Lo shoot’em up di KeelWork sacrifica ogni orpello sull’altare dell’immediatezza del gameplay. Ma non è necessariamente un bene…
Fin dai lontanissimi tempi di Scramble, Konami si è costruita una reputazione per quanto riguarda gli sparatutto arcade, che ha raggiunto l’apice con la serie Gradius, divenuto per molti il bullet hell a scorrimento orizzontale per antonomasia. Con il passare degli anni e l’evoluzione del medium il genere ha perso popolarità, complice il declino delle sale giochi, ma non per questo gli shoot’em up sono scomparsi dai radar: sebbene sia sempre più raro che le major decidano di produrli in prima persona, non è raro che publisher importanti distribuiscano titoli di tal genere realizzati da piccoli studi indipendenti, tanto più che negli ultimi anni abbiamo assistito a un piccolo revival del genere, fomentato principalmente da Vampire Survivors.
Era parecchio però che non veniva rispolverato il setting fantascientifico dell’invasione aliena; stavolta ci ha provato il piccolo studio scozzese KeelWork, puntando tutto sull’immediatezza del gameplay e la spettacolarità dell’esecuzione tecnica. Konami ha colto la palla al balzo siglando un accordo di publishing che ha reso possibile l’approdo del gioco su PC e console.
Il risultato dell’operazione però è ambivalente: se sul versante artistico si è riusciti a confezionare un prodotto tanto bello da vedere quanto da ascoltare, devo constatare che l’esperienza complessiva offerta da CYGNI: All Guns Blazing si sia rivelata talmente avara di contenuti da risultare troppo evanescente in un’industria così ricca di offerte, anche nel genere sparatutto.
Trama? Quale trama?
Se state cercando uno sparatutto corredato da una forte componente narrativa, non è qui che lo troverete. La premessa di CYGNI: All Guns Blazing è talmente elementare da poter essere tranquillamente omessa da qualsiasi ragionamento sul gioco stesso. L’esistenza di una colonia umana sul pianeta che dà il nome al gioco è messa in crisi dalla comparsa improvvisa di una minacciosa razza aliena biomeccanica, intenzionata a tutto fuorché sedersi al tavolo delle discussioni. Nei panni di un’aviatrice spicchiamo il volo a bordo di un caccia spaziale e ci lanciamo in una disperata difesa della colonia, prima di lanciarci in un attacco diretto e solitario contro il cuore dell’esercito nemico.
Articolata in 7 missioni da sbloccare progressivamente, la campagna di CYGNI: All Guns Blazing non offre null’altro a livello narrativo. Le brevissime sequenze di intermezzo tra una missione e l’altra si risolvono in sequenze animate di sorvoli spaziali, briefing del quartier generale e discorsi motivazionali dei graduati ai soldati semplici.
Un pallido tentativo di costruzione di lore è dato da voci di archivio consultabili dal menù di gioco, che offre sommarie descrizioni dei pianeti e della galassia in cui ci muoviamo. Non si tratta di voci sbloccabili con l’avanzare dei nostro progressi: le scarne informazioni sono disponibili fin da subito, e la loro lettura richiederà solo pochi minuti del vostro tempo. L’intenzione evidente è quella di non deviare dai binari di immediatezza cui l’anima shoot’em up e in particolare il bullet hell del gioco punta.
Il problema è che lo sforzo minimo profuso dallo studio diventa quasi sinonimo di sciatteria: tanto valeva dichiarare con orgoglio il totale disinteresse alla costruzione di una componente narrativa, facendone magari una punta di vanto o una constatazione umoristica. Purtroppo la sensazione di approssimazione che ho riscontrato in questa componente pervade l’intera opera, particolare irritante alla luce del fatto che elementi di valore in questa produzione ci sarebbero, ma non è concesso loro brillare quanto avrebbero potuto.
Spara, spara e ancora spara!
In CYGNI: All Guns Blazing gameplay fa rima con gunplay, e da questo punto di vista il divertimento non manca. Le regole di ingaggio sono chiare: qualsiasi cosa si muova a schermo è un obiettivo da abbattere. Scordatevi ostacoli, aiutanti, bonus, malus, trappole, bivi o imprevisti di sorta: le missioni consistono semplicemente in orde di nemici da abbattere uno dopo l’altro fino al boss di fine quadro. Niente di più, niente di meno.
La nostra navicella ha a disposizione un’arma primaria per gli scontri aria-aria e una secondaria per attaccare aria-terra, oltre a salve di missili da lanciare all’occorrenza per fare un po’ di pulizia generale. Ci muoviamo in visuale top-down con scorrimento verticale, lungo gli assi X e Y ma non Z. Inoltre, grave limite del gioco, non possiamo ruotare il nostro caccia, ma solamente direzionare l’attacco principale in un cono di circa 30 gradi (anche se alcuni potenziamenti permettono di espandere il raggio).
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Si tratta di una limitazione che personalmente non apprezzo mai poiché obbliga, ad esempio negli scontri con i boss, a non poter continuare ad attaccare direttamente determinati nemici mentre si effettuano manovre evasive. Questa soluzione contribuisce ad allungare un po’ gli scontri più impegnativi, ma anche ad aumentare artificiosamente la difficoltà generale (che è comunque scalabile su 3 livelli). Inoltre devo segnalare anche la palese inadeguatezza dell’arma aria-terra, che nella sua forma base (non potenziata) richiede talmente tanti colpi per abbattere i nemici da essere sostanzialmente inutilizzabile – infatti ho smesso completamente di usarla, ricorrendo invece all’alternanza tra arma principale e missili).
C’è però un elemento di gameplay in cui il gioco brilla ed è la gestione dell’energia. Occasionalmente, un nemico abbattuto lascia dietro di sé un nucleo di energia che possiamo raccogliere. Esso alimenta il nostro scudo aumentando il numero di colpi che possiamo sopportare prima di soccombere. Il nucleo di energia però può essere anche destinato alla ricarica delle scorte di missili. Sta a noi decidere come utilizzare le risorse che racimoliamo in battaglia, tenendo presente che possiamo regolarne la distribuzione in tempo reale, in qualsiasi momento.
Ecco che, in situazioni particolarmente concitate, potremo decidere di rischiare il tutto per tutto diminuendo il nostro scudo per aumentare i missili dal lanciare, o viceversa possiamo optare per un approccio più difensivo diminuendo la potenza di fuoco in cambio di una maggiore difesa. Dovremo prendere queste decisioni continuamente, nel bel mezzo dell’azione, bilanciando le nostre risorse al meglio ogni manciata di secondi, a volte anche di secondo in secondo, cosicché saranno molte le occasioni in cui il sacrificio di un missile in meno per un punto di scudo in più potrà fare la differenza tra la vita e la morte, in una finestra temporale al limite del subliminale.
La concitazione che CYGNI: All Guns Blazing è in grado di imbastire è genuinamente divertente, specie negli scontri con i boss che sono sì agguerriti e ostici ma mai scorretti, oltre a essere visivamente spettacolari. I livelli di per sé invece soffrono spesso di un sovraffollamento di elementi a schermo, che renderà occasionalmente difficile leggere correttamente le azioni proprie e altrui e potrà causare più di una volta dei game over particolarmente seccanti, tanto più che i livelli non hanno checkpoint e dovranno essere ripetuti dal principio in caso di sconfitta.
La campagna può essere affrontata in solo o in cooperativa locale. In ogni caso una manciata di ore sarà sufficiente a completarla, almeno alle difficoltà più basse. A seconda della vostra performance, di missione in missione guadagnerete punti che potrete spendere per potenziare il vostro caccia con armi più efficaci e colpi speciali, il che vi aprirà la strada alle difficoltà più impegnative, dove la velocità di azione e la componente bullet hell raggiungerà livelli infernali.
Purtroppo l’offerta di CYGNI: All Guns Blazing è tutta qui. Terminata la campagna avrete accesso alla modalità arcade che è esattamente la stessa cosa, con i livelli che seguono uno dopo l’altro e la difficoltà non selezionabile (mentre potrete decidere un determinato numero di potenziamenti da attivare da subito). Sebbene la tipologia di gioco si presti ad aggiornamenti futuri che introducano nuove missioni e magari sfide multigiocatore, non c’è nessuna garanzia che qualcosa del genere sarà implementato.
Al momento perciò la proposta ludica confezionata da KeelWork si esaurisce in pochissime ore, a meno che non siate dei patiti del genere o degli hardcore gamer che vogliano cimentarsi con il massimo grado di sfida. Stando così le cose la rigiocabilità del titolo è seriamente compromessa, ed è un peccato perché sarebbero bastati pochi accorgimenti e qualche modalità di gioco aggiuntiva per arricchire un minimo l’esperienza (vedi ad esempio l’apprezzabile lavoro fatto da Kemono Games su Protocorgi).
Bella atmosfera
Probabilmente il vero elemento di forza del gioco (l’unico?) è rappresentato dal suo comparto artistico. Il design delle creature aliene è visivamente suggestivo, e la modellazione tridimensionale di creature e fondali – tutto è mosso da Unreal Engine – conferisce un’aura di oscura minaccia e di tecnologia decadente che funziona.
Devo anzi confessare qualche game over dovuto al fatto che mi ero concentrato ad ammirare il background piuttosto che a giocare. Al soddisfacente comparto grafico fa da ideale complemento la colonna sonora “cinematografica” del compositore Vatche Kalenderian, che conferisce un afflato epico all’altrimenti monotono spara-spara. Un plauso va anche agli effetti sonori in generale, con una convincente effettistica di laser, cannoni ed esplosioni futuristiche che danno particolare soddisfazione ogniqualvolta si metta a segno un colpo ben piazzato.
Conclusione
CYGNI: All Guns Blazing è uno shoot’em up che strizza l’occhio agli amanti dei bullet hell propugnando un’esperienza votata all’immediatezza del gameplay scevro di qualsiasi orpello. Il problema è che il distillato è talmente essenziale da risultare quasi asfittico, oltre a essere generalmente povero di contenuti. Si salva tuttavia il comparto artistico di valore, sia grafico che sonoro, in grado di giustificare (parzialmente) la manciata di ore che eventualmente vorrete dedicare al completamento del gioco.
PRO
- Azione frenetica
- Fondali spettacolari
- Gameplay senza fronzoli
CONTRO
- Povero di contenuti
- Talmente essenziale da essere semplicistico
- Troppi elementi a schermo inficiano la leggibilità dell'azione
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