Entrambe ambientate a Londra negli anni ’60. Il secondo capitolo fu invece ambientato nella città di Anywhere City in un imprecisato futuro. Questa città, completamente in balia delle gang e della criminalità, era caratterizzata da una forza di polizia incapace di mantenere un ordine sociale e quindi costretta ricorre spesso all’aiuto dell’esercito.

In questo titolo la meccanica fondamentale era quella del rispetto. Ogni zona della città era infatti controllata da una gang e il nostro protagonista doveva guadagnarsi il rispetto dei vari gruppi compiendo missioni sempre più difficili. Nel caso in cui il rispetto fosse finito sotto una certa soglia, le gang sarebbero diventate ostili, attaccandoci non appena avremmo messo piede nella loro zona. Purtroppo le migliorie di questo titolo furono decisamente poche e i giudizi della critica raggiunsero a stento la sufficienza. Per Sam e Dan Houser, vertici della Rockstar Games (nuovo nome dopo l’acquisizione dello studio originale da parte della Take-Two) divenne evidente come, nell’era della Playstation 2 bisognava passare al 3D.

La copertina del secondo capitolo di GTA, il meno riuscito

GTA III: LA PRIMA RIVOLUZIONE DELLA SERIE

Nel 2001 vede la luce il primo capitolo di GTA realmente rivoluzionario. Il passaggio al 3D è stato compiuto e il risultato finale è un vero capolavoro. In questo titolo vestiamo i panni di Claude Speed, criminale tutt’altro che loquace (lui infatti non parlerà MAI durante tutto il titolo, facendo nascere teorie secondo le quali sarebbe stato addirittura muto) tradito dalla fidanzata Catalina dopo una rapina in banca.

Questo capitolo rivoluziona completamente la saga di GTA. I personaggi e le storie diventano molto più cinematografici, così come gli intrecci, le trame, le vendette e gli scontri. Il giocatore è sempre libero di girare per la città (Liberty City) a suo piacimento, rubando macchine, comprando armi e ingaggiando duelli con la polizia. La storia però è molto più complessa e articolata. Un’altra grande novità è rappresentata dall’autoradio con cui è possibile ascoltare numerose stazioni, con una colonna sonora ricercata, divenuta famosa quasi quanto il titolo stesso.

Ecco il protagonista, molto poco loquace, di GTA III

GTA E POLEMICHE, UN CONNUBIO INSEPARABILE

Le polemiche sono state, da sempre, parte integrante della saga di GTA. Il terzo capitolo non fu da meno. L’uscita del gioco era infatti prevista per il 19 settembre del 2001, ma l’attacco alle torri gemelle fece slittare la presentazione del gioco. I fatti delle Twin Towers portarono gli sviluppatori a cambiare anche alcuni dettagli all’interno del gioco come le divise degli agenti di polizia o il taglio di alcune missioni che potevano ricordare gli attentati. Nel 2003, l’avvocato Jack Thompson, tentò di difendere la famiglia di due vittime di omicidi incolpando proprio il prodotto di Rockstar Games e Take-Two. Secondo l’avvocato infatti, uno dei due assassini sarebbe stato letteralmente ossessionato da GTA III. La vicenda ha ispirato anche un docufilm del 2015 The Gamechangers in cui viene raccontato lo scontro tra Thompson (Bill Paxton) e Sam Houser (Daniel Radcliffe). Il gioco tuttavia riscuote un successo senza precedenti, diventando il titolo più venduto del 2001 negli Stati Uniti d’America.

GTA III, il più grande successo Rockstar e gioco più venduto del 2001

UNA MENZIONE SPECIALE, LA MUSICA DI GTA

GTA è una serie famosa per i suoi contenuti controversi, per la libertà d’azione, per i personaggi estremi e romanzati. Ma c’è un altro elemento in grado di rendere questa saga il capolavoro che a tutti gli effetti è. La musica. L’idea di inserire le stazioni radio all’interno del gioco è stata tanto semplice quanto geniale. Il giocatore, quando ruba un veicolo, può ascoltare, come nella realtà, stazioni sportive, canali tematici, musica RAP, rock, classica. Prendere “in prestito” una bella auto sportiva, godersi il tramonto su una highway, con il sottofondo musicale giusto è un piacere difficilmente spiegabile. Le musiche, in GTA, sono state così apprezzate da fruttare riconoscimenti anche nei capitoli meno riusciti. Un esempio è il premio “Sound” ai BAFTA Interactive Entertainment Award del 1999 per GTA II. Grand Theft Auto, a modo suo, ha rivoluzionato il modo di fare videogiochi e ha avuto il merito di rompere per sempre un gran numero di tabù su cosa si possa o non si possa raccontare o fare in un gioco regalandoci un viaggio nel cuore criminale d’America che ancora non si è concluso.

This post was published on 12 Gennaio 2018 12:00

Mauro Zini

Collaboratore presso Lineadiretta.it e Player.it. Appassionato di libri, cinema, serie Tv e videogiochi. Nerd da quando non era di moda esserlo. Coach di basket e istruttore di minibasket accreditato presso la FIP.

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