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ARA: History Untold | Recensione PC | Buone intenzioni

Annunciato durante la Xbox and Bethesda Showcase 2022, ARA: History Untold si propone come una nuova iterazione del genere 4X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate). Da una veste grafica più dettagliata e meno astratta, ad un maggior micromanagement, ARA: History Untold si annuncia come rivale in casa Microsoft dell’ormai pilastro del genere Civilization.

Gli sviluppatori di ARA, Oxide Games, sono in parte composti da ex sviluppatori di Firaxis (I developer di Civilization), e in passato hanno sviluppato un altro gioco strategico, questo però real time, chiamato Ashes of Singularity (uscito nell’ormai lontano 2016).

Togliere la corona a Civilization come strategico 4X non è un obiettivo facile da raggiungere, altri ci hanno provato in passato (Humankind) e hanno fallito.

Dunque ARA, dove si piazza?

Prova ad Apprezzare Sempre Quanto Un Avventura Ludica Emoziona, Mostrando Ogni Nicchia Nascosta: Io Esercito La Libertà Onirica

– Nota sull’autore

Storie taciute

Devo essere sincero, ho sputato un polmone quando ho visto Cesare Beccaria

ARA History Untold si propone, ed è chiaro sin dai tutorial e dalla descrizione dei personaggi e delle civiltà a scelta del giocatore, di raccontare una storia durante la partita.

Per fare ciò, ARA propone due soluzioni:

  • Eventi casuali con tribù e nazioni presenti nella partita
  • Divisione della partita in Atti, con missioni e condizioni di fallimenti

Da un lato gli eventi casuali, tentativi di aggiungere flavour e raccontare, o imitare, eventi realmente accaduti, tradimenti, crisi, terremoti ecc, vengono ridotti a due o tre scelte, riassumibili con: sacrifichi risorse per avere bonus di relazioni, o sacrifichi bonus di relazioni per ottenere o mantenere risorse o bonus. Il tentativo quindi di raccontare una storia viene rovinato in parte del risultato spoilerato e dall’atomicità dell’evento, ridotto a una semplice schermata con due tasti e nessuna conseguenza se non quella numerica. Sarebbe stato bello avere una continuità narrativa tra eventi, dove magari il risultato numerico giungeva solo a valle di una serie di scelte narrative.

Dall’altro la divisione in Atti risulta una scelta discutibile. Le condizioni di vittoria in ARA infatti dipendono unicamente dal Prestigio, un punteggio guadagnato tramite la costruzione di meraviglie, guerre vinte, tecnologie e tanti altri modificatori. Alla fine di ogni Atto, rappresentante una sorta di Era dell’umanità, le civiltà meno prestigiose vengono eliminate dalla partita. Se da un lato crea un’interessante interazione quasi survival, dall’altro semplifica la partita fin troppo. L’impatto nello storytelling è ridotto a una descrizione a inizio di ogni atto su come quella civiltà nello specifico, e quel leader (Giulio Cesare piuttosto che la Regina Elisabetta), hanno guidato il proprio paese nel nuovo Atto di questa storia collettiva dell’umanità.

Il problema di queste meccaniche purtroppo non è solo narrativo.

Un Colpo al Cerchio…

A destra potete notare il micromanagement delle risorse e dei prodotti

ARA History Untold infatti punta sul Micromanagement delle risorse, o nello specifico dei beni. Infatti la maggior parte degli edifici trasformano i beni basilari (Cibo, Ricchezza, Legname e Materiali e altre risorse naturali) in beni più complessi, come attrezzi, aratri, vasi ecc. Più la partita avanzerà maggiore sarà la complessità dei beni creati. Nello specifico un bene può sempre essere creato, anche in assenza di materiali che lo compongono. La produzione dei beni può essere velocizzata esponenzialmente (con bonus che vanno dal 25% al 500%) tramite la spesa di risorse e altri beni. Ad esempio l’edificio Zecca può sempre produrre il Bene Moneta. Ma se si possiede, e si spende il bene naturale metallo prezioso, la produzione delle monete aumenterà del 500%. Il bene monete può essere usato per aumentare la prosperità delle città o essere speso come bene per potenziare la produzione di altri beni a sua volta.

Tutto questo risulta in una sempre più complessa rete di beni e materiali prodotti e consumati per turno. La maggior parte dei beni poi possono essere dedicati come power-up di alcuni edifici per aumentarne la produzione, o come bene di consumo in una città per migliorarne diversi aspetti.

Questo micromanagement di decine di risorse e le decine di diversi edifici che le producono, crea una costante sensazione di crescita e ottimizzazione che dona costantemente qualcosa da fare al giocatore. I turni passati a non fare niente si possono contare sulle dita di una mano. Il senso del progresso inoltre è costante, e l’attenta pianificazione del giocatore è ricompensata con uno stato che funziona come una macchina ben oliata.

Gestire la crescita delle città ed equilibrarne la produzione è soddisfacente, e far quadrare l’economia della nazione avrà come ricompensa una crescita accelerata verso la vittoria. Non è raro una volta raggiunta l’autarchia e la crescita costante staccare l’IA anche di 2,3 intere ere tecnologiche.

E Uno Alla Botte…

La tabella del prestigio

Nonostante analizzato nella sua bolla il micromanagement sia divertente, all’interno di un contesto 4X finisce per monopolizzare completamente l’esperienza. Dedicare energie e attenzioni alla parte militare, piuttosto che alla parte scientifica è realmente difficile e per nulla conveniente rispetto a concentrarsi sulla crescita economica. Non solo, la gestione nel dettaglio dell’economia cozza con lo spirito di storytelling che il gioco sembra voler portare avanti con altri sistemi. Queste due identità separate del gioco finiscono per offrire un’esperienza confusionaria. Per tale ragione, tutti gli altri sistemi tipici dei 4X, non reggono il confronto con altri capitoli dello stesso genere.

Non solo, da come è presentato e venduto, il gioco non sembra proprio menzionare il focus sulla gestione economica, nonostante la maggior parte dell’apprendimento, del divertimento e della sua complessità risieda lì. Far funzionare la ricerca o il braccio militare senza l’economia a sostenerlo è impossibile. Pare dunque davvero strano che ARA si scavi la fossa così tanto, paradossalmente avvicinando la sua esperienza più a quella di Victoria 3 che a quella di Civilization con cui vuole lottare.

La parte religiosa e la gestione dei cittadini modello è praticamente ridotta a potenziamenti percentuale passivi che si sbloccano una tantum e si applicano alla nazione tutta o a una singola città. L’aspetto militare prova a offrire un minimo di strategia, ma è un grande lago poco profondo. Tutto ciò che è offerto sono composizioni diverse militari, ma alla fine i numeri vincono sempre e l’unico modo per sostenere i numeri è un’abbondanza di risorse.

ARA offre quindi un’esperienza che è in disaccordo con sé stessa. Divertente nelle parti che forse neanche vuole spingere, mentre in quella dove dovrebbe è poco chiaro e profondo. L’aspetto diplomatico è anche ridotto a tre interazioni principali: commercio, scambio di ricerca e alleanza. Gli unici metodi per migliorare le relazioni diplomatiche sono eventi casuali e regali di risorse, che tra l’altro spesso le nazioni rifiutano.

Tirando le somme: La diplomazia è dunque superficiale e sommaria, la parte militare è poco sviluppata e ancora meno chiara nelle sue sfumature, l’aspetto religioso non è nient’altro che una somma di buff passivi, mentre la gestione economica è sviluppata, complessa e divertente.

Non aiuta affatto l’esperienza un tutorial terribile, che spiega poco, lo fa male e si bugga del tutto se il giocatore per qualche ragione devia anche solo leggermente dal percorso indicato.

Tecnicismi

Dal lato tecnico, ARA offre un gioco moderno, con un livello di dettaglio maggiore rispetto a quello tipico del genere, ma che riesce a offrire bei scorci e un’immagine d’insieme piacevole, capace di donare la soddisfazione al giocatore di aver creato un impero e vederlo crescere.

Anche per quanto riguarda le battaglie, il gioco offre un livello di dettaglio grafico visto poco prima; è possibile osservare gli eserciti scontrarsi durante le battaglie di turno in turno, senza però poter fare nulla per alterarne la strategia.

Il gioco è decisamente ben ottimizzato per PC, rispetto ad altri dello stesso genere, non così pesante sulla CPU e il passaggio tra un turno e l’altro è sorprendentemente veloce. A parte alcuni errori di localizzazione poi fixati con le patch prima del rilascio, e qualche crash tra un turno e l’altro, il gioco risulta tecnicamente stabile.

La colonna sonora del gioco ha alti e bassi senza mai spiccare il volo e senza mai colpire il giocatore, penalità forse dovuta anche all’aspetto ludico del gioco che richiede molta concentrazione matematica, lasciando poca attenzione alla musica che accompagna il gioco.

Conclusioni

ARA History Untold è un gioco un po’ in crisi di identità, a cavallo tra un 4X e un grand strategy, non riesce a coadiuvare bene i due generi, e il secondo finisce per divorare e surclassare il primo. Sicuramente offre un’esperienza combinata diversa da altre nel mercato, ma è ancora lontana dall’essere un connubio funzionante. In entrambe le categorie che cerca di attrarre, ARA non regge il confronto. Ma non tutto è da buttare: il gioco ha ottime intuizioni, e ha ancora tempo, tramite patch ed espansioni, di aggiustare il tiro per quanto riguarda le meccaniche 4X, e forse realmente creare una terza via.

This post was published on 23 Settembre 2024 15:01

Graziano Salini

Perennemente alla ricerca di legami tra argomenti distanti tra loro, con una certa predilezione per musica e videogiochi. Faccio il possibile per fare in modo che ci siano meno errori di concetto possibili sugli articoli di Player.it, grande fan degli errori grammaticali invece, quelli fanno sempre ridere. Quando non sto amministrando questo sito lavoro mi occupo di spiegare cose difficili in maniere semplici su altri siti, su tematiche molto meno allegre dei videogiochi.

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