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Kingdoms of Amalur: Reckoning – Recensione

Recensione di Guybrush 89

Kingdoms of Amalur: Reckoning è un action RPG sviluppato da 38 Studios per Electronic Arts. R.A. Salvatore,Todd McFarlane e Ken Rolston, sono i 3 grandi nomi che si ergono dietro questo ambizioso progetto, ma in un mercato in cui i grandi giochi hanno un numero alla fine del titolo, riusciranno uno scrittore fantasy, un disegnatore di fumetti e un programmatore, già famoso nel campo degli RPG, ha trovare il giusto posto in cui far sorgere l’universo di Amalur? Scopritelo con noi!

Devo ammettere che questi 3 signori hanno avuto un bel coraggio a mettere la firma su un gioco appartenente ad un genere di cui il mercato è saturo ma di cui i giocatori non farebbero mai a meno…andiamo, quanti di voi non amano lanciarsi in un mondo vasto e inesplorato dove il fantasy è il pane quotidiano e la salvezza del regno dipende solo dalle vostre scelte?…bene, per tutti quelli che hanno risposto “Ho già visto tutti gli Elder Scroll”, “Sono appena tornato da un mondo post-atomico”, “Mai sentito parlare di Gothic?” io dico…posate le vostre vecchie spade ed entrate ad Amalur…non ve ne pentirete:

IN THE BEGINNING…

Dopo essere morti ( sì avete letto bene) ci risvegleremo in mezzo ad una montagna di cadaveri nelle profondità di una fortezza, riportati in vita dalla Ruota delle Anime. Questo strano macchinario, creato da Fomorous Hugues un misterioso gnomo che per garantirci la salvezza si scaglierà contro l’armata di Tuatha Deohn. Questa armata malvagia sarà la minaccia che incombe sul regno di Alfaria e sentiremo bene il peso della sua avanzata durante la nostra avventura. Scappati dalle viscere del castello in cui ci siamo risvegliati passeremo le prime ore di gioco in compagnia di Agarth il Fateweaver, una specie di veggente che ha il compito di indicare ad ogni guerriero la giusta strada da seguire.
Preso dall’impossibilità di indicarci il nostro destino, il mago introdurrà il giocatore a quello che sarà il suo mondo da lì in avanti.

Le sensazioni donate fino a questo punto sono delle migliori, infatti il gioco parte alla grande creando la struttura di una trama che verrà poi sviluppata  sul Sistema dei Destini, gli sviluppatori hanno infatti preferito creare un sistema di scelte che non andasse ad intaccare la destinazione finale dell’avventura, bensì la possibilità di scegliere in quale fazione combattere. Privilegiando la quantità e la varietà invece che gli allineamenti morali, ormai di casa in questo genere di giochi, il team di sviluppo ha creato un universo pieno, vivo e colorato in cui le 6 fazioni tra cui scegliere. Le quest principali di gioco e i cento dungeon sono soltanto una ciliegina sulla torta.

GOD OF AMALUR

Il gameplay di Kingdoms of Amalur: Reckoning si dirama in un vasto open-world in cui l’azione e l’esplorazione sono 2 qualità fondamentali unite al  grande rilievo che gli sviluppatori hanno dato al sistema di combattimento: “Che diavolo ci fa Kratos ad Amalur?” eh si, è questa la domanda che mi sono fatto dopo aver affrontato i combattimenti di Reckoning.
Una delle cose più belle di questo Amalur è proprio la spettacolarità degli incontri che vedono l’interazione della magia e delle armi in un tripudio di potenti attacchi che sfiorano il picchiaduro e gli action game, donando al giocatore l’emozione di vivere la battaglia e non il semplice calcolo di una sfida tra livelli in cui una serie di attacchi identici si ripetono finche il livello maggiore non ha la meglio sul minore. Le uccisioni vi permetteranno di guadagnare esperienza e quindi accrescere una delle tantissime abilità disponibili tra forza, destrezza e magia. Sarà possibile creare anche personaggi ibridi, dove la più fine stregoneria si sposa con la furtività tipica di un assassino. Libertà assoluta quindi che oltre a sviluppare abilità da combattimento vi porta a essere specializzati in diplomazia o nel crafting. Proprio in quest’ultimo spendiamo due parole: come in un Gdr che si rispetti, anche Reckoning vi offre la possibilità di spendere ore e ore del vostro tempo a crearem armi, pozioni e oggetti vari,con un sistema davvero profondo e ben fatto.

Tornando al gamella e volendo fare un altro paragone con la concorrenza (Skyrim), Reckoning è molto differente dal punto di vista artistico e più colorato, con un gameplay più veloce e accessibile a tutti: è come giocare un Fable per adulti, con un livello di difficoltà inferiore alla media dei GDR attuali.
Oltre ad avere una trama basata su epiche leggende, proprio come Skyrim, anche Amalur ha un sistema di editor del personaggio che ci permetterà di scegliere tra 4 classi differenti e poco altro, una personalizzazione che non risulta all’altezza degli altri titoli in commercio.
Il mondo di Reckoning racchiude tutto quello che la concorrenza ci ha imparato ad amare con qualche piccola aggiunta:
-Avremo infatti dei minigame, con dei quick time event che ci aiuteranno a disincantare degli scrigni;
-Un arsenale bellico più fantasioso che spazia tra mazze, spadoni, martelli giganti, fruste e anche lame circolari in stile Xeena;

-Il Quick time event ritorna utile anche nei combattimenti con il Destino Finale, una sorta di Finisher in stile Mortal Kombat con il quale potremo eliminare in un sol colpo i nostri avversari a patto che si sia riempita l’apposita barra Destino raccolto dai nemici sconfitti.
-Oltre al sistema di sviluppo tramite l’accumulo di EXP entrano in gioco anche le Carte del fato, dei preziosi artefatti che ci permetteranno di distaccarci dal lineare albero di abilità messo a disposizione dal sistema di sviluppo. Grazie a queste carte potremo creare dei personaggi con abilità e magie che sentiremo nostri e non appartenenti ad un sistema già preimpostato.
-Altra innovazione/limitazione è stata la scelta di introdurre l’Online Pass in un gioco single player…come fare dite voi? Beh, la risposta  semplice:
Questo nuovo tipo di Online Pass blocca direttamente 7 quest legate alle fazioni che appartengono alla linea narrativa della House of Valor. All’inizio di ognuna di queste 7 missioni viene richiesto il pass, senza il quale non è possibile accedervi, una bella stangata al mercato dell’usato ma…come la prenderanno i consumatori?
Pur essendo un Open World il più delle volte si ha la sensazione di essere sin troppo guidati dal gioco stesso, con gli item evidenziati e i percorsi suggeriti, scelta che pur aiutando fa perdere un po’ del fascino esplorativo di questa tipologia di gioco.
Altra piccola pecca si può notare una volta sconfitti i nemici, i corpi di questi ultimi infatti, vengono spesso attraversati come se non ci fossero, con il risultato di vedere il personaggio attraversare i cadaveri avversari come se fossero inconsistenti.
Criticato da qualcuno per la piega troppo action e apprezzato da altri proprio per il combattimento “alla Fable”, Reckoning punta molto sull’epicità dell’esperienza, con i poteri che si migliorano livello dopo livello e i mostri che diventano sempre più enormi scontro dopo scontro.
Concludendo il discorso del gameplay, Reckoning prova a rinfrescare il genere dei giochi di ruolo con un risultato che dipenderà molto dai gusti del singolo giocatore.

IL “MOTORE” DEL REGNO

A muovere il gioco c’è il Big Huge Engine, Il risultato è una bella resa artistica, con parecchia fantasia sia nel caratterizzare gli ambienti che i personaggi e le armi, ma non è certo un motore grafico in grado di reggere il confronto con mostri di tecnica come ad esempio The Witcher 2. Da migliorare l’interfaccia che non sempre è chiarissima e mostra qualche imperfezione nella gestione della mini mappa. Reattivi invece i controlli, nonostante la velocità dei combattimenti in terza persona.
I Dungeon sono ben curati e diversi tra loro, presentano diramazioni sempre nuove in grado di donare al giocatore un senso di scoperta ad ogni nuovo piano.
Per supportare una struttura del genere il sonoro è ovviamente importante e Grant Kirkhope ha cercato di dare al potente tema principale una melodia imponente in stile Signore degli anelli o Star Wars. Di temi del genere ce ne sono davvero pochi in un videogioco quindi quando ci troviamo di fronte ad uno di essi ben venga.

THE ELDER SCROLL: AMALUR

Amalur prova a reinventare il genere degli RPG mixandolo con quello degli action, creando un mondo alla Elder Scroll in cui si combatte come in God of War dipinto da una grafica in stile Fable!
La fatica dei 38 Studios prende il meglio della nuova generazione cercando di creare qualcosa di innovativo che, vuoi per il comparto tecnico non ottimale, vuoi per le ottime idee poco sviluppate, resta senz’altro uno dei migliori giochi di ruolo del momento ma non riesce appieno ad innovare il genere a cui è votato rimanendo un ottima piattaforma di lancio verso il futuro di questa classe di giochi.

8.4 su 10

This post was published on 7 Febbraio 2012 12:15

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