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FLASHBACK: Tekken, vent’anni dall’arcade alla console

I tempi cambiano, ma Tekken imperterrito va avanti. Dall’arcade alla console, come si faceva un tempo.

Parte 1 – L’impatto iniziale che lascia il segno indelebile

Alzi la mano chi non ha mai giocato, visto giocare o anche solo sentito nominare Tekken? Probabilmente anche le nonne dei videogiocatori nati da metà anni 80 in avanti avrebbero alzato la mano, forse anche sbuffando, se avessimo fatto questa domanda per strada.

Per alcune persone, Tekken è in automatico sinonimo di videogioco, soprattutto di cabinato arcade, di capannelli di persone radunate a guardare il campione che fa miracoli e finisce tutti e dieci gli scontri per arrivare alla fine, magari ignorando che questo aveva speso migliaia di lire in gettoni per arrivare a quel livello, o più semplicemente di pomeriggi dopo scuola passati ad affrontarsi uno contro uno per vedere chi vince più scontri. E meno male che ai tempi i controller avevano il cavo, se no ne sarebbero volati parecchi fuori dalle finestre. O contro i televisori.

Tekken è assieme a Street Fighter e Mortal Kombat uno una delle saghe più longeve del mercato dei picchiaduro.

Forse il grande protagonista degli anni 90 ha purtroppo perso parte della sua notorietà, soppiantato da altri generi che ne hanno determinato un lento ma inesorabile declino. Col tempo è calato l’interesse e di conseguenza sono calate le vendite, così come le produzioni, ormai ridotte a grandi nomi ultra noti o nuove IP basate su franchise di successo affidate a colossi del settore, esempio lampante è il picchiaduro dedicato agli eroi della DC Comics Injustice – Gods Among Us, sviluppato da Netherrealm Studios, già noti per la saga di Mortal Kombat.

Eppure Tekken resiste, col suo pugno di ferro stringe i denti e va avanti come sempre ha fatto. Siamo ormai alla soglia dell’uscita su home console del settimo capitolo, porting con ovvie aggiunte del gioco per cabinati giù uscito in Giappone e Corea del Sud ormai due anni fa.

Un glorioso e old school cabinato

Ed è per questo che diciamo che Tekken è uno dei pochi sopravvissuti di un sistema che non esiste più da anni, ovvero quello del porting di un gioco arcade su console. Quanti titoli, oggi come oggi, escono prima come cabinato e poi su console, come accadeva nei decenni scorsi? Praticamente solo Tekken e King Of Fighters.

Creato e diretto da il Seiichi Ischii, già nel team di sviluppo di Virtua Fighter, e rilasciato nel 1994 come cabinato arcade e portato su Playstation l’anno seguente, Tekken è il primo della fortunata serie di fighting game tridimensionali usciti dopo il successo di Virtua Fighter di Sega. Il gioco, sviluppato e distribuito da Namco, e da allora la formula non è cambiata molto.

Inserisci la moneta o il gettone, scegli un personaggio dal roster, scontrati contro altri dieci personaggi, goditi il filmato finale, ripeti. Se giochi a casa, l’inserimento del gettone è sostituito dal premere il tasto Start. A pensarci bene la formula non è cambiata per niente ora che siamo quasi giunti alla release del settimo capitolo.

Alla sua prima uscita Tekken si presentava con una grafica che ora risulta quasi un pugno in un occhio, ma ai tempi era rivoluzionaria soprattutto se messa a confronto con il sui poligonalissimo e squadrato Virtua Fighter. Le arene erano bidimensionali e infinite, con ambientazioni molto diverse fra loro – basti pensare allo stage tra i ghiacci o quello nello stadio del baseball, tra i tanti – e le schermate, i testi e numeri sembrano usciti da un PowerPoint in cui l’autore aveva abusato dei gradienti di colore.

Kazuya vs yoshimitsu

Nella sua semplicità però catturò l’attenzione dei videogiocatori per il gameplay più incentrato su precisione e senso del ritmo, controlli semplici ed intuitivi non più legati alla forza dell’attacco ma agli arti – quattro tasti ognuno dei quali era bindato ad un arto del personaggio – che permettevano di imparare le mosse più rapidamente rispetto ad altri giochi come Street Fighter. Dieci erano i personaggi standard, più altri dieci sbloccabili che agivano anche da sub boss per determinati personaggi.

Un altro punto di forza di è la lore. Una faida familiare tra padre e figlio che sfocia in un combattimento all’ultimo sangue per vincere un torneo che mette in palio una somma considerevole. Anche se narrata solo solo tramite piccoli i filmati finali di ogni personaggio e su carta, nel manualetto in dotazione alla versione per home console.

Questa lore diventerà nota anche al di fuori del mondo videoludico, con trasposizioni fumettistiche e cinematografiche (sigh), e fece la fortuna, assieme al gameplay più strategico rispetto ad altri giochi del genere, il grande successo di questa saga. Il torneo TEKKEN, letteralmente “pugno di ferro”, e le sue varie edizioni fche promettono gloria e fiumi di denaro al vincitore fanno da sfondo al dipanarsi di storie familiari distrutte dal Gene del Diavolo che caratterizza la famiglia Mishima sono diventati due capisaldi delle saghe videoludiche, alla rivalità tra le sorelle Williams, ai ripetuti tentativi di tenere aperto il ristorante di famiglia da parte di Marshall e Forest Law, e alle sempre più complesse armature di Yoshimitsu. Per non parlare dei capelli antigravità di Paul, ma quella è un’altra storia.

L’affetto che il pubblico dimostrò praticamente da subito per il gioco si rispecchiò nelle recensioni dei critici, con voti stellari anche da parte di riviste notoriamente poco inclini a dare voti alti, come Famitsu, che ne decretò un punteggio di 38 su 40 per la versione Playstation. GamePro, rivista americana che ha ormai chiuso, ai tempi lo definì uno dei migliori porting di giochi arcade per home console mai realizzati, seppur ci fosse stato un downgrade generale del prodotto, soprattutto sul reparto grafico. La release europea, con la codifica PAL, soffrì invece di un’ottimizzazione poco curata, con conseguenti problemi dovuti alla stessa.

Va inoltre fatto notare che Tekken fu il primo gioco a vendere più di un milione di copie per Playstation e che il cabinato stesso girava su un sistema modellato su un primo prototipo di Playstation, il System 11.

Tekken 2, ovvero l’apoteosi di “squadra che vince non si cambia”

Esce l’anno seguente, il 1995, il seguito, sempre per cabinato arcade, poi portato su Playstation nel 1996. Chiamato semplicemente Tekken 2, è il seguito diretto del precedente tanto che se ci si fa caso, il filmato introduttivo mostra lo stesso luogo dove si svolgeva il finale di Kazuya, ed Heihachi sembra molto, molto arrabbiato. Viene indetto un nuovo torneo, con un premio ancora più consistente per il vincitore, e come per il precedente torneo i combattenti si presentano da tutto il mondo per partecipare, facce sia vecchie che nuove.

wang vs michelle

Come il precedente, il gameplay si basa sui quattro pulsanti assegnati ai quattro arti del personaggio, le cui combinazioni creano le mosse speciali. Vengono aggiunte contromosse per alcuni personaggi, proiezioni a terra, schivate e il sistema dei placcaggi viene modificato per infliggere più danno in base alla distanza dello sprint. Ritorna la dinamica dei personaggi di base e degli sbloccabili, con sei nuovi volti che arricchiscono la lore della saga, come l’importantissima Jun Kazama, che darà vita – letteralmente – ad uno dei grattacapi peggiori per i Mishima, oltre che ad un nuovo personaggio animale.

Infatti dopo l’orso Kuma, entra in roster Roger, un simpaticissimo canguro con guantoni da boxe che all’occorrenza si traforma in Alex il dinosauro, in uno dei costumi alternativi più esilaranti della storia della saga. Inizialmente un progetto che uno sviluppatore stava portando avanti nel suo tempo libero, fu inserito nel gioco solo quando i suoi colleghi notarono il lavoro e ne furono entusiasti, tanto da fare pressioni perchè entrasse nel roster.

Nella versione per Playstation di Tekken 2 vedono la luce per la prima volta alcune delle modalità alternative all’arcade mode che diventeranno poi dei classici delle release successive, come la Modalità Sopravvivenza, la battaglia a squadre e la Time Attack Mode. In questo caso però la lavorazione per la console domestica di Sony fu gestita meglio, anche se le limitazioni di memoria del mattoncino grigio hanno costretto gli sviluppatori a riscrivere il codice di gioco in modo che si potesse adattare ad essa.

tekken 2, la copertina

Anche in questo caso, sia la versione arcade che il porting per Playstation furono di enorme successo sia di critica che di pubblico. I voti della stampa di settore furono altissimi ed entrambe le versioni vennero lodate per la grafica e la fluidità dei movimenti dei personaggi, oltre che per la loro varietà. Molte testate lo definirono gioco dell’anno, oltre che ad entrare, negli anni, in numerose classifiche dedicate ai giochi migliori usciti per la prima Playstation.

Namco, con i primi due capitoli di Tekken, lascia un solco indelebile nella memoria dei videogiocatori di tutto il mondo ma anche nel modo di intendere il picchiaduro tridimensionale, mettendo, in effetti, in un angolino il capostipite del genere, Virtua Fighter. Ci vuole abilità, e anche un pizzico di fortuna, nel prendere un genere ancora agli albori, far uscire un gioco che non solo incontra il favore dei consumatori e dei critici, ma con soli due giochi lascia il segno che quasi tutti i picchiaduro hanno seguito nel corso degli anni successivi. E il meglio deve ancora venire, perchè la vera rivoluzione arriverà nel 1997 e si chiamerà Tekken 3.

This post was published on 30 Giugno 2017 18:00

Eleonora Muzzi

Professionista del doppio senso, videogiocatrice da un quarto di secolo, scrittrice per hobby, geek da sempre. Alla ricerca di più posto per sistemare i fumetti e videogiochi. Gioco ad un po' di tutto, non ho un genere preferito in assoluto, ma tendo a prediligere FPS con elementi RPG e stealth, anche se di tanto in tanto potreste trovarmi in un tunnel chiamato Cities Skylines in cui mi rintano per settimane a volte, dimenticandomi che esistono altri tipi di gioco.

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