Nel tempo, il mondo dei videogiochi si è sempre più orientato verso la produzione di titoli tecnicamente sbalorditivi. Grafica sempre più ricercata, fotorealismo, effetti luce, ultra HD, 4K. C’era però un tempo, molti eoni prima di tutto questo, nel quale i mezzi e lo spazio per realizzare videogames erano notevolmente minori. Sensible Soccer è un gioco figlio di quei tempi andati. Una manciata di pixel tenuti insieme da una vaga somiglianza con la realtà e molta, moltissima fantasia unita ad una grande immedesimazione dell’utente finale, hanno trasformato questo gioco in uno dei più divertenti giochi di calcio mai prodotti.
Sono i primi anni ’90 quando la Sensible Software pubblica il primissimo Sensible Soccer. Il gioco era stato pensato per accompagnare i Campionati Europei del 1992, quelli vinti a sorpresa dalla fortissima Danimarca di Schmeichel e Laudrup. Il gioco è un successo clamoroso. Rivoluziona il mondo delle simulazioni calcistiche (Kick off e Matchday) grazie alla sua innovativa telecamera a volo d’uccello. L’inquadratura infatti segue l’azione del gioco ad una distanza maggiore rispetto ai suoi concorrenti, permettendo di cogliere lo svolgimento delle azioni e di organizzarne di proprie.
La giocabilità era, nella sua semplicità, assolutamente fantastica. Il giocatore infatti aveva a disposizione un solo bottone, quello per calciare. In base alla pressione e all’orientamento del giocatore, si poteva lanciare la palla lunga, passare rasoterra, imprimere effetti alla palla, calciare in porta. Il tempismo era poi fondamentale. Non erano previsti tasti per i contrasti, si poteva unicamente scivolare o tentare di rubare la palla all’avversario andandogli contro. Se la palla arrivava alta il nostro giocatore, invece di scivolare, si prodigava in stilosi tuffi di testa. Tutto questo, unito ad una buona velocità, rendeva il gioco caotico e divertente allo stesso tempo, senza però dare mai l’idea che in campo succedesse qualcosa scriptato dal gioco stesso.
Proprio sugli script voglio aprire una piccola parentesi. I giochi calcistici moderni, e più in generale i simulatori sportivi, stanno virando verso una complessità di fondo sempre maggiore dove ogni giocatore viene riprodotto sempre più fedelmente e i comandi diventano notevolmente più complessi e difficili da padroneggiare. Tuttavia, in un gioco di squadra, questo implica che dieci undicesimi, anzi, ventuno ventiduesimi di quello che succede in campo, siano decisi in “autonomia” dalla CPU.
Per quanto noi possiamo essere bravi a giocare, avremo sempre e solo il controllo di un personaggio alla volta, e spesso a fare la differenza saranno i posizionamenti o i movimenti senza palla che fa il gioco stesso. L’idea poi di unire a questa complessità il tentativo di codificare i momenti della partita, quelle reazioni emotive ad un gol fatto o subito che portano le squadre a prendere imbarcate (come la Roma a Manchester) o a reagire a situazioni disperate (come il Liverpool in finale di Coppa dei Campioni), ha finito per snaturare completamente i giochi calcistici. Le reazioni emotive sono reazioni umane, che fanno parte di meccaniche complesse. Sono reazioni che coinvolgono colui che sta giocando la partita, non possono partire dalla partita stessa.
Il più grande fallimento di FIFA e PES è stato proprio l’inserimento del “momentum“. La stessa squadra può rispondere in maniera molto differente a seconda dell’impulso che vive in quel determinato frangente. Questo tentativo di variare il gioco ha finito per togliere all’utente la sensazione di totale controllo sullo stesso. In Sensible Soccer non esisteva nulla di simile. Ogni partita era decisa unicamente dalla bravura, nostra e del nostro avversario. I rimpalli, le situazioni fortunose, i gol su ribattuta, erano tutti frutto di una casualità neutra. Questo, a lungo andare, ha portato ad avere un seguito di giocatori che dopo 25 anni ancora si riuniscono e organizzano tornei e manifestazioni.
Una comunità di appassionati che, negli anni, ha continuato a giocare e ad emozionarsi con questo splendido prodotto. Lontano da logiche commerciali, o speculative, lontano da ambizioni di diventare qualcosa che surroga la realtà, Sensible Soccer era ed è puro divertimento Arcade. Per questi motivi è destinato a rimanere un gioco intramontabile.
L’altro aspetto fondamentale di Sensible Soccer, che ne ha sancito l’ascesa nell’olimpo dei videogiochi moderni, è stato il suo enorme database. Già dalla versione “Of World” era possibile accedere a tutte le squadre e a tutti i giocatori di tutti i campionati maggiori e minori del mondo. Un lavoro di ricerca e database che in quegli anni era esclusiva appunto di Sensible Soccer e di Championship Manager, quello che poi diventerà “Scudetto” il re di tutti i manageriali calcistici.
Nella prima versione del ’92, erano presenti solo le nazioni dell’Europeo. I giocatori più forti, tre per ogni squadra, erano segnati con le iconiche “stelline”. Nelle versioni successive i giocatori avevano un grado di abilità da una a cinque stelle. Nella modalità allenatore invece i giocatori erano classificati in base al loro valore in “milioni di sterline”. Giocatori fortissimi quali Weah del Milan, Zidane, Baggio e tanti altri.
L’idea di unire ad una giocabilità praticamente perfetta una componente manageriale fatta di compravendite, budget, scambi, calciomercato, (senza dimenticare una componente tattica abbastanza abbozzata ma apprezzabile) ci ha regalato emozioni che nessun simulatore moderno potrà eguagliare. A testimonianza, una volta di più, che la grafica, l’eccellenza tecnica, l’aspetto simulativo, non sono tutto nei videogiochi. Che il saper intrattenere, emozionare, divertire, sono qualità basilari per ogni prodotto videoludico che si rispetti e possono rendere una manciata di pixel sullo schermo una delle più belle esperienze della nostra vita.
This post was published on 10 Novembre 2017 14:00
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