Dragon Ball Sparking! Zero è finalmente arrivato. Pareva un miraggio, che tutti noi cresciuti a pane e Budokai Tenkaichi mai avremmo creduto di poter giocare sul serio. Ricorda un po’ la sensazione di quando, a inizio anni 2000, ci si inviava tramite infrarossi le immagini del “super sayian di livello 50”, chiedendosi quando finalmente avrebbe fatto la sua comparsa nell’anime.
Un “Budokai Tenkaichi 4” è il sogno più vivido a cui ogni fanciullino interiore potrebbe tendere ed è finalmente realtà. Prima di iniziare la recensione però, voglio fare una premessa che pare doverosa vista la materia trattata: sono un fan di Dragon Ball, cresciuto col brand, col manga, con l’anime e con un’innumerevole quantità di videogiochi del brand. In questa sede però, l’intento è quello di tenere sotto controllo l’elemento nostalgia, al fine di poter parlare di Dragon Ball Sparking! Zero nella maniera più limpida, elencando i grandi pregi e gli estenuanti difetti, che ne faranno certamente, l’opera videoludica definitiva per una certa porzione di fan.
Bando alle ciance e buttiamoci nella mischia! Ecco a voi la recensione di Dragon Ball Sparking! Zero.
Dragon Ball Sparking! Zero, sulla scia dei vecchi Budokai Tenkaichi, è un picchiaduro 3D sviluppato da Spike Chunsoft Co. e pubblicato da Bandai Namco Entertainment, che punta a prendere quanto di buono fatto dai titoli dell’era PS1/PS2 e rinfrescarlo per il mercato del 2024, un mercato che un gioco del genere lo chiede da anni. Non che siano mancati i titoli a tema DB, basti pensare allo stupendo picchiaduro che è stato FighterZ, ai due Xenoverse che nel bene o nel male hanno tenuto alto il brand, a Kakarot che ha permesso ai fan di avere l’esperienza più simile, fino a oggi, alla modalità storia di Budokai Tenkaichi 2, forse il titolo più apprezzato della saga.
Sparking! Zero mette subito le carte in tavola, cercando di ridare ai giocatori quelle sensazioni che li hanno fatti crescere e che adesso, ritornano, adattandosi al progresso tecnologico. C’è da capire però, se questo passaggio alla modernità sia avvenuto nel modo migliore.
Iniziamo parlando dell’enorme punto di forza del gioco: il combat system.
Partendo dal presupposto che, ovviamente, non si tratta di un picchiaduro chissà quanto tecnico, il combat system è un mix di interazioni incredibili, ottime hitbox, velocità e un parco mosse davvero ampio, così che ogni scontro non sia mai uguale al precedente.
Vi è un sistema di target automatico sul nemico, che permette di gettarsi immediatamente nello scontro. È stato fatto un lavoro incredibile con la velocità di gioco, che si mantiene costantemente molto alta, senza scadere nella confusione. Il tutto, mentre onde d’energia volano da una parte all’altra dello schermo.
Ciò che realmente rende il combat così entusiasmante però, sono i tantissimi dettagli che lo abbelliscono. Un esempio su tutti, sono le manovre difensive ed evasive, che se utilizzate col giusto tempismo, fanno percepire una scarica d’adrenalina ancora maggiore di quanto non si otterrebbe con un Final Flash ben piazzato. Con poche semplici combinazioni di tasti, si può sfuggire a un attacco, trovarsi alle spalle del nemico, attaccarlo e vederlo scomparire per poi venire attaccati alle spalle e così via, finché uno dei due non commette un errore che gli sarà fatale.
Le combo, curatissime, capaci di rendere alla perfezione il tipo di personaggio che stiamo utilizzando attraverso moveset molto curati, rese ancora più incredibili dalle fluide animazioni, che sembrano catturare l’anima di ogni lottatore. Per il tipo di storia che racconta, il modo di lottare in Dragon Ball ha sempre rappresentato un vero e proprio modo di esprimersi, un linguaggio, una vera arte che ogni lottatore incanala secondo la propria sensibilità. E possiamo tranquillamente dire che, da questo punto di vista è stato compiuto un egregio lavoro.
Per imparare a usare ogni personaggio, è disponibile una sezione chiamata “Super allenamento”, in cui poter selezionare il tipo di “insegnamento” che si vuole ricevere (su manovre offensive, difensive, energitiche e quant’altro). Vi saranno poi la modalità Battaglia e quella del Torneo Mondiale (vi saranno vari tornei dalle caratteristiche pre impostate oppure si avrà la possibilità di creare un torneo, con le caratteristiche che più aggradano).
Sui moveset, c’era tanta paura: i vecchi titoli della saga infatti, nonostante siano tanto apprezzati, vengono ricordati anche per il fatto che diversi moveset venivano ripetuti, soprattutto tra nemici minori o tra trasformazioni degli stessi personaggi. In Sparking! Zero è stato fatto un lavoro egregio, per far sì che ogni singolo personaggio abbia un moveset proprietario.
Per evitare di farvi troppi spoiler, prenderemo in esame Goku.
Del celebre protagonista di Dragon Ball, sono presenti diverse versioni: da lui bambino (serie originale) a lui bambino (GT), da lui adulto a lui adulto trasformato in super sayian fino allo stadio del super sayian god super sayian con tutto quello che si sta in mezzo, per poi culminare nelle due forma di Ultra Istinto e via discorrendo.
Ogni singola incarnazione di Goku, nonostante ovviamente condivida delle mosse, è stata resa quanto più unica possibile in modo che, sebbene vengano lanciate kamehameha sia in forma normale che in forma di super sayian, queste abbiano un diverso impatto sugli scontri e costituiscano elementi diversi di un moveset che è sempre composto da attacco leggero, attacco, due attacchi con aura e un attacco finale, oltre a due abilità attive che possono servire a confondere l’avversario, a caricare la barra dell’aura immediatamente e per tantissime altre cose.
Proprio con l’immediatezza d’uso delle abilità, si riesce a dare vita a nuovi modi di lottare, a nuovi “pezzi” di moveset che magari non erano nemmeno pensati: per dire, con Goku è possibile utilizzare l’abilità secondaria “Teletrasporto” per mettersi alle spalle dell’avversario e immediatamente, colpirlo con una kamehameha, senza necessità che il personaggio annoveri fra le sue mosse la “kamehameaha istantanea”, che fa praticamente la stessa cosa ma rispondendo a uno script.
E nonostante la velocità di gioco sia davvero elevatissima, una volta che si prende la mano con la telecamera e coi comandi (estremamente intuitivi) si riuscirà a dar vita a scontri all’ultimo sangue, estremamente cinematografici, che faranno davvero rivivere le emozione della serie animata, riuscendo a trasmettere esattamente il feedback che quei colpi a schermo emanavano.
Il test definitivo è stato quello con Goku in forma di Ultra Istinto: una trasformazione in cui, teoricamente, il personaggio nemmeno pensa a ciò che fa, resa alla perfezione da movimenti così tanto rapidi da dare davvero la sensazione di star agendo ancora prima di star pensando. Ciò che si raggiunge, nel complesso, è un gioco molto bilanciato anche alla luce dei livelli di potere, sulla carta, estremamente diversi di molti personaggi.
Fare bene per quanto riguarda il combat system, era praticamente d’obbligo. Siamo consci del fatto che un gioco come Sparking! Zero, verrà consumato soprattutto per via della possibilità di sfidare amici, conoscenti o sconosciuti online o in presenza, grazie alla possibilità di giocare in split screen. Non è però certo l’unico tasto, su cui gli sviluppatori hanno puntato per svecchiare l’offerta, che rischiava di diventare un simil remake di un gioco vecchio di quasi vent’anni.
È stata così implementata una modalità storia, che però pare un passo indietro enorme. Non vi sarà una modalità storia univoca: sarà possibile vivere le vicende dell’universo di Dragon Ball, da otto prospettive diverse, giocando nei panni di otto personaggi diversi (scegliendo di volta se progredire nella storia o rigiocare determinati “Episodi”). Se da un certo punto di vista, questa risulta come una scelta interessante, dall’altro va ad abbattere uno dei pilasti del racconto di Toryiama: la coralità del racconto.
Usando sempre Goku come esempio: se si dovesse iniziare la storia con Goku, la cosa si tradurrà nel combattere 4/5 battaglie per ogni saga, tutte con focus su Goku. E dunque come si fa, quando non è Goku a lottare? La soluzione ideata dagli sviluppatori è quella di dare vita a diapositive con fugaci didascalie, che fanno progredire la storie per macro eventi, con pochissime cut scene d’intermezzo che non risultano nemmeno troppo convincenti per scelte di regia.
Prendiamo la saga dei Saiyan, una di quelle in cui solo il contributo di Gohan, Crilin e Yajirobei riesce a portare alla sconfitta di Vegeta: mentre allo scontro di Goku è dedicato il fulcro del racconto, tutte le altre scene iconiche, dalla morte di Yamcha all’ “Addio, Tensing” di Jiaozi, diventano veloci e anticlimatiche fotografie, che fanno perdere molto dell’aspetto epico del racconto. Parrà retorico forse, ma Dragon Ball, anche nella sua semplicità, è sempre stato molto più che semplici mazzate.
L’elemento corale del racconto, è essenziale per far comprendere davvero l’imponenza che la storia vuole trasmettere, la pericolosità di certi nemici, i contrasti tra le tante e diverse personalità che fanno parte del gruppo dei “Guerrieri Z”. Ciò che si nota, è un restringimento del ruolo dei comprimari, che da sempre rappresentano quella spinta in più per Dragon Ball. Che il tentativo sia quello di riprendere la narrazione di Super, maggiormente incentrata su Goku, Vegeta ed eventi in cui i terrestri possono poco o nulla, appare decisamente palese.
Una feature che tanto aveva fatto emozionare i fan, in fase d’annuncio, era la possibilità di modificare pezzi della storia originale, creando dei cosiddetti “What, if…” ovvero quelle situazioni alternative, che si sarebbero verificate se un personaggio avesse deciso di intraprendere una strada piuttosto che un’altra.
È stato dunque un dispiacere enorme, notare come quasi nessuna delle scelte alternative prese, risulti chissà quanto incisiva o appagante. Molto spesso infatti, si tratta di scelte che o non minano di molto la prosecuzione degli eventi o lo fanno in modi talmente poco ficcanti, da risultare più una noiosa perdita di tempo che altro.
Inoltre, le possibilità di cambiare la storia, sono risicatissime: ciò può avvenire circa una volta per saga. Una realtà dunque, che è molto lontana dall’idea che i fan avevano, nel poter riscrivere da zero gli eventi fondanti di Dragon Ball, dato che spesso si sarà anche ingabbiati tra pochissime scelte.
A ciò si aggiungono le Battaglie Bonus e la possibilità di dare vita a nuove battaglie, come fossero vere e proprie puntate dell’anime. Anche in questi casi però, emergono delle criticità.
Per quanto riguarda le Battaglie Bonus, si tratta di pezzi secondari di storia di Dragon Ball. Affrontare queste battaglie, avrà risultati molto simili alle battaglie della storia principale: sbloccare personaggi, guadagnare Zeni, guadagnare potenziamenti e costumi per personalizzare i propri guerrieri preferiti. Il grande problema di questa modalità, è la traduzione estremamente approssimativa, che rende molto complicato comprendere quali siano le condizioni a cui sottostare, per completare le sfide che non sempre consistono soltanto nel vincere contro un nemico.
È inoltre possibile dare vita a battaglie personalizzate, in cui si può andare ad agire su ogni parametro: i lottatori (un massimo di 5v5), scegliere se rivelare l’identità di tutti i lottatori o lasciarne alcune “coperti”, da scoprire soltanto durante lo scontro, l’arena, i personaggi presenti nella cut scene di presentazione del combattimento, la musica, la posa durante la presentazione, l’ordine d’apparizione, i personaggi di cui si sentirà solo la voce e che faranno da commento allo scontro, le regole dello scontro e tanti diversi altri paramentri, tra cui ovviamente anche il “titolo” della battaglia.
Lo scopo è quello di permettere al giocatore, di sentirsi come un vero e proprio regista di una fantomatica puntata dell’anime, potendone dirigere tutti gli aspetti. Una modalità che funziona, fa il suo ma che ancora risulta molto poco incisiva e piuttosto limitata nelle scelte da effettuare. Di fatto, si potrebbe tranquillamente dare vita a un combattimento nella normale modalità Versus, cambiare qualche parametro e il discorso non cambierebbe. La cosa interessante delle battaglie personalizzate, sarà il poter condividere con la community le proprie creazioni, per vedere cosa verrà partorito dalle menti dei fan, tramite l‘Enciclopedia Globale, che non vediamo l’ora di veder brulicare di idee.
Per fare un sunto estremamente sintentico, si potrebbe dire che nulla di ciò che riguarda la modalità storia rappresenta uno dei motivi che potrebbero o dovrebbero spingere all’acquisto del gioco.
A livello tecnico, Dragon Ball Sparking! Zero è un prodotto di estremo pregio.
Abbiamo giocato al titolo su PS5 e, nonostante non venga data la possibilità di cambiare tra modalità prestazioni o modalità grafica, entrambi gli aspetti risultano curatissimi e funzionali.
È veramente straordinario vedere il lavoro di ottimizzazione svolto: mai abbiamo assistito a cali di frame o altri fenomeni fastidiosi, nonostante a schermo sia costantemente pieno di particellari, esplosioni a cui si aggiunge poi la possibilità di distruggere in tempo reale grandi pezzi di arena, da cui scaturiscono effetti visivi resi alla perfezione (il fumo delle esplosioni è una gioia per gli occhi). Graficamente divino.
Si potrebbe forse faticare un po’ ad adattarsi alla telecamera: come detto, per Sparking! Zero si è optato per un taglio più cinematografico, con movimenti di camera durante gli scontri che puntano a rendere più adrenaliniche certe sequenze. All’inizio ci si potrebbe sentire spaesati, ma basta giocare qualche ora per cominciare a percepire tutta quell’adrenalina fino a non poterne più fare a meno. La gestione della telecamera, così libera e veloce, in grado di seguire alla perfezioni il ritmo degli scontri, con inquadrature tattiche di tanto in tanto, risulta estremamente appagante.
Le carenze a livello tecnico si notano soprattuto durante quelle sparute cut scene, disseminate nelle varie modalità storia, in cui spesso il lip-sync non risulta azzeccatissimo e in cui l’azione viene spesso lasciata all’immaginazione. Difetti sicuramente minori, che scompaiono totalmente una volta che iniziano gli scontri.
Dragon Ball Sparking! Zero è esattamente ciò che i fan volevano: un ritorno al picchiaduro 3D, pieno di spettacolarità, con un roster folto di personaggi, tante mosse, tante esplosioni, dinamismo e scontri mozzafiato. Certo però, se si considera il gioco in tutti i suoi elementi, sono tante le cose che sarebbero potute essere fatte decisamente meglio, come tutto ciò che coinvolge la storia e molti altri piccoli dettagli tecnici, che finiscono col risultare anacronistici, dano a Sparking! Zero un forte sentore di remake dei vecchi Budokai Tenkaichi, con grafica incredibile e tanto divertimento assicurato pad alla mano, che si sia soli o in compagnia. Che questo basti a giustificare l’acquisto però, lo lasciamo decidere a voi.
This post was published on 7 Ottobre 2024 16:00
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