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Recensioni

Planet Coaster 2 | Recensione (PC) | Il miglior park sim… di nuovo?

Sono una persona semplice: vedo un park sim, devo giocarlo. Poi si torna di nuovo su Planet Coaster, il titolo di Frontier che finora ha annichilito la concorrenza grazie alle sue doti innovative nel panorama di questo sottogenere dei giochi strategici: su tutte, la malleabilità estrema delle attrazioni e la modularità delle creazioni. Nessun gioco dello stesso genere è riuscito a competere su questi fronti, nemmeno il fantasioso Park Beyond di Bandai Namco che tanto ho apprezzato.

Lo scorso 6 novembre, Frontier ha pubblicato in contemporanea su PC, PS5 e Xbox Series X|S il sequel del tanto acclamato simulatore di parchi a tema, Planet Coaster 2, con la promessa di espandere le funzionalità del capitolo precedente introducendo nuove tipologie di attrazioni che sfruttano l’acqua e la fisica dei fluidi, più altre opzioni di personalizzazione sia negli scenari che nelle impostazioni delle partite.

La domanda quindi sorge spontanea: serviva davvero un Planet Coaster 2?
Dopo averci passato qualche ora in compagnia in queste ultime settimane, ho risposte molto titubanti e nessuna assoluta. Sul fronte tecnico, salvo qualche bug e glitch che si possono risolvere col tempo e le patch, ci troviamo ovviamente a un livello superiore, sul piano dei contenuti meccanici abbiamo delle novità interessanti mentre su quello dei contenuti materiali, di asset, ci si ritrova ovviamente con un arsenale un po’ scarno rispetto all’eredità lasciata dal primo Planet Coaster ed espansioni.

Ma la cosa più importante da giudicare per me, per capire se davvero un Planet Coaster 2 fosse necessario, quando ho lanciato il primo avvio di Planet Coaster 2 è stata la questione seguente: questo gioco innoverà come ha innovato il suo predecessore?
Per rispondere a questa domanda, ne parliamo meglio nei prossimi paragrafi. Se volete una digressione sulla storia dei park sim, vi invito a leggere questo mio articolo di un anno fa che approfondisce meglio il tema.

Aquapark e altre novità

Inutile girarci intorno, le attrazioni acquatiche sono il fiore all’occhiello delle novità introdotte in Planet Coaster 2. Grazie all’implementazione di piscine – ovviamente totalmente modificabili a mano nelle loro forme – e all’aggiunta di scivoli, giochi acquatici, servizi e decorazioni dedicati, questa introduzione non risulta una mera aggiunta estetica, bensì si dimostra come una nuova componente interessante da sfruttare per la riuscita del proprio parco giochi.

La fisica dei fluidi è sempre stata un bel problema nei videogiochi, e non voglio nemmeno immaginare le implicazioni e i problemi del doverla ragionare per un titolo simulativo che ha già tanto codice da consumare… non ne parliamo, poi, per giochi sandbox come Planet Coaster che basano tutto sulla fisica delle proprie attrazioni, tra forze G, elevazioni e distanze. Da qui, probabilmente, deriva il motivo per cui sia stato necessario creare un nuovo capitolo di Planet Coaster invece che destinare un semplice DLC. Vediamola anche da questo punto di vista: se è stato necessario un nuovo capitolo per queste prodezze, probabilmente anche i prossimi DLC in arrivo vedranno una spinta da questo punto di vista. Speriamo.

In ogni caso, tornando a un mero punto di vista contenutistico, la componente aquapark di Planet Coaster 2 arricchisce il gameplay, in quanto costringe i giocatori a pensare al parco non solo da un punto di vista estetico, ma anche logistico e funzionale. Anche piscine e scivoli richiedono manutenzione, richiedono perfino bagnini, nonché risorse da consumare, il che spinge i giocatori a pianificare attentamente le proprie creazioni.

In questa ottica un’altra aggiunta interessante è quella della gestione della corrente e dell’acqua, un po’ sullo stile di Cities Skylines 2, dove bisogna creare una sorta i rete di tubi sotterranei per poter portare energia elettrica alle attrazioni dislocate per il parco giochi, e acqua corrente con un bel filtro d’acqua alle attrazioni acquatiche. Di per sé, quest’aggiunta sembra una seccatura in più a cui badare, ma in realtà non è così tanto complessa e, anzi, aggiunge un pizzico di sfida in più alla pianificazione logistica del parco.

Parlando di logistica, ho particolarmente apprezzato l’aggiunta delle heatmap, che permettono di avere una panoramica generale sull’andamento del parco in diversi ambiti: consumi, divertimento, manutenzione, ecc… un vero peccato però che, per il resto, la componente gestionale di Planet Coaster 2 non sia approfondita come la sua componente sandbox. Anche da questo punto di vista, contiamo che il gioco base possa essere un trampolino di lancio per DLC più specifici.

Personalizzazione estrema e vecchie conoscenze

Le modalità di gioco di Planet Coaster 2 sono sostanzialmente 3: carriera, sandbox e franchise. La modalità carriera, ricca di sfide e mappe diverse con una progressione che, per quanto ripetitiva in certi momenti e povera dal punto di vista narrativo, crea comunque quel senso di sfida che porta i giocatori a scoprire cosa succederà nella prossima mappa o a cercare di ottenere il successo. C’è però un problema: la progressione è abbastanza confusionaria, perché ogni stage è diviso in diversi scenari ma non tutti gli scenari di uno stage vanno risolti in successione, perché alcuni di questi necessiteranno di upgrade negli alberi della ricerca che si possono ottenere superando solo scenari successivi… e il gioco non la spiega mai questa cosa, ho dovuto personalmente sbatterci la testa contro non senza frustrazione.

La modalità franchise è una nuova aggiunta che consente di giocare in coop con altri giocatori, magari affidandosi dei compiti diversi che sulla carta sembra un’idea simpatica, ma sarà sicuramente un incubo con giocatori sconosciuti; ancora non ho avuto modo di provarla, ma confido che prima o poi un amico si presti a questa opportunità. La modalità sandbox infine è dove Planet Coaster 2 esprime il suo pieno potenziale, con una personalizzazione che si può apportare fin dalle opzioni iniziali di creazione della mappa per customizzare a piacimento l’esperienza che si vuole dalla partita: niente gestione della corrente? Fatto. Soldi illimitati? Fatto. Le persone non hanno bisogno di andare in bagno? Beate loro ma… Fatto.

In soldoni, il punto di forza di Planet Coaster 2 è ancora una volta la personalizzazione sandbox. Se con il primo capitolo Frontier ha stabilito dei nuovi standard che sono stati trasportati poi anche a Planet Zoo e ad altri strategici e sandbox del panorama videoludico, il sequel affina ulteriormente le possibilità di modifica di ogni singolo elemento, dagli oggetti di scena ai percorsi delle montagne russe, dai banconi dei negozi ai bordi di strade e piscine, garantendo una flessibilità creativa senza pari che, forse, è solo limitata da una UI un po’ anzianotta. Da questo punto di vista, per esempio, forse ha fatto meglio il rivale Park Beyond, con una gestione più intuitiva e accessibile dei comandi e delle interfacce, almeno su PC dove ho avuto modo di provare entrambi i giochi.

Peccato per la componente grafica che, se da un punto di vista tecnico è migliorata, stilisticamente si mantiene sugli standard del precedente Planet Coaster senza aggiungere nulla di significativo. Non sono mai stato un fan delle fattezze marcatamente caricaturali dei visitatori, per esempio, ma è pur sempre una questione di gusti.

Giudizio finale

Per rispondere alla domanda fatta in introduzione, in fin dei conti Planet Coaster 2 innova, certo, ma un pochino. Potenzialmente potrebbe fare di più.
In sostanza, da giornalista che deve avere una visione obiettiva, il voto finale non può che essere positivo, ma la parte di me che è fan dei park sim e del franchise di Planet Coaster non riesce a non vedere che i cambiamenti del sequel sono tutto sommato esigui rispetto a quelli apportati dal primo capitolo nell’intero scenario di questo genere videoludico.
Se Planet Coaster ha re-inventato la ruota di Roller Coaster Tycoon rendendola più moderna con pneumatici, sospensioni e cerchioni, Planet Coaster 2 gli ha giusto avvitato tre bulloni più stretti.

Sospetto che – elucubrazioni del tutto personali – arrivati a un certo punto del ciclo vitale del primo Planet Coaster, e notando la fatica di dover aggiungere le novità che adesso sono di Planet Coaster 2 con un impianto tecnico vecchio di una decina d’anni, la decisione di passare a un secondo capitolo sia stata più o meno una necessità. Quel che non mi spiego è perché non accompagnare questa nuova iterazione con novità più sostanziali, anche sul fronte della gestione dell’UI per dirne una, e non solo a livello di contenuti di gioco.

Planet Coaster 2 è un ottimo park sim, il migliore finora sul mercato, ma prende con sé un testimone pesantissimo che probabilmente inficerà sul suo primo periodo di vita. Come il suo predecessore, è eccellente nel campo della personalizzazione e della progettazione del parco e delle sue attrazioni, dagli ottovolanti ai semplici negozietti, tuttavia perde un po’ il terreno sul fronte gestionale, poco approfondito, così come ha un rapporto difficile con la sua UI, vetusta e lenta da padroneggiare. Conoscendo Frontier, ne vedremo comunque delle belle con i prossimi DLC, i quali mi auguro sapranno portare anche questo secondo capitolo ai fasti del primo.

This post was published on 17 Novembre 2024 23:00

Alessandro Colantonio

Game designer in erba e chitarrista a tempo perso. Nasce all'ombra del Vesuvio nel 1991, muove i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi su un Windows 95 all'età di 5 anni, e diventa presto un Allenatore di Pokémon. Bazzica tra radio web e band durante i suoi studi universitari tra Napoli, Roma e Milano, si parcheggia nella fan-community di Pokémon Milennium dove instaura il suo regime dittatoriale da caporedattore, costruendo una macchina da recensioni e contatti e diventando inconsapevolmente PR. Oggi, oltre a prestare le sue dita a Player.it per articoli, recensioni e approfondimenti, figura anche come streamer di Twtich, content creator di TikTok e PR abusivo. I suoi generi preferiti sono i gestionali, gli strategici, i tattici e i GDR. Ma essendo un accumulatore seriale di videogiochi, cerca sempre di giocare ogni titolo che gli capita sotto mano. Ha una perversione per le pratiche fandom, i cani e la birra artigianale. Adora D&D, va in ira e carica.

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