Il titolo di Firewalk ha fatto discutere sin dal primo annuncio. Oggi, Concord è finalmente realtà ed è disponibile per tutti i videogiocatori. Che la sua sorte sia già segnata?
Concord, titolo sviluppato da Firewalk, studio facente parte di Sony Interactive Entertainment, sin dal primo annuncio ha polarizzato le opinioni dei giocatori e commentatori del web tra chi lo dava per spacciato già settimane prima dell’uscita ufficiale, quando una beta aveva messo in mostra il gioco in maniera abbastanza completa, e chi invece procedeva in maniera più cauta al grido di “aspettiamo che esca”.
Hanno ormai fatto il giro del web, le notizie che parlano del disastro che è stato il day one di Concord, che su Steam (unico indicatore numerico in tempo reale a cui abbiamo accesso), ha avuto un picco di soli 697 giocatori. Dietro questo numero estremamente basso, che sempre durante il primo giorno è calato a meno di 300 unità, stanno tante e diverse motivazioni, tante delle quali verranno esposte anche in questa sede.
Fa però riflettere quanto i giocatori negli ultimi anni, tendano a mettere essenziali fattori di pregiudizio (metodi di monetizzazione, metodi di mantenimento a lungo termine) davanti all’effettiva qualità di un titolo. Perché, e questa è una cosa che vi diciamo sin dall’inizio, Concord non è un brutto titolo. È un gioco che sa regalare pomeriggi di divertimento ma che segue tristemente, la strada intrapresa da Exoprimal, titolo di Capcom ormai morente. Mancanza di lucidità nel comunicare i propri obiettivi e nel riuscire a intercettare la volontà degli utenti finali, ritrovandosi con degli ottimi prodotti che nessuno avrà mai voglia di giocare.
Queste e altre analisi però, andrebbero effettuate in maniera più precisa e approfondita in altra sede. Di seguito dunque, la nostra recensione del gioco, che terrà conto soltanto dei contenuti e dell’effettiva qualità del titolo.
La prima cosa che colpisce, è la proposta molto poco chiara, che il gioco fa al giocatore: un hero shooter multiplayer online in prima persona, caratterizzato da una parte narrativa che verrà portata avanti con cadenza settimanale, tramite filmati prerendirazzati (per ora ne sono stati mostrati due, entrambi realizzati egregiamente a livello tecnico ma entrambi mancati di un reale gancio per il giocatore) che andranno a raccontare un po’ la storia dietro ai 16 Freegunners e all’equipaggio della Northstar. E parlando proprio di Northstar, Freegunner e narrazione, emerge il primo problema: Concord è fastidiosamente derivativo.
Maniavantismo, vieni a Me!
Non è necessario che un prodotto artistico, qualunque esso sia, risponda al criterio dell’originalità per risultare gradevole e fin qui ci siamo. Concord però, parte da questo concetto e lo esacerba: dialoghi che scimmiottano il mood dei Guardiani della Galassia ma senza lo stesso mordente, gameplay che ricorda un mix tra Overwatch e Destiny senza i punti di forza di entrambi.
Un piccolo dettaglio, che approfondiremo più avanti ma che aiuta a definire ciò che è Concord è la mancanza della Ultimate: gli hero shooter basano tanto della loro fortuna sul carisma dei personaggi che compongono il roster, carisma che passa sia dall’art design che da quel set di mosse, che ne definisce la funzione: la mancanza dell’Ultimate, oltre ad appiattire l’elemento della varietà del gioco, finisce col renderlo manchevole di un aspetto che potrebbe rendere estremamente più identitarie le interazioni tra i personaggi. Un’Ultimate, da che mondo è mondo, è molto più che una semplice mossa finale.
Al netto di tutto dunque, cosa propone Concord?
Un design stanco e pigro, un’infrastruttura di gioco ripetitiva a un prezzo di 40 volte superiore rispetto ai maggiori competitor sul mercato. Ecco spiegato come un titolo che non ha nulla da invidiare a livello di gun play e shooting ad altri titoli estremamente più blasonati, diventa il disastro di cui scrivevamo in introduzione.
E allora, parliamo del gun play, una delle cose che Concord fa sicuramente meglio.
Firewalk è uno studio composto da gente che di shooter ne sa, dato che molti arrivano dai vivai di Bungie (Halo, Destiny). Lo shooting è infatti la parte migliore del gioco. Come avevamo già scritto in sede d’anteprima, tutto funziona bene del gun play, dal feedback aptico che regala un’ottima sensazione sotto le dita fino alle hitbox che, rispetto alla beta, ci sono parse leggermente migliorate.
Ciò che pare totalmente mancare, in alcune fasi del gameplay, è il bilanciamento, soprattutto quando ci si trova in 1v1: è virtualmente impossibile che alcuni eroi riescano a batterne altri, al netto anche di un sistema di movimento che permette molta meno libertà di quanta gli sviluppatori cerchino di venderne e di farne percepire. Parlando di movimento infatti, questo risulta spesso legnoso e pesante, fattori che mescolati alla mancata possibilità di aumentare il field of view, rendono molto difficile contrastare i flank avversari.
A ciò si aggiunge un fattore, che ricalca in parte quanto visto in Valorant: le classi non sono tradizionalmente tripartite in DPS, Tank e Support. Ci si trova con 6 classi in totale, ognuna delle quali rappresenta un po’ un mix di caratteristiche prese dalle classiche tre classi, tipiche degli hero shooter. Scelta che potrebbe sembrare interessante e che se da un lato permette al giocatore di sperimentare un minimo, crea anche una discreta confusione.
Giocare Concord non è dunque difficile, vista la sua anima più vicina a un classico FPS; risulta però complicato, scoprire cosa ha da regalare tatticamente il gioco, una scoperta che in molti potrebbero non avere voglia di fare per via di un gameplay che risulta già soddisfacente di suo, che non spinge a ricercare la tattica per vincere quanto più l’abilità individuale, abilità che ancora una volta, appiattisce quanto di bello vi è in un hero shooter: l’importanza della squadra e del rispetto dei compiti, per giungere alla vittoria.
Come già accennato, si percepisce la mancanza di varietà soprattutto per via delle modalità di gioco, che sono 3 e che non aggiungono assolutamente di nuovo o diverso all’esperienza di un appassionato di hero shooter.
La modalità Rissa è un deathmatch 6v6 in cui l’obiettivo varia, dall’uccidere i propri avversari al sottrarre loro delle Carte Premio che lasceranno cadere alla morte: la squadra che per prima raggiunge quota 30 Carte Premio, vince.
La modalità Dominio vede di nuovo le due squadre tentare di conquistare uno o più punti d’interesse, per un tempo maggiore rispetto all’altra squadra che dovrà dunque lottare per spodestare gli avversari dal punto d’interesse e tentare a sua volta di tenerlo per più tempo possibile, e via in loop.
Al livello Prestigio 6 poi, si sblocca la terza e ultima modalità che immaginiamo sarà quella su cui si baserà il gioco per delle eventuali partite classificate, la modalità Rivalità: l’obiettivo sarà quello di acquisire una bandierina e portarla all’interno di un punto d’interesse, tenendola all’interno del punto per più tempo possibile. La particolarità di questa ultima modalità, è che una volta che si muore non si torna in vita, a differenza delle altre modalità.
La modalità Rivalità è quella che abbiamo provato per meno tempo, dato che era molto complicato trovare persone che la giocassero, portandoci ad attendere in coda per più di 5 minuti consecutivi. Ciò che si nota però è come nessuna delle tre modalità, rappresenti qualcosa di nuovo o quantomeno, interessante come variante di qualcosa già esistente.
Torniamo sempre al punto di partenza: a che serve avere un gioco in cui è divertente la semplice azione di sparare che è però manchevole di tantissimi altri elementi come la varietà, l’equilibrio di gameplay e delle abilità, modalità che smorzino la sensazione di ripetitività?
A livello di accessibilità, proprio come avevamo riscontrato in sede d’anteprima, Concord riesce a ricalcare benissimo gli standard di Sony, proponendo una serie di opzioni che rendono il titolo giocabile un po’ da chiunque, abbattendo quanto più possibile i limiti dati da varie tipologie di disabilità.
A livello artistico, ci manteniamo sulla mediocrità: buona costruzione degli ambienti ma character design totalmente senza carisma, alla stregua del peggior MMORPG.
Il comparto sonoro è parecchio altalenante, passando da sezioni in cui il suono arriva cristallino e ben localizzato a livello spaziale a sezioni in cui risulta molto complicato ricostruire l’ambiente tridimensionale attorno a noi.
E non c’è, tristemente, molto altro da dire e se anche ci fosse, farebbe davvero rabbia continuare a parlarne. Concord non è nemmeno definibile un’occasione sprecata, è soltanto il risultato di un insieme di idee interessati, seppur poco fresche, maldestramente ammassate le une sulle altre, a cui adesso si dovrà tentare di porre rimedio. E ciò che fa più rabbia, è che come gioco a sé, non è nemmeno male. Rischia semplicemente di annoiare sul lungo termine, ma chissà se quel termine sarà mai così tanto esteso da riuscire a definirlo “lungo”. La speranza è che il team di Firewalk riesca a rifarsi, magari con un altro titolo, magari con una rinascita commerciale di Concord, del quale ormai attendiamo i dati di vendita in maniera decisamente interessata. Se all’industria serviva una lezione, l’ennesima, su cosa bisogna NON fare per imbonirsi il pubblico tutto, dai casual agli hardcore gamer, Concord rappresentato il muro su cui a quanto pare, era necessario infrangersi.
Concord è stato pubblicato il 23 agosto 2024 in esclusiva su PS5 e PC.
This post was published on 28 Agosto 2024 23:00
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