L’opera di Atlus sbarca su PC e console in una edizione ampliata che aggiunge un’intera nuova campagna e tante piccole migliorie a un JRPG già validissimo.
Shin Megami Tensei V è uscito originariamente nel 2021 come esclusiva per Nintendo Switch. Ora è stato pubblicato anche per PC e console in una edizione riveduta e corretta, che prende il nome di Shin Megami Tensei V: Vengeance. Questa edizione, che ha già piazzato oltre 1,6 milioni di copie in tutto il mondo, vuole essere la miglior versione possibile del gioco, infatti ha totalmente rimpiazzato la versione base, che non è più acquistabile.
In occidente la serie è ancora relativamente poco conosciuta, ma Atlus ha saputo capitalizzare alla grande l’aura di popolarità di cui si è ammantata grazie al successo globale di Persona 5 e dei suoi spinoff. La serie Persona è di per sé una derivazione degli Shin Megami Tensei, ma tra le due esistono differenze sostanziali, al di là di qualche affinità nei sistemi di base. Se conoscete già i Megaten saprete cosa aspettarvi da questo quinto capitolo; se invece vi ci state avvicinando per la prima volta, sappiate che questo gioco NON è Persona 6, né qualcosa che ci somiglia.
Shin Megami Tensei V: Vengeance è un JRPG lungo, impegnativo e appagante, con presupposti e meccaniche differenti rispetto alla serie che ne è derivata. L’ho giocato per decine e decine di ore, e il giudizio non può che essere positivo. Se amate i giochi Atlus, non potete perdervelo.
Inferno e Paradiso
La trama di Shin Megami Tensei V: Vengeance offre due archi narrativi, ma entrambi partono dallo stesso presupposto. Il protagonista senza nome è uno studente qualunque di un liceo di Tokyo. La città è da qualche tempo in subbuglio per strani avvistamenti di esseri soprannaturali e misteriosi incidenti. Le strade non sono tranquille e agli studenti viene consigliato di non andare in giro da soli. Tutte queste precauzioni non potranno far nulla contro la forza del destino: il nostro studente viene catapultato in modo traumatico 18 anni avanti nel futuro. In questo futuro apocalittico gran parte della città è stata traslata in un differente piano di realtà, abitato da demoni: il Da’at, come lo chiamano gli stessi abomini.
Senza entrare troppo nei dettagli della trama, basti dire che il protagonista si troverà investito di un potere soprannaturale grazie all’intervento di una creatura angelica che si fonderà con lui, trasformandolo nel Nahobino, un super-uomo in grado di combattere i demoni. Scopriremo che è in atto da tempo una guerra apocalittica tra le forze dell’unico Dio della Legge e i demoni del Caos. Si direbbe la più classica delle battaglie tra bene e male, ma avanzando nella storia ci renderemo conto che le cose sono più complesse di così.
Sebbene la premessa narrativa sia intrigante, va detto che l’intreccio rimane abbastanza semplice e non raggiunge particolari vette emotive e/o di complessità. Non voglio assolutamente tacciarla di aver sprecato l’intrigante premessa iniziale, ma l’intreccio fatica a raggiungere climax emotivi degni di questo nome. Ciò non toglie che Atlus sia riuscita – come sempre – a imbastire un racconto di grande atmosfera, con una complessità tematica non scontata che mette sul piatto questioni scomode, a partire da una non troppo celata denuncia della “prepotenza” dei monoteismi nei confronti delle credenze pagane. Ma il gioco affronta molte altre questioni, tra cui il senso della giustizia e quello del dovere, il rapporto tra l’osservanza della Legge e la propria Coscienza, e molto altro ancora.
Se amate filosofeggiare, questo è il gioco che fa per voi. Tanto più che Vengeance mette a disposizione due canoni narrativi differenti: il canone della Creazione, ovvero la storia del gioco originale, e il canone della Vendetta, ovvero la nuova campagna creata per questa edizione. Avremo facoltà di scegliere quale percorrere nelle prime battute del gioco. Le prime 10 ore dell’avventura saranno pressoché identiche, dopodiché gli eventi prenderanno una piega differente a seconda del canone scelto. Il canone della Creazione offre 4 finali differenti, a seconda delle scelte effettuate nel corso del gioco; Il canone della Vendetta ne aggiunge altri 2, cosicché la rigiocabilità è assicurata.
Per chi l’ha visto…
Cosa cambia tra il gioco base e Vengeance? Come già detto, la nuova campagna offre una narrativa inedita, con nuovi comprimari ad affiancare il Nahobino e l’inedita minaccia delle quattro Qadištu, demoni femminili dagli obiettivi misteriosi che fungono da propellente per il nuovo intreccio. Va detto che, pur gradevole, nemmeno questo nuovo intreccio si discosta da alcuni immancabili luoghi comuni dello shōnen isekai, risultando in una storia complessivamente gradevole ma mai troppo approfondita o coinvolgente a livello di caratterizzazione e psicologia dei personaggi.
Le aggiunte non si limitano alla narrativa: sono presenti oltre 40 nuovi demoni da catturare, allenare e fondere, oltre che nuove missioni secondarie e tante migliorie di Quality of Life che fanno molto piacere. Per dirne qualcuna:
- accanto alle missioni è ora indicato il livello consigliato per affrontarle
- è possibile salvare in qualsiasi momento e non solamente alle intersezioni delle Ley Lines
- sono state aggiunte le ferrovie Magatsu, ovvero punti di viaggio rapido, alcuni palesi e altri nascosti, che permettono di realizzare scenografici e utilissimi spostamenti veloci all’interno delle mappe, fungendo da scorciatoie che evitano un backtracking frustrante
- si possono velocizzare e automatizzare i combattimenti
- sono state aggiunte abilità innate per ciascuna creatura, che offrono un ulteriore livello di pianificazione strategica
- sono stati introdotti nuovi Amuleti, potenti artefatti che sbloccano abilità Magatsuhi (attacchi limite) uniche, per sferrare offensive devastanti
- è stato aggiunto il Covo dei demoni, una sorta di accampamento in cui si può dialogare con le creature che abbiamo in squadra e in panchina, nel quali possono potenziarsi spontaneamente o regalarci degli oggetti, a seconda di quanto tempo passeremo con loro.
Complessivamente le novità sono tantissime, più o meno grandi, e tutte gradite, poiché offrono ulteriori layer di complessità ma allo stesso tempo semplificano e/o velocizzano alcune delle operazioni più macchinose. Bisogna ammettere che la possibilità di salvare sempre e comunque concorre a un inevitabile abbassamento del livello di difficoltà, per cui se siete già veterani del gioco base magari vorrete approfittarne per iniziare una partita direttamente a livelli di sfida maggiori. Infatti è stata aggiunta una difficoltà extra che vi darà particolare filo da torcere.
Per quanto migliore di molti altri JRPG dove basta livellare per arare qualsiasi cosa si muova, il bilanciamento non è perfetto e non può evitare che da metà campagna in poi diveniate una macchina da guerra in grado di affrontare ogni pericolo senza troppa difficoltà, almeno nelle missioni principali. I boss opzionali garantiranno invece un alto livello di sfida e una pianificazione accurata dello scontro.
…e per chi non c’era
Se provenite da Persona o siete totalmente digiuni delle opere di Atlus, forse vi state chiedendo se questo JRPG faccia per voi o meno. Shin Megami Tensei fa del monster taming/breeding la sua meccanica di gioco principale: combattere i demoni e arruolarli nelle proprie fila; allenarli per far sbloccare loro nuove abilità; fonderli assieme per dar vita a creature potentissime; fare scelte oculate per comporre la squadra perfetta a seconda dell’occasione sono tra gli scopi principali del gioco, nonché le attività in cui indugerete più spesso. Il sistema di combattimento, nient’affatto banale nella sua cristallina semplicità, è forte di due concetti strettamente correlati: il sistema press turn e il sistema di affinità e debolezze elementali.
Parto dal secondo: ogni creatura è affine e/o resistente a uno o più elementi tra i seguenti: fisico, fuoco, ghiaccio, fulmine, impeto, oscurità, sacro, alterazione, supporto. Vi è poi l’elemento Onnipotente che bypassa qualsiasi debolezza o resistenza. Tanto voi quanto i nemici godete di questo sistema, il che significa che se voi potete colpire le debolezze nemiche, loro possono fare lo stesso con voi.
A questo sistema è legato a doppio filo il press turn, ovvero la concatenazione di attacchi. Colpire una debolezza nemica ci garantisce un attacco in più nel nostro turno, cui se ne possono sommare altri, uno per ciascun membro del nostro party (il Nahobino più un massimo di 3 compagni). Ciò significa che in un turno base abbiamo a disposizione 4 attacchi, uno per membro del party, ma se colpiamo le debolezze nemiche possiamo arrivare ad averne 8! Un uso accorto delle affinità insomma può raddoppiare il numero di mosse in un turno, permettendoci di risolvere gli scontri in men che non si dica.
Vale anche il contrario, ovviamente: se i nemici individuano i nostri punti deboli potrebbero dar vita a una devastante sequenza di attacchi che può causare un rapidissimo Game Over (conviene salvare molto spesso!). Inoltre se effettueremo attacchi di elementi cui l’avversario è affine esso potrebbe annullarlo, assorbirlo o defletterlo, e questo ci toglierà mosse anziché aggiungercele. Insomma non si tratta certo di un titolo in cui spammare l’attacco base possa garantire la vittoria, tutt’altro! Agite senza cervello e sarete morti prima di capire che cosa vi abbia colpiti.
Al di là del combattimento il gioco prevede lunghe fasi esplorative per macro aree, tutte estremamente stratificate ed estese tanto in orizzontale quanto in verticale. Si tratta di una sorta di enorme dungeon crawler sotto mentite spoglie, in cui dovrete farvi strada per mappe più o meno aperte e ricche di percorsi nascosti, oggetti piazzati in posizioni apparentemente irraggiungibili che dovrete ingegnarvi a individuare sfruttando la mappa ma anche il vostro senso dell’orientamento e capacità di pathfinding. Si tratta insomma di una sfida nella sfida, tanto più che esplorare è utile per trovare oggetti e potenziamenti a dir poco fondamentali per avere ragione dei combattimenti più impegnativi.
Giudizio Finale
Shin Megami Tensei V: Vengeance è l’edizione definitiva dell’ultimo capitolo della serie Atlus. Arricchito da un arco narrativo completamente nuovo e migliorato dal punto di vista della Quality of Life, si tratta di un JRPG solidissimo in grado di intrattenervi per decine e decine di ore con sfide impegnative e appaganti. Purtroppo nemmeno tutte le aggiunte di questa nuova versione sono riuscite a creare un bilanciamento perfetto, cosicchè il livello di sfida sia destinato a scemare da metà gioco in poi, almeno per quanto riguarda le missioni principali. Il nuovo arco narrativo proposto è anche più affscinante di quello originale, non riuscendo tuttavia a discostarsi da alcuni cliché dello shōnen isekai, risultando a volte carente di vero pathos e approfondimento.
PRO
- Sistema di gioco semplice eppure profondissimo
- Impegnativo ma estremamente appagante
- Non basta farmare per romperlo...
CONTRO
- ...anche se oltre certi limiti abbatterete tutto e tutti!
- L'approccio da shōnen isekai toglie un po' di mordente alla narrativa
- Se vi aspettate una semplice variazione sul tema Persona, potrebbe deludervi
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