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Towerborne | Recensione Accesso Anticipato [PC] | Il bel lavoro di Stoic

Alla scoperta di Towerborne, il nuovo gioco di Stoic, studio di sviluppo indie conosciuto per Banner Saga che conduce alla riscoperta di un genere un po’ dimenticato dalle nuove generazioni di giocatori, che dimostra però di serbare ancora un fascino unico: il beat’em up.

Creare un videogioco da zero, è sempre una sfida dato che si tratta di un’attività artistica, che richiede l’impiego di tanta forza lavoro, risorse in abbondanza e tempo, tutte caratteristiche che tra l’altro non ti garantiscono vendite e apprezzamenti che ripaghino direttamente gli sforzi. E se questo vale un po’ in generale per ogni gioco, il raggio di tale discorso non può che ampliarsi se si parla di generi videoludici che non sono esattamente i più popolari sulla piazza.

Il beat’em up a scorrimento è un genere, di per sé, molto semplice: uno o più personaggi che, muovendosi orizzontalmente sullo schermo, procedono falciando nemici uno dietro l’altro, fino ad arrivare a quelli più grossi e poi più grossi e così via. Un genere estremamente popolare tra gli anni ’80 e ’90, che proprio per la semplicità di approccio, non poteva mancare di almeno un rappresentate per ogni sala giochi che si rispettasse: che si trattasse di Double Dragon, Final Fight, Cadillac and Dinosaurs o di uno delle decine di titoli su commissione, tra eroi Marvel, DC o personaggi cinematografici, chiunque entrasse in sala giochi sapeva di poter menare le mani, anche se solo virtualmente.

A oggi, con tutte le novità che il mondo del gaming moderno ha imparato a conoscere, scegliere di approcciarsi allo sviluppo di un nuovo beat’em up è certamente una scelta coraggiosa seppur consapevole, consapevole del fatto che con risorse limitate è necessario puntare su pochi elementi che funzionino alla perfezione. Questa è stata dunque la sfida che il team di Stoic si è imposto, quando ha iniziato a lavorare a Towerborne.

Non sappiamo se il titolo nascesse, già nelle intenzioni, come un beat’em up ma ciò che abbiamo potuto provare, seppur in accesso anticipato, che poi è ciò che vi raccontiamo, è una grande ode d’amore al genere, un genere che con Towerborne riacquista una dignità che non è mai stata perduta, semmai dimenticata.

Ciò non significa che la situazione sia tutta rose e fiori.

Un’ambientazione maestosa

Maestoso

Come vi avevamo raccontato in sede di anteprima , Towerborne può vantare dalla sua, una costruzione degli ambienti davvero incredibile, maestosa. All’interno di un setting tra il fantasy medievale e lo steampunk, verremo a conoscenza dell’antefatto del mondo entro cui ci muoveremo: la città di Numbers è stata attaccata da forza oscure e misteriose, che hanno messo un importante freno al progresso a cui la città stava riuscendo a tendere.

Per risollevare le sorti dell’umanità, confinata adesso in quel che resta di Numbers, sono stati chiamati gli Ace, eroi indomiti e coraggiosi, pronti ad affrontare tutte le insidie che si annidano in quel territorio che una volta era in mano agli umani e che adesso deve essere riconquistato. Noi vestiremo proprio i panni di un Ace.

Le vicende vengono introdotte da un filmato iniziale, realizzato in maniera davvero impeccabile. Animazioni di spessore, ottima scelta nei colori e nella messa in scena. Un ottimo inizio, in grado di settare bene il mood dell’avventura che ci ritroveremo a vivere. Addentrarci tra ciò che rimane della popolazione di Numbers, ci permetterà di scoprire al meglio l’anima dietro ogni npc: stupende maschere, che ci guideranno per gradi alle varie meccaniche di gameplay e progressione.

Un gameplay sfaccettato

Tante possibilità

Il fascino di un titolo come Towerborne però, non può che essere il gameplay.
Come detto, il titolo si presenta come un beat’em up a scorrimento laterale, in cui nei panni del nostro Ace dovremo sgominare, man mano, minacce sempre più pericolose. Vi saranno dunque delle run da completare, delle sfide da superare all’interno delle run, degli obiettivi da raggiungere, missioni speciali che potranno essere assegnate dagli npc dell’hub di gioco e così via.

Insomma, tutto il necessario per dare vita a un loop che, in quanto tale, non può che essere ripetitivo, come richiesto d’altronde dall’essenza del titolo. Non necessariamente ripetere all’infinito un pattern, deve finire col risultare noioso e Towerborne a riguardo, sa dare una grande lezione.

Il gioco propone infatti una varietà molto vasta di approcci, sia a livello di gameplay puro che anche puramente estetico.
Per prima cosa, sarà possibile personalizzare il nostro Ace, attraverso un editor non chissà quanto approfondito ma decisamente funzionale; l’estetica dell’Ace potrà essere cambiata agilmente dall’hub, oltre che rivista di run in run, tramite l’equipaggiamento di pezzi d’armatura che, oltre al chiaro impatto estetico, aiuteranno a dare un taglio più “rpg-ish” al titolo, tramite l’assegnazione di statistiche e abilità passive.

Scelte di classe

Vi saranno quattro classi che potremo assegnare al nostro Ace, al cui variare, cambieranno le armi equipaggiate: Sentinel (utilizza spada e scudo), Pyroclast (utilizza un catalizzatore di fuoco), Rockbreaker (utilizza pugni) e Shadowstriker (utilizza doppi pugnali). Sarà possibile assegnare a ogni classe, un proprio loadout, scegliendo pezzi d’armatura che maggiormente si confanno al tipo di build che vogliamo creare, più offensiva o difensiva, più incentrata sul curarsi o sul caricare le abilità.

A ogni classe dunque, corrisponderanno armi diverse e a ogni arma, corrisponderà un moveset, fatto di attacchi leggeri e pesanti da combinare con una o due abilità attive (in base all’arma) e un’abilità speciale. Anche in questo caso dunque, la scelta dell’arma non passa soltanto da quella che fa più male ma dalla scelta del moveset più adatto a noi e dal tipo di abilità a essa abbinata, così da capire se si vuole andare all’attacco a testa bassa o avere più opzioni con manovre evasive o difensive.

A tutto ciò, bisogna aggiungere l’abilità dell’Umbra, una sorta di companion da poter cambiare al bisogno, depositario di grandi e ancestrali potenze, capace di dare una marcia in più alla propria build. Insomma, le possibilità di personalizzazione dell’avventura, nel tentativo di rendere più emozionante il loop di gameplay finalizzato a ottenere materiali e oggetti sempre più potenti, sono tante ed estremamente sfaccettate.

Design e difficoltà, variazioni sul tema

Una gioia per gli occhi

Ad aiutare nella lotta alla ripetitività, passa anche il design degli ambienti e dei nemici.
Ambienti e sfondi sono costruiti in maniera perfetta, dei quadri semoventi, profondi ed estremamente curati sia nell’art design che nella scelta cromatica. È quasi un dispiacere sapere che non si potranno esplorare quei campi o quei monti, che si scorgono in lontananza, modellati in maniera così invitante.

Il design dei nemici è uno dei veri punti di forza del titolo.
Vi saranno varie tipologie di nemici, che varieranno sia in base al livello di difficoltà della zona in questione, sia in base al bioma entro cui ci muoveremo. Ciò su cui Stoic ha puntato in maniera insistente, è la riconoscibilità di ogni nemico.

Imparare a riconoscerli, sarà necessario per sapere come fronteggiarli, tra chi esegue attacchi da lontano, chi corpo a corpo, chi lancia bombe e chi parte alla carica con una lancia, senza scordare ovviamente quelli armati di scudo. Nonostante si tratti spesso di nemici della stessa “specie”, basta anche solo un dettaglio estetico per renderli distinguibili, riuscendo a impostare in maniera veloce delle strategie d’attacco e difesa, in base alla tipologia di mob che ci arriverrà addosso.

E se già in questa versione di Towerborne, che ricordiamo essere in Accesso Anticipato, la varietà dei mob è alta, così come delle sfide proposte, non possiamo che sperare per il meglio per il futuro.

È solo l’inizio

Per quanto riguarda la difficoltà, in linea di massima possiamo dire che si mantiene a un livello accettabile affinché il titolo risulti stimolante ma non frustrante. Inoltre, man mano che saliremo di livello con ogni classe, sbloccando nuovi e più potenti equipaggiamenti (o potenziando quelli che abbiamo, meccanica al momento decisamente misera), potremo accedere a diverse sfide speciali, che ci permetteranno di aumentare il “Rank” dei vari biomi. In tal modo si alzerà il livello di sfida, ma le ricompense saranno più sostanziose.

Se si dovesse poi riuscire a giocare in cooperativa, la difficoltà ovviamente calerebbe, soprattutto se i giocatori sanno dove mettere le mani. Ciò che ne risentirebbe in positivo, sarebbe il divertimento, dato che sarà possibile mettere in atto interazioni uniche come sfruttare le esplosioni ambientali a proprio favore. La speranza per il futuro di Towerborne è che, oltre al miglioramento dei server per favorire il gioco online, si punti molto di più su interazioni sempre più particolari, così da invogliare a sperimentare di volta in volta nuove build.

COSA NON FUNZIONA

C’è ancora qualcosa da rivedere

Come per ogni cosa, c’è un rovescio della medaglia per diversi dei fattori citati.

Per prima cosa, nonostante il titolo sia perfettamente godibile anche da soli, è doveroso evidenziare come gli sviluppatori di Towerborne abbiano optato per l’always online. In altre parole, necessiterete di essere perennemente connessi a internet per giocare, una scelta che vuole certamente incentivare il gioco cooperativo ma che finisce con l’essere parecchio illogica, per il tipo di gioco che potrebbe essere.

Secondo poi, un grosso problema è dato dalla reattività dei comandi.
Se giocato con mouse e tastiera, Towerborne è al limite dell’ingiocabile. Si fa grande difficoltà a direzionare gli attacchi e a muovere agilmente il pg, soprattutto in situazioni più concitate. Se invece opterete per un controller (cosa che vi consigliamo), la situazione sarà migliore ma non aspettatevi miracoli.

Towerborne ha problemi di reattività non indifferenti, dati soprattutto dal fatto che tante delle animazioni del nostro Ace, non si incastreranno a dovere tra loro. I più grossi problemi sono stati notati in fase di schivata, dopo la quale ci si ritrova bloccati per un frazione di secondo; in fase di spostamento sull’asse Y, a causa della natura che potremmo definire 2.5D del titolo, risulta complicato riuscire a cogliere la profondità del movimento. Risulta quindi difficile riuscire a capire per bene, se si è in linea retta col nemico che si vuole colpire, finendo spesso con l’effettuare attacchi a vuoto, esponendosi all’offensiva nemica.

Troviamo poi davvero strano che, in un gioco con sezioni (seppur brevi) di movimento e combattimento anche sull’asse Y, ci si ritrovi a poter effettuare attacchi (come gli attacchi Umbra o le abilità attive) soltanto sull’asse X.

A ciò si aggiungono problemi non troppo gravi di prestazioni, tra piccoli bug, stuttering e perdita di frame di tanto in tanto, oltre a vari caricamenti particolarmente lenti e una modalità di matchmaking non proprio funzionale.

La presenza di microtransazioni, finalizzate soprattutto all’acquisto di elementi cosmetici, non è qualcosa di invalidante in alcun modo, almeno per quella che è stata la nostra esperienza.

Conclusioni

Towerborne è un titolo da tenere sott’occhio, in grado di regalare pomeriggi di divertimento, soli o con amici. Meccaniche semplici, loop che sa assuefare, tanti colori e mazzate a mai finire. Sembrerebbe la ricetta per il successo assicurato, sempre tenendo conto che si tratta di un indie. Ciò che manca è ancora una piccola scintilla, quel giro di vite ulteriore che permetta al titolo di funzionare in maniera perfetta, andando a limare tutte quelle spigolosità che lo rendono a oggi, “soltanto” un titolo da tenere sott’occhio. Trattandosi di un Accesso Anticipato, non si può dire che sia poco.

This post was published on 30 Ottobre 2024 23:00

Pietro Falzone

Redattore Appassionato di videogiochi sin dal sempre più lontano 2002, quando per festeggiare i 5 anni ricevette una copia di Crash Bandicoot per la prima PlayStation. Il richiamo dell'avventura digitale lo fece innamorare di un mondo fatto di pixel, più o meno definiti. E l'amore non si è mai fermato. Inizia così a tastare tutti gli aspetti del mondo videoludico. Tra le sue più grandi passioni, si piazzano in ordine gli MMORPG (con sempre meno per giocarli, purtroppo), gli sparatutto in prima persona e, doprattutto, giochi di ruolo single player. Così si spiegano le più di mille ore, spalmate sui vari titoli From Software, da Demon's Souls in poi. Dalla fine delle medie, scopre una nuova passione: la scrittura. E come se non bastasse, scopre che nel mondo c'è chi scrive riguardo ai videogiochi, come se fosse un lavoro vero. Cosa fare di due passioni del genere dunque? Inizia così la ricerca disperata del giusto vascello, che riuscisse a convogliare voglia di fare, idee e tempo. Dopo un periodo passato a peregrinare, tra siti e sitarelli, approda su Player.it dove trova una casa in cui convogliare idee e spunti, al fianco di un team solido e costruttivo.

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