«La convinzione è la volontà umana giunta alla sua massima potenza».
Ci sono dei momenti in cui tutto si ferma.
Industria videoludica, videogiocatori, semplici appassionati, sospendono il fiato, in un religioso silenzio contemplativo. Si tratta di quei momenti in cui un nuovo attore entra in scena, in cui sfogli la penultima pagina di un libro, in cui alzi per la prima volta lo sguardo su una tela del Mantegna.
Quel momento in cui nel cuore di ognuno è chiara la sensazione che, passato quel momento, nulla sarà più come prima.
Di momenti del genere, nel mondo del videogioco, ce ne sono stati diversi e negli ultimi anni, fortunatamente per gli appassionati, questi non hanno fatto che proliferare, offrendo uno sviluppo a generi e sottogeneri che si pensavano bloccati nello stringente collo di bottiglia delle produzioni di consumo che devono necessariamente rispondere a determinate regole di game design per essere appetibili per il mercato. Ma d’altronde, il videogioco è un medium moderno, che vive di continue rivoluzioni interne.
Prendiamo Elden Ring per esempio, che andava a ridefinire la struttura Soulslike calandola in un open world denso e colmo di attività, rendendo un sottogenere ostico per definizione, appetibile alla massa, raggiungendo picchi di vendite storici per From Software; Baldur’s Gate III che, mai come prima nessuno aveva fatto, ha calato i giocatori in un’avventura dalle mille diramazioni, portando per quanto il medium lo renda possibile, Dungeons & Dragons in un videogioco; tornando indietro col tempo, un titolo che avrà fatto lo stesso effetto sarà stato sicuramente Half Life 2, che ha ridefinito le regole degli shooter in prima persona, smuovendo il genere dalla deriva partita da Doom, concretizzata nella nascita dei vari cloni.
Il 2024 è ancora agli inizi e sebbene appaia prematuro parlare in questi termini di un gioco in uscita soltanto a marzo, mi viene davvero difficile non descrivere Dragon’s Dogma 2 come uno di quei momenti unici e irripetibili che, seppur simili ad altro, restano scolpiti nella storia del medium.
DD2 non si candida a essere il miglior RPG dell’anno, non si candida a essere il gioco migliore dell’anno; Dragon’s Dogma 2 vuole diventare un assioma, capace di vivere di una sua unicità che nessuno potrà mai negargli.
Perché, e questo lo premetto a tutto quello che seguirà, con Dragon’s Dogma 2 ci troviamo – dico a voi, amici giocatori – di fronte a un titolo che non è perfetto ma che rimane carico di un carisma fuori dal comune. Dragon’s Dogma 2 è uno di quei videogiochi dotato dell’incredibile capacità di monopolizzare il tempo che ognuno di noi dedica al videogioco durante la giornata.
Si tratta di un titolo che farà discutere, che farà arrabbiare, che farà esultare, che farà divertire e frustrare. Non è forse il massimo cui aspirare? Un’imperfetta e imprevedibile pietra, pronta ora a diventare un raffinato diamante o dell’ottima, seppur meno fine, grafite.
Il titolo arriva a ben 12 anni di distanza dal primo e, nonostante non sia assolutamente necessario giocarlo per godersi questo seguito, ciò che voglio consigliarvi ancora prima di parlare del gioco in sé, è di prendere in mano quel Dragon’s Dogma: Dark Arisen e spolparlo, cercando di capire il mondo del creator Hideaki Itsuno, una personalità di cui sentirete molto parlare nel corso della recensione. Un autore capace di imporre una visione che, premetto essere estremamente coraggiosa, considerando il mercato entro cui andrà a muoversi. Un artista nel senso più puro del termine.
Dopo 12 anni dall’uscita del primo titolo, le aspettative erano tante e per mesi si è parlato di come Dragon’s Dogma 2 fosse molto più simile a quanto Itsuno avesse in testa già nel 2012 ma che, per via di mancanza di fondi, è riuscito a realizzare solo adesso. Tanti video hanno fatto il giro del web, tanti incontri sono stati fissati per la stampa specializzata che ha potuto provare il titolo, con anteprime che avevano creato ancora più aspettativa di quanto si potesse aspettare dal sequel di un titolo che, al netto di quanto sia stato apprezzato, è sempre rimasto edibile da una nicchia, seppur ben nutrita.
Per chi fosse interessato, qui trova la nostra anteprima.
È dunque giunto il momento della verità o almeno di una delle verità possibili: Dragon’s Dogma 2, il nuovo titolo di Capcom, com’è?
Il primo approccio con Dragon’s Dogma 2 potrebbe risultare alquanto sconvolgente, quasi scostante.
Sebbene non rientri esattamente in quella categoria di videogiochi che abbandonano il giocatore a se stesso, risulta subito palese come si tratti di un titolo dalle mille sfaccettature, dalle mille idee, con una fortissima componente autoriale alle spalle; questa autorialità, tra le altre cose, riesce nel difficile compito di andare a braccetto con altrettanta autorevolezza, spesso espressa sotto forma di scelte di game design.
Vi sono infatti diverse soluzioni che, in un primo momento, potrebbe destare tanti problemi a chi è abituato a percepire i giochi open world in una certa maniera, scelte che andrò a elencarvi a breve. Prima però, voglio raccontarvi la mia esperienza, trovandomi davanti a queste scelte, talvolta soverchianti, che più volte hanno messo in seria difficoltà la mia impazienza di arrivare al nocciolo di quel gioco che sembrava veramente tanto bello.
La conclusione a cui sono arrivato è che Hideaki Itsuno è un arrogante.
La conclusione a cui sono arrivato è che l’arroganza di Itsuno è una delle cose di sono più che lieto.
Seguitemi un attimo.
Se è vero che il videogioco può essere considerato a tutti gli effetti un medium artistico; è dunque vero che chi crea un videogioco sia automaticamente un artista, poiché dicesi “artista” chi crea arte; se è poi vero che le regole dell’arte variano al variare delle sensibilità e delle ere, motivo per cui possono assurgere a opere d’arte ora Davide con la Testa di Golia di Caravaggio, ora Guernica di Picasso, è dunque deducibile che la variazione di tali regole avvenga solo grazie a chi l’arte la produce, gli artisti, in quanto gli unici addetti alla sua esistenza.
Se il videogioco è l’arte che forse più di tutte vive della continua negazione di se stesso, è dunque ovvio che per evolvere necessiti di autori che riescano ad avere le giuste idee e a canalizzarle col minimo compromesso, così da rendere uniche le creature partorite. Se però un artista crea arte, significa che riesce a far nascere qualcosa dal nulla d’essere. Se prima di essere “qualcosa” si è “nulla”, si può intuire come non vi sia alcun diritto che qualcuno possa vantare, dato che nessuno può pretendere di possedere il “nulla”.
Come si chiama dunque qualcuno che pone in essere l’esistenza di un diritto su qualcosa che non esiste? Arrogante.
Questo enorme discorso serve a spiegare come, giocando Dragon’s Dogma 2, risulta impossibile non notare come l’arroganza di Itsuno pervada ogni singola scelta, rendendo noto come sia stato creato un “qualcosa” (eccentricità di game design) partendo non da un “nulla” ma da un “tutto”, rappresentato dall’industria mainstream.
Itsuno non ci sta e, in un mondo di sviluppatori che cambiano il proprio gioco per adeguarlo alle scelte che potrebbero fare più felici i giocatori, decide di imporre le sue scelte, arrogandosi un diritto sulla sua creatura che nessuno potrà mai negargli. E non entro già qui nel merito di tale scelte: vi dirò cosa ne penso ma per ora, mi limito a ringraziare chi come Itsuno, mette se stesso in un videogioco, perché al netto di quanto alcune imposizioni possano risultare soverchianti sul momento, rappresentano i prodromi di una libertà che solo con la forza delle rivoluzioni si può ottenere.
Entriamo ora nel merito di quelle scelte di game design, così tanto forti da apparire come capaci di dare una connotazione negativa alla parola “scelta”. Forse se al sostantivo venisse affiancato l’aggettivo “dogmatiche”, non solo si esprimerebbe meglio il concetto ma vi sarebbe una coerenza spaventosa con le profonde dinamiche narrative di Dragon’s Dogma 2.
La prima scelta di cui voglio parlare, e sulla quale voglio mettervi in allerta, è quella relativa ai salvataggi.
È notizia ormai nota da diverse settimane, come Dragon’s Dogma 2 abbia un solo file di salvataggio. Itsuno aveva motivato tale scelta dicendo che:
Il gioco da tante opzioni […] vogliamo incoraggiare l’esplorazione, e questo è praticamente l’opposto di ciò che si ottiene quando si lascia troppa libertà a riguardo
Col salvataggio che diventa una chiara e dichiarata scelta di game design però, nascono alcuni problemi.
In Dragon’s Dogma 2 è possibile sia salvare manualmente che automaticamente; il danno arriva quando un salvataggio automatico va a sovrascrivere quello manuale, impedendo al giocatore nemmeno di fruire della sua scelta. Per volontà d’Itsuno, le scelte hanno un loro peso e vanno ponderate per bene perché non c’è un vero modo per tornare indietro.
Tutto ok quindi? Tutto qui? No chiaramente perché non sempre l’alchimia dei salvataggi funziona in maniera ottimale! Più volte mi sono ritrovato a morire e ripartire da un salvataggio automatico su cui non avevo controllo, ritrovandomi nel bel mezzo della battaglia che mi aveva ucciso poco prima, senza che nemmeno avessi il tempo di fuggire.
Un’alternativa alla ripartenza dall’ultimo salvataggio è data dalla ripartenza da un checkpoint; benissimo direte voi, malissimo diciamo noi!
I checkpoint sono rappresentati da posti in cui avvengono importanti snodi di trama, peccato che il gioco non specifichi mai quali sono checkpoint e quali no! A questo bisogna aggiungere una questione di scarsità poiché i checkpoint però non sono molto frequenti e perdersi nell’esplorazione o durante il completamento delle missioni secondarie rischie di essere terribilmente facile! Abbiamo quindi a che fare con un’opzione rischiosa che potrebbe riportarvi indietro di ore e ore di gioco, eliminando tutti i progressi fino a quel momento.
Discorso praticamente assimibile a questo è l’utilizzo del “torna all’ultima locanda dove hai riposato”. Oltre a trattarsi, come detto, di un metodo che rischia di far perdere progresso, è anche difficile che ci si trovi a utilizzarlo dato che la struttura del mondo spinge ampiamente per l’utilizzo di accampamenti in giro per la mappa o di case di proprietà che è possibile acquistare in ogni grande centro urbano del mondo di gioco.
Una seconda scelta decisamente peculiare è quella relativa all’utilizzo della stamina.
Tornando per un attimo a Elden Ring: una delle novità apportate dal titolo di From, rispetto ai titoli precedenti della stessa software house, nonché una tra le novità più apprezzate in assoluto dai fan, riguardava l’utilizzo della stamina.
Essendo un titolo molto vasto che richiede diverse ore per essere esplorato a lungo, la scelta effettuata da From era quella di non far consumare la stamina durante le fasi d’esplorazione, riattivandone l’utilizzo nel momento in cui si ingaggia un combattimento.
In Dragon’s Dogma 2, ancora una volta, Itsuno ha deciso di tracciare una linea ben precisa a ciò che si può o non si può fare: correre liberamente da una parte all’altra della mappa senza conseguenze?
Non si può fare.
La stamina infatti calerà per ogni nostra attività che non sia la semplice camminata.
Quando si correrà infatti, questa calerà così come quando si utilizzeranno le abilità speciali in combattimento o quando si scaleranno i nemici più torreggianti. A ciò si aggiungono due fattori: il peso e il tipo di terreno.
Più saremo pesanti, più la stamina scenderà lentamente (oltre ad avere un vero e proprio malus nel movimento, anche se non troppo impattante); se calcheremo un terreno in salita consuremo più stamina di quanto ne consumeremmo su una pianura o in discesa. Tutte meccaniche che, inserite in un mondo open world estremamente vasto come quello di Dragon’s Dogma 2, diventano molto impegnative da gestire, rendendo l’esplorazione molto più lenta di quanto si possa pensare.
Non aspettatevi le corse su Torrente di Elden Ring o quelle su Rutilia di The Witcher 3.
In Dragon’s Dogma 2 bisogna armarsi di pazienza perché ogni viaggio sarà una vera avventura e, per i più curiosi, una condanna, dato che la strada sarà lastricata di punti d’interesse, nemici d’abbattere, missioni estemporanee e piccoli tesori da scovare.
Arriviamo al terzo punto di questo inserto delle scelte arroganti di Itsuno e finiamo con quella che è probabilmente la presa di posizione più discussa già da mesi prima del lancio, anche per via delle dichiarazioni al vetriolo di Itsuno. Per chi segue lo sviluppo del titolo da un po’, sarà già chiaro che stiamo per parlare dei viaggi rapidi.
Qualche settimana fa, avevano fatto tanto discutere le dichiarazioni di Itsuno sensei, riguardo l’utilizzo del viaggio rapido nei videogiochi. Il creator aveva dichiarato:
Viaggiare è un problema? Non è vero. È un problema solo perché il tuo gioco è noioso. Tutto ciò che bisogna fare è rendere il viaggio divertente
Per questo motivo, in Dragon’s Dogma 2 le modalità di viaggio rapido sono ridotte all’osso e hanno sempre un costo.
Grossolanamente possiamo parlare di due metodologie con cui Itsuno e soci hanno integrato il viaggio rapido all’interno dell’esperienza.
Il primo metodo è quello di utilizzare i carri trainati dai buoi, un metodo abbastanza canonico con però delle importanti limitazioni da tenere in conto. Viaggiare, ad esempio, costa ed esattamente come per i moderni bus è necessario pagare tanto l’andata quanto il ritorno; fortunatamente i costi non sono proibitivi ma comunque questi non sono sinonimo di tranquillità, visto che i carri, passando tra boschi e insediamenti, sono esposti esattamente agli stessi pericoloi a cui sono esposti gli avventurieri che si muovono a piedi.
Viaggiare sul carro, potrebbe dunque significare avere il rischio di coinvolti in un assalto nemico, a sorpresa, trovandosi in una situazione di svantaggio, tra grifoni, ciclopi e qualunque altra creatura popoli il mondo di gioco.
E pregate di non viaggiare di notte (del ciclo giorno-notte ne parliamo più avanti).
Il secondo metodo per effettuare degli spostamenti rapidi è legato a dei cristalli che possono già trovarsi posizionati in alcune location o che, in rarissimi casi, possiamo posizionare noi stessi nei posti in cui preferiamo tornare in modo più veloce.
Viaggiare verso i cristalli comunque non è gratuito, bensì costa una risorsa chiamata pietra del trasporto, un artefatto molto raro il cui utilizzo va ponderato molto bene.
Altro appunto da tenere in considerazione: belli i cristalli, si, ma non sono utilizzabili se ci si trova in posti chiusi o al di sotto di una qualche copertura; quanti costi nascosti da pagare per viaggiare senza imbattersi in nemici di vario genere, eh?
Il viaggio rapido è quindi presente ma limitato, una scelta ostica per i giocatori ma che crediamo crei valore aggiunto all’esperienza, come poi vedremo nel proseguio della recensione.
Riteniamo che Itsuno sia riuscito nel suo intento di rendere divertenti e avventurosi gli spostamenti a piedi che, al netto della fatica e della lunghezza, sanno regalare grandi soddisfazioni a chi desidera da un videogioco un reale senso di scoperta tra vallate suggestive, corsi d’acqua, grotte, rovine e chi più ne ha più ne metta.
Arriviamo ora a una delle meccaniche di gioco più interessanti, presenti nel titolo di Capcom. Esattamente come nel primo Dragon’s Dogma, quando creerete il vostro Arisen (il protagonista dell’avventura) dovrete creare anche una pedina (il tutto utilizzamdo uno degli editor migliori che ci siano in circolazione, davvero, non stiamo scherzando)
Siamo sicuri che molti avranno già provato l’editor visto che era possibile scaricarlo già qualche giorno fa e non manca poi la possibilità di importare tali personaggi direttamente nel gioco.
Quello delle pedine è un sistema molto particolare ed è sviluppato in maniera ancora più approfondita e interessante di quanto già non fosse nella prima produzione di Itsuno e soci.
La nostra Pedina principale infatti, non solo sarà obbligatoria da creare (non si può procedere totalmente da soli, anche per motivi di lore) ma sarà anche quella che ci accompgnerà per tutta l’avventura, salendo di livello con noi, diventando la nostra ombra e un elemento imprescindibile del party su cui dovremo poter fare affidamento.
Fate dunque attenzione a non tralasciare il potenziamento della Pedina perché quest’ultima si rivelerà una delle migliori alleate possibili per esplorare un mondo periglioso e incasinato come quello di Dragon’s Dogma 2.
La pedina principale è obbligatoria ma non sarà l’unica che potremo portarci dietro; il giocatore, infatti, avrà la facoltà di poter assoldare fino ad altre 2 pedine; queste potranno essere incontrate nel mondo di gioco o assoldate nella faglia, un luogo sospeso tra due realtà e che è dedicato unicamente al reclutamento delle pedine.
Qui arrivano le cose belle perché le pedine che troverete nella Faglia non saranno semplici NPC generati randomicamente ma saranno proprio le pedine create dagli altri giocatori, dando quindi a tutto il retrogusto di un videogioco con multiplayer asincrono. Quando assolderete una Pedina questa avrà degli obiettivi dategli dal suo “proprietario” e, nel momento in cui li completerete, avrete accesso alle ricompense che l’Arisen di un altro mondo ha pensato di donare a chi avrebbe completato quella specifica missione. In pratica in DD2 è presente un generatore di missioni secondarie con ricompense definite direttamente dai giocatori e non finisce qui.
Le Pedine giocano un ruolo fondamentale anche nel guidare il giocatore nel mondo!
Potrà infatti capitare che una delle pedine assoldate abbia già portato a termine una missione che nel nostro mondo non è ancora stata svolta; questa pedina, notando ciò, ci comunicherà la cosa e starà a noi scegliere se farci guidare da lei o meno nel completamento della missione; non è tutto: le pedine imparano a conoscere il mondo di gioco e possono guidarci verso tesori nascosti o piccoli segreti che magari non abbiamo notato ma che invece il padrone della pedina ha nontato, dando un senso gigantesco di collaborazione.
Ultima nota che è bene fare: le pedine assoldate nella faglia, a differenza della nostra pedina principale, non potranno salire di livello con noi; c’è comunque da non affezionarsi troppo visto che sarà facile ritrovarsi a cambiare diverse pedine durante il corso dell’avventure.
Alla fine dei conti non possiamo che valutare in maniera completamente positiva l’utilizzo delle pedine in Dragon’s Dogma 2 visto che si tratta di un particolare e intelligente sistema di multiplayer asincrono a là Death Stranding, in cui anche un avventura in solitaria diventa più gradevole con il supporto di giocatori che partecipano indirettamente.
Non è comunque tutto oro quel che luccica; i meccanismi delle pedine sono molto interessanti, questo è vero, ma non sono privi di problematiche che rischiano seriamente di compromettere il senso di immersione che il gioco è in grado di regalare.
Le pedine, ad esempio, non è che siano esattamente geniali nel capire quelle che sono le nostre intenzioni; in Dragon’s Dogma 2 avremo a disposizione 4 comandi:
Il comando di cui si sente più la mancanza però è quello per permettere di NON ingaggiare un combattimento. Potrebbe infatti capitare, durante le lunghe sessioni d’esplorazione, di imbatterci in nemici chiaramente fuori dalla nostra portata o magari abordabili, ma in momenti in cui siamo sforniti di adeguato equipaggiamento. In quei casi però, le pedine non ci penseranno due volte ad avventarsi sul nemico, mettendovi in situazioni scomode.
In quei casi, è molto difficile convincere l’IA che guida le pedine a desistere.
Potrete provare a spammare il comando “Avanti”, nella speranza che vi seguano una volta che vi siete allontati dallo scontro, ma nel caso in cui una delle Pedine sarà abbattuta e necessiterà di essere rianimata, dovendo quindi tornare indietro a prenderla, ecco che le altre Pedine ancora una volta si avventeranno sul nemico, ricadendo in un tedioso circolo vizioso.
Si tratta di situazioni decisamente scomode, soprattutto per via di quei salvataggi automatici che non permettono di ripartire da un punto da voi fissato ma che, spesso, vi faranno rinascere direttamente nel mezzo dello scontro mettendovi davanti a una scelta: cercare in tutti i modi di andare via con le Pedine, lottare o sacrificare le mie Pedine e scappare da solo?
Un secondo problema, seppur di minor importanza, è quello relativo al path finding.
Le Pedine infatti, tendono a incastrarsi per la mappa in maniere sicuramente buffe ma alquanto fastidiose. Basterà che sulla strada vi sia un ostacolo che prima non c’era (magari un nemico particolarmente grosso, che dopo essere stato abbattuto occupa la strada) per far si che le Pedine inizino a non capire più come andare dritto.
Vi sono nemici che, man mano che vengono combattuti, perdono pezzi del proprio corpo che restano però tangibili a terra. Durante il corso della nostra esperienza abbiamo visto le pedine rimanere perfettamente immobili proprio a causa della loro paura di scavalcare i frammenti di mostro sparsi per il terreno, non rispondendo alle nostre sollecitazioni e obbligandoci, per di più, allo spostamento manuale utilizzando il comando afferra, lo stesso presente in DD1.
Alla fine dei conti la meccanica è sicuramente interessante ma ha bisogno di una rifinitura che si adatti alle possibilità che il mondo di Dragon’s Dogma 2 offre, che sono sicuramente tante.
In Dragon’s Dogma 2 troviamo un sistema giorno-notte veramente interessante, capace di differenziare in maniera davvero sensibile l’esperienza tra un momento e l’altro della giornata.
Cambia ad esempio la varietà dei mostri; di giorno goblin e arpie fanno spesso capolino mentre di notte saremo alla mercé di mostri più aggressivi e pericolosi ma questa è la differenza di poco conto.
A nessuno augurerei di trovarsi mai in giro di notte.
Se proprio dovete farlo, assicuratevi di avere una lanterna, in quanto il buio in Dragon’s Dogma 2 è un buio mesto e profondo; non è la notte patinata di Elden Ring ma di un momento in cui non si vede niente a schermo, in cui ogni scontro potrebbe essere l’ultimo e in cui i kit da campeggio possono davvero salvare la vita, avendo anche l’accortezza di ripulire la zona dai nemici, sia chiaro.
Trovate un riparo prima del tramonto: che sia una taverna in cui passare il tempo, una locanda in cui dormire, la vostra casa di proprietà, quello che volete. Evitate la notte a meno che non sia strettamente necessario. Se però amate il rischio e l’avventura, provate a girovagare al calar del sole, sarà un’esperienza che non dimenticherete facilmente.
La notte è anche il momento in cui il riposo dei meno attenti lascia spazio ai vari intrighi politici e sociali che guidano la trama di Dragon’s Dogma 2. Una scelta molto azzeccata quella di relegare alla notte gli incontri segreti, restituendo bene la gravitas di certe parole, di certi piani, di certi complotti. Dragon’s Dogma 2 è infatti un titolo che fa veramente percepire l’urgenza di certe situazioni, in cui se qualcosa deve andare male, andrà male.
In Dragon’s Dogma 2 fate attenzione alle missioni che scegliete di fare o non fare.
Un aspetto molto interessante è dato dalle quest a tempo, delle missioni appunto che dovrete completare entro un tot di tempo e che, altrimenti, verranno considerate fallite.
Ma se vi pare scontato dire “ok, allora vado e la completo“, beh, non è poi così semplice.
Dragon’s Dogma 2 è un gioco dai mille stimoli esplorativi e in cui, come detto, l’esplorazione è un processo molto lungo, che rischia addirittura di diventare tedioso in certi frangenti. Mentre vi recate a svolgere una missione infatti, potreste ritrovarvi ad avere richieste per altre missioni da gente incontrata per strada o incarichi estemporanei come uccidere dei nemici che assaltano un mercante itinerante.
A quel punto dovrete scegliere: rischiare di perdere troppo tempo e fare le missioni che si trovano per strada o tirare dritto fino alla missione già impostata?
Per quanto riguarda le altre missioni, quelle non a scadenza, la situazione non si fa certo meno complessa: una semplice missione di raccolta può prendere tante e svariate diramazioni, imponendovi delle scelte anche di tipo morale, che a vostra insaputa, potrebbero determinare il prosieguo di altre missioni apparentemente scollegate da quella che state svolgendo.
Questo sistema, alla fine dei conti, è tra i più affascinanti degli ultimi anni anche perché riporta sul campo la necessità dell’ingegno all’interno dell’esperienza videoludica, obbligando il giocatore a sfruttare tutte le proprie possibilità e capacità al fine di portare a termine un incarico di qualche tipo. La libertà sarà massima e anzi, vi incoraggio a provare le soluzioni più astruse, potreste ritrovarvi con delle sorprese non da poco.
Veniamo adesso al punto di cui più mi premeva parlare.
Il combat system di Dragon’s Dogma 2 è un argomento tra i più stimolanti, che merita il giusto tempo per essere trattato.
Partiamo col dire che, le classi o vocazioni che dir si voglia, in questo gioco sono molto più importanti che in altri titoli, dove queste rappresentano poco più che meri punti di partenza da plasmare col tempo. Qui, la scelta della classe, seppur non definitiva e con la possibilità di venir cambiata nel corso dell’avventura, determinerà il vostro modo di approcciarvi allo scontro.
Scegliere l’arciere significa combattere prevalentemente dalla distanza mentre un guerriero sarà più adatto a gettarsi nella mischia. Ma tolte le ovvietà, cercherò di spiegarvi, al netto di quanto detto, il funzionamento del combat system che ha una sua specifica complessità.
Prima di tutto, dimenticate l’esistenza di abilità di base come la schivata o il parry, dimenticate l’esistenza di frame d’invicibilità, dimenticate di poter utilizzare ogni arma a vostro piacimento. In Dragon’s Dogma, la scelta di una classe determina tutto: che armi potete usare, che armature potete vestire, che mosse potete compiere, che velocità di movimento potete raggiungere, a che distanza dovrete ingaggiare gli scontri. Ogni singola cosa, nasce dalla scelta della classe.
Questo perché, ogni classe avrà le sue specifiche abilità che potranno essere sbloccate e potenziate man mano che si sale di rango in una specifica vocazione. Le abilità, distinte in attive e passive, non vanno pensate come in un Diablo in cui bisogna attendere il cool down per poterle riutilizzare e nemmeno come le weapon art dei Souls. Si tratta di abilità che possono essere usate a ripetizione, con la giusta combinazione di tasti (che potremo assegnare noi, una volta che acquisiremo tali abilità).
Nessun consumabile richiesto, nessun pericolo di “perdere” delle risorse: l’unica cosa che le abilità consumeranno sarà una parte di stamina ma, per il resto, potremo stare tranquilli e continuare a spammarle e a combinarle come meglio crediamo. Tuttalpiù, alcune abilità, per essere utilizzate, potrebbero necessitare di specifici oggetti (con l’arciere, per lanciare una freccia infuocata, abbiamo bisogno di comprare quel determinato tipo di freccia) ma, tolte alcune eccezioni, dovremo semplicemente costruire un personaggio che risponda al meglio alle nostre esigenze, siano esse offensive o difensive.
Ovviamente, potremo potenziare anche la nostra Pedina principale, cambiando la sua classe alla bisogna e assegnandole le abilità che più ci possono tornare utili.
Per fare una summa dunque, il combat system di Dragon’s Dogma 2 è basato su tre punti: conoscenza delle abilità di classe, così da comprendere come sfruttarle al meglio; capacità di posizionarsi correttamente prima di ingaggiare il combattimento, così che se scegliamo una classe che combatte dalla distanza, evitiamo di trovarci nel mezzo di uno scontro (in questo modo, anche il meccanismo delle imboscate diventa estremamente pericoloso e punitivo); bilanciamento del party, per il quale diciamo che non esistono regole giuste o sbagliate ma semplicemente necessità a cui si può rispondere in diversi modi (mi sento di consigliare di tenere sempre un healer, dato che prendere botte in combat è una cosa normalissima a cui bisognerà abituarsi).
Si tratta dunque di un combat system molto diverso da quanto visto in altri RPG, che per il grado di preparazione richiesta pare richiamare più un Monster Hunter o un Outward, anche se per motivi diversi. Un plauso va al feedback dei colpi che, tra ciò che si vede a schermo e le sensazioni trasmesse con Dualsense, restituisce benissimo la foga degli scontri e di determinati attacchi.
Già da giorni, online hanno iniziato a trapelare informazioni sulle classi presenti in gioco, motivo per cui non voglio approfondire più di tanto un argomento che si potrebbe relegare a una semplice guida. Inoltre, data la possibilità di poter cambiare a vostro piacimento, potrete in poche ore, provare tutte le classi disponibili così da farvi un’idea.
Ciò su cui mi voglio concentrare è un dettaglio, che potrebbe sembrare forse insulso ma che sicuramente non è banale.
Il gioco inizia dando la possibilità di scegliere fra 4 classi: Guerriero, Arciere, Ladro, Mago. Quando sceglierete una di queste classi, vi ferrà fornito il loadout di classe, ma non avrete alcuna abilità, che dovrete sbloccare col tempo.
Col tempo però, e completando determinate missioni, potrete sbloccare anche delle nuove classi come il Distruttore o l’Arcimago. E proprio a riguardo voglio darvi un consiglio: sbloccare le classe più avanzate o ibride, non significa che necessariamente stiate sbloccando classi più potenti. Certo, magari alcune saranno più performanti di altre per determinate situazioni ma, vista la limitatezza delle possibilità che ogni classe ha, non è detto che dopo esservi trovati bene col Guerriero vi troverete necessariamente ben col Distruttore.
Inoltre, come detto, ciò che conta di più è il bilanciamento del party, una cosa che ho imparato sulla mia pelle quando, ingenuamente, avevo convertito l’healer in un mago offensivo, perdendo una delle risorse più utili in battaglia. Si tratta di un sistema sicuramente “chiuso”, che necessita di venir giocato per come è pensato, non una cosa in più, non una in meno; allo stesso tempo, lo considero uno dei mashup meglio riusciti tra combattimento tattico e dinamico.
Sulla trama non voglio sinceramente dilungarmi troppo.
Voglio però darvi dei punti di riferimento, così che possiate rendervi conto di ciò che vi aspetta nel caso vogliate comprarlo.
Dragon’s Dogma 2, a differenza del primo, mette insieme tante più sfaccettature del fantasy. Rispetto a giochi che scelgono di perseguire una sola strada, qui ne troviamo diverse.
Le anime narrative confluiscono tutte in una stessa storia, in cui non saranno importanti i grandi dialoghi o le grandi presentazioni (che comunque vi saranno), ma in cui, in maniera molto più pragmatica, ci si concentrerà sulle apparenze, sugli intrighi politici, sulla politica nota e su quella da smascherare. Il tutto in un mondo in cui un solo Arisen può esistere, dato che tale è il dogma draconico; in questo contesto ci troveremo a dover lottare per affermare la nostra esistenza in quanto tali, davanti a regine assetate di potere o semplici compagnie di briganti che, furbamente, tenteranno di spacciarsi per Arisen e Pedine al suo seguito.
Si tratta dunque di una storia che gli amanti di quel fantasy alla Berserk o Game of Thrones potranno tranquillamente apprezzare e che, sinceramente, non mi aspettavo avrebbero messo in scena in questo modo. Non c’è comunque soltanto questo: quando ci si inizia ad affezionare ai giochi di palazzo, ai non detti che rimbombano tra i corridoi vuoi dei Reali, ecco che altri elementi fanno il loro ingresso in scena, rendendo Dragon’s Dogma 2 un calderone di elementi fantasy, in cui temi come politica, religione, fondamentalismo e intrighi riescono a comunicare efficacemente con draghi, elfi e non morti.
Il tutto in una delle ambientazioni più reali e sincere che abbia mai visto in un videogioco.
Mappe sconfinate, fatte di praterie verdi o di aridi deserti, lasciano spazio a città enormi, la cui magnificenza si scorge già da lontano, in una ricostruzione medievale fantasy di proporzioni inarrivabili. Fate attenzione ai costumi e alle usanze dei posti che visitate, abbiate rispetto di chi vi rispetta, temete chi trama alle vostre spalle.
Vivete un mondo che vi darà l’impressione di vivere, anche quando avrete lasciato il pad.
Una questione su cui tanti si sono arrovellati, a seguito delle conferme giunte direttamente dalla software house, riguarda il frame rate su console che è sbloccato e dovrebbe oscillare tra i 20 e i 40 FPS.
Diciamo che a primo impatto giocare a 30 FPS non sempre stabilissimi può diventare molto fastidioso soprattutto se si è abituati ai 60 frames stabili o ancora più. Tuttavia, è un problema a cui si abitua in fretta, fino a non farci praticamente più caso e che anzi, ci si sente di giustificare quando si vede la complessità di ciò che ci appare ogni secondo a schermo, della profondità dei paesaggi, della maestosa art direction, dei mille particellari a schermo per ogni scontro.
A onore di cronaca però, devo dire che giocando svariate decine di ore su PlayStation 5 più volte abbiamo potuto notare dei fastidiosi cali di frame. La cosa positiva è che questi, per nostra fortuna, non sono mai avvenuti durante i combattimenti ma, per lo più, nelle città molto affollate, cosa che dunque non ha mai dato troppi problemi.
Quindi, sti 30 FPS non stabili, sono un problema?
Non nego che potrebbero esserlo ma si tratta di un problema assolutamente bypassabile, vista la mole di contenuto artistico e non solo, che il titolo offre.
Fatevi un favore e cercate di passarci sopra, non ve ne pentirete.
Dragon’s Dogma 2 è un gioco veramente immenso, molto più di quanto si potesse pensare, un’epopea magnifica e travolgente che vi trasporterà in un mondo creato con cura maniacale al dettaglio. Un momento unico e irripetibile del videogioco moderno. Ci sono sicuramente delle cose da limare ma il titolo che ci si trova in mano, ha un potenziale che solo tanta pazienza e tante ore di dedizione, potranno permettere di percepire in pieno. Giocatelo, supportatelo, imparate ad amare i suoi punti deboli, riuscendo ad abbracciare la profonda linea filosofica che costeggia ogni scelta, sia questa di trama o di game design. Al netto di quanto possa piacere o meno, Dragon’s Dogma 2 è un gioco raro, un fiore da non lasciar sfiorire ma di cui prendersi maniacale cura, imparando a vivere un mondo che respira con noi, che batte al ritmo dei tanti cuori (di drago) che ogni Arisen porterà con sé in una delle più immersive e dure avventure fantasy che il mondo dei videogiochi abbia mai conosciuto.
This post was published on 20 Marzo 2024 16:00
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