Atomfall, per un inghilterra post-atomica tutta da scoprire (Recensione PC)

Uno screenshot del vidogioco Atomfall con al lato un robot e il logo del videogioco

Purtroppo a questo giro dobbiamo cominciare questa recensione con un triste preambolo: per il momento quella che leggere è una recensione monca in quanto non abbiamo potuto provare abbastanza il gioco per poterne tirare fuori un giudizio completo. Il tempo è stato tiranno, il gioco è arrivato tristemente tardi e di contenuti ce ne sono molti, motivo per cui invece di inventarci motivazioni per cui il gioco ci è piaciuto preferiamo iniziare a costruire fin da queste parole una recensione vera.

Questo perché Atomfall, indubbiamente, sembra promettere molto bene. Se Stalker 2 è stato per voi troppo buggato, questo potrebbe essere il gioco che fa per voi! Se Chernobylite vi è piaciuto ma volete qualcosa di meno improntato sull’housing, Atomfall potrebbe essere il gioco che fa per voi! Se volete giocare a un videogioco che richiami l’anima “hardcore” di Fallout, in cui branchi di personaggi sull’orlo di una crisi di nervi si interfacciano tra di loro in un mondo molto ostile, Atomfall potrebbe fare al caso vostro!

Il perché cerchiamo di vederlo insieme nel corso di questo testo

Anima hardcore

Una ferrovia abbandonata con un treno
Anima hardcore (player.it)

Rebellion è una software house che sa il fatto suo, su questo è difficile dire di no. Sniper Elite è diventata una saga particolarmente longeva per un videogioco “di nicchia”. Nel corso degli anni l’azienda inglese ha costruito un suo modo di intendere lo sparatutto in prima persona, allontanandosi dai ritmi soffocanti di tante produzioni mainstream in favore di avventure più atmosferiche e, in generale, interessanti. Atomfall parte da questo presupposto integrando al suo interno l’idea di dover “sopravvivere” in un mondo ostile, che va esplorato di centimetro in centimetro.

La molteplicità all’approccio è un fattore molto importante per Atomfall, che nonostante limitate risorse tecniche, cerca comunque di proporre al giocatore diversi metodi per affrontare una singola situazione. Di base l’idea è quella di costruire uno sparatutto in prima persona dall’animo sandbox in cui combattere non sempre è la scelta migliore e, quando lo è, va fatto utilizzando tutti gli strumenti, le tattiche e le strategie del mondo. Idea bellissima e, sopratutto, realizzata in maniera molto interessante

Il gunplay è preciso e pesante allo stesso tempo, sintomo del fatto che a meno di non essere particolarmente sicuri di avere la meglio sul prossimo è bene studiare con precisione le mosse che si vogliono eseguire. I nemici sono letali e intelligenti, capaci di aggirarci e di tenderci imboscate. Il mondo di gioco, la regione della Cumbria inglese, è pieno di trappole piazzate da predoni e fuorilegge ed è anche un luogo in cui l’aria è instabile, di cui però è bene parlare in maniera più approfondita.

Un bellissimo mondo a una delle sue conclusioni

Una baracca nella campagna inglese
Un bellissimo mondo a una delle sue conclusioni (player.it)

L’elemento che fin da subito ci ha colpito di Atomfall è il suo mondo. Non particolarmente interattivo, non particolarmente approfondito ma anche incredibilmente vivo per le sfide che propone al giocatore in termini di eventi. Pecore che esplodono e che spargono veleno? Ci sono; robot giganteschi che incutono un grande timore e possono portare a un rapido game over? Ci sono pure quelli. Panorami verdeggianti che però sono contemporaneamente anche molto inquietanti? Non vi abbandoneranno mai, potete stare tranquilli.

Esplorando e andando avanti, però, ci sono tanti piccoli colpi di classe che ci hanno convinto: ciò che il disastro nucleare di Windscale (che è realmente avvenuto nel 1957, con esiti decisamente meno tragici di questo) ha portato è l’anormale, il bizzarro all’interno della vita di tutti i giorni. Questo si riflette con grande cura nel tipo di situazioni che il gioco propone al giocatore e anche nella natura dei personaggi non giocanti con cui si deve interagire; quello che rimane del presente di Atomfall è un mondo profondamente distorto e per questo particolarmente affascinante.

Il bellissimo lake district inglese è costellato di villaggi e di figure bizzarre ma anche di avamposti pericolosi in cui però trovare, tra una trappola e una guardia divorata da chissà cosa, degli oggetti che ci permetteranno di potenziare le nostre abilità.

Fortunatamente Atomfall non prova a esagerare nel suo comparto RPG, che rimane light e razionale per tutta l’esperienza, dando anche maggiore peso alle abilità che il giocatore di volta in volta finisce per attivare. Questa scelta, per ora, ci è sembrata estremamente intelligente perché ci permette di evitare a pié pari uno di macroproblemi degli ultimi dieci anni di gaming ovvero la “parametrizzazione” di qualsiasi cosa presente all’interno di un videogioco.

Come se la cava il gioco tecnicamente?

La campagna inglese funestata da un'esplosione nucleare
Come se la cava il gioco tecnicamente? (player.it)

Dal punto di vista tecnico, per quello che abbiamo potuto vedere, Atomfall ci è sembrato un videogioco tecnicamente solido e con un buon colpo d’occhio.

Abbamo giocato su una 6700XT con tutto a ultra in 1080p e non abbiamo riscontrato alcun tipo di problema visivo; anzi, il gioco è esteticamente accattivante grazie all’utilizzo di una palette di colori che non esagera con le desaturazioni tipiche di chi propone ambienti post-apocalittici.

A farci storcere il naso, invece, è stato il sound design che per quanto gradevole ci è sembrato anche impreciso: molte volte ci è capitato di sentire un nemico fischiare senza però riuscire effettivamente a capire la direzione dalla quale questo rumore provenisse. Questo ci ha disorientato e fatto cadere in imboscate che, onestamente, preferivamo risparmiarci. Non siamo riusciti a ben capire se questo problema sia un bug o un più profondo problema meccanico e vi ripromettiamo di aggiornarvi come si deve quando porteremo a termine la recensione!

AGGIORNAMENTO: Tutto quello che ancora non vi avevamo detto su Atomfall

È passata una settimana da quando abbiamo scritto questa primissima recensione e nel mentre abbiamo continuato a giocare ad Atomfall, così da finirne ad analizzare tutte le caratteristiche.

Cos’è cambiato nella nostra percezione durante il corso di questa settimana?

Per prima cosa, purtroppo, ci troviamo a dover rivalutare in peggio l’intelligenza artificiale dei nemici, che ci sono sembrati decisamente meno prestanti di quanto era sembrato al primo colpo. Quest’ultima, in realtà, è aggirabile in maniera piuttosto semplice una volta che si costringe il nemico in una strettoia e si rischia di trivializzare del tutto la difficoltà dei combattimenti. Regge meglio, secondo noi, il sistema di combattimento corpo a corpo che rimane piuttosto “sterile” nel feeling dei colpi ma che fa bene il suo lavoro, dando al giocatore la giusta sensazione di controllo finché si tiene il battito cardiaco entro determinati limiti.

Migliorata, e anche di molto, la nostra percezione su narrazione e worldbuilding che già nel nostro primo approccio ci erano sembrati positivi. Esplorando l’inghilterra post-catastrofista di Atomfall ci si imbatte in tante, tantissime storie che valgono la pena di venir scoperte un documento alla volta; queste sono importanti da tenere a mente anche e sopratutto perché permettono di esperire un mondo che è ben curato, realizzato, in maniera non distante da quanto veniva fatto con la narrazione ambientale nel più blasonato (e a buona ragione) Prey, di Arkane Studios.

Un vilaggio inglese con un robot sulla strada
Tutto quello che ancora non vi avevamo detto su Atomfall (player.it)

Il senso di libertà offerto al giocatore dalla somma delle componenti ludiche ci è sembrato comunque esaltante, nonostante i problemi offerti dall’intelligenza artificiale. Secondo noi questo risultato positivo è da associare alle dimensioni contenute del gioco, che ha permesso agli sviluppatori effettivamente di costruire un mondo di gioco che ha senso di esistere nella sua complessità. Di certo quello che si poteva fare è aggiungere un qualche strumento per limitare il backtracking, che nelle fasi avanzate dell’avventura diventa veramente eccessivo.

Il resto delle critiche che possiamo fare a questo gioco sono abbastanza sterili: perché lamentarsi degli asset riutilizzati quando il budget dell’esperienza è stato redistribuito per costruire un impianto ludico e decisionale in cui al giocatore viene lasciata effettivamente una libertà galvanizzate? Preferiamo mille volte giochi del genere che titoli in cui gli asset sono più importanti del senso di agency che è possibile interpretare con mouse e tastiera.

Conclusioni

Rebellion ha tirato fuori, con questo progetto a budget limitato, un videogioco molto interessante che merita di venir ricordato in questo 2025 per il momento comunque dominato da grandi promesse e da videogiochi che cambieranno per sempre il panorama. Nonostante limiti tecnici più collegati a un budget ristretto che ad altro, Atomfall si propone come un’avventura da cucirsi addosso scelta dopo scelta, in cui l’intelligenza artificiale degli avversari per quanto lacunosa passa comunque in secondo piano rispetto le bellezze di cui è capace un mondo di gioco quando artigianalmente costruito per risultare interessante. Ci vorrebbero più esperimenti come questi nell’attuale mondo del videogioco.

PRO

  • Mondo di gioco compatto e sempre interessante
  • Senso di esplorazione marcatissimo
  • Avventura intrigante e dalla narrativa esaltante
  • Il giusto grado di libertà

CONTRO

  • Intelligenza artificiale dei nemici non al passo con i tempi
  • Sound design troppo confusionario
  • Troppo backtracking

Se hai letto tutta la recensione (e l'hai letta per davvero tutta senza imbrogliare) puoi cliccare qui sotto per scoprire il voto:

8

Storia - 8 / 10

Grafica - 7.5 / 10

Longevità - 8 / 10

Gameplay - 8 / 10

Sonoro - 7.5 / 10