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Recensioni

Recensione Cities: Skylines II (PC) | Il nuovo standard dei city builder

Ricordo ancora con sdegno e delusione il giorno del disastro, l’uscita del gioco che sembrò aver gettato per sempre una pietra tombale sul genere dei city builder.

Dopo una vita passata su diversi SimCity, era stato annunciato un nuovo capitolo per il 2013. Non ci pensai due volte, era un gioco che andava preso immediatamente e i miei pochi spicci guadagnati da un tirocinio per la laurea li spesi per il pre-ordine della limited edition.

Dai trailer sembrava promettente, eppure quando il titolo arrivò nel mio PC era impossibile giocarci. Tutto il design e tutta la base del sistema di gioco ruotavano attorno a una connessione internet, peccato che i server fossero inagibili per almeno una settimana e che una volta stabilizzati la sua componente multiplayer, insieme a una compressione degli spazi di costruzione, si rivelarono una pesante limitazione dell’esperienza di gioco.

Una delusione così cocente l’ho provata forse solo con il lancio di No Man’s Sky. Ma queste sono altre storie di altri giochi, ci saranno altre occasioni di discutere di lanci fallimentari così efficaci.

La menzione a questo episodio mi serve per agganciarci alla rinascita dei giochi di city building avvenuta proprio grazie al primo Cities: Skylines, sorto esattamente dalle ceneri delle ottime intuizioni di quel SimCity. Gli studi finlandesi di Colossal Order presero in prestito il salvabile da quel gioco, le mescolarono alla loro esperienza pregressa sui propri titoli Cities in Motion (2011) e Cities in Motion 2 (2013) che erano videogiochi focalizzati sulla gestione del traffico, e shakerarono il tutto con una cosa fondamentale: l’utente e la sua creatività al centro nevralgico di tutto il game design.

Il cocktail Cities: Skylines già al lancio nel 2015 era un’esplosione di sapori, e questo anche grazie al sodalizio con il publisher Paradox Interactive, specializzato in videogiochi di strategia e, soprattutto, nel mettere al centro dei suoi prodotti l’esperienza dell’utente tra un supporto alle mod proverbiale – d’altronde Paradox è famosa anche per questo – e un continuo rilascio di contenuti, patch e aggiornamenti che è lungo ormai per quasi una decade.

Dunque, con una community allargata a dismisura sempre attiva e una lista di DLC che non entra in un singolo screen, c’era davvero bisogno di un Cities: Skylines II? La risposta è un ovvio , banalmente anche solo per le nuove tecnologie che sono certamente più aggiornate di un gioco lanciato nel 2015. Ma per il resto? Se il primo Cities: Skylines si è fatto araldo dei city builder tradizionali, cosa bisogna aspettarsi da un secondo capitolo?

Paradox Interactive e Colossal Order ci hanno concesso di accedere al gioco in anteprima, e dopo una settimana intensa di pianificazione cittadina non-stop sono giunto alle mie conclusioni su questa nuova avventura simulativa che mi ha lasciato occhiaie ben vistose, colpa delle notti insonni passate a progettare svincoli autostradali per arginare le perdite economiche derivate dagli inefficienti trasporti industriali delle mie città.

Per dovere di cronaca vi anticipiamo subito che ho provato delle build per PC con evidenti problemi di performance (frame drop costanti, ritardi nei comandi e perfino due crash…), ma posso già dirvi che tutto sommato l’esperienza di gioco si è rivelata sbalorditiva. Va specificato inoltre che a due giorni dalla scadenza dell’embargo per le recensioni la stabilità del gioco è notevolmente migliorata con una nuova patch fino a non presentare quasi più fastidi. Conoscendo come Paradox supporta i suoi prodotti, confidiamo che per il lancio al pubblico, prefissato per il 24 ottobre 2023 in contemporanea su PC, Xbox Series X|S e PS5, la situazione sia risolta.

Fondamenta efficaci

Come innovare un videogioco che è già il re sindaco incontrastato del suo genere di riferimento? Questa è la domanda che ha attanagliato me e suppongo anche altri seguaci di Paradox e di Cities: Skylines nel periodo che va dal primo annuncio del sequel fino a oggi, passando per una miriade di devlog, trailer e giocate degli influencer in anteprima.

A un’occhiata superficiale sembra infatti che questo videogioco differisca dal suo capitolo precedente esclusivamente per una grafica più moderna, e che addirittura abbia meno contenuti effettivi perché manchevole di aggiornamenti, patch e di tutta la lista infinita di DLC.

Dopo questa settimana di prova, devo ahimè constatare che una parte di quest’ultima affermazione è vera, ma è da prendere un po’ con spirito critico: in alcune situazioni si sente che mancano concetti e feature sopraggiunti nel corso degli anni nel primo Cities: Skylines e diventati imprescindibili per un’esperienza di gioco completa; un esempio tra i tanti: la possibilità di scegliere il tipo di alberi e decorazioni per una personalizzazione più completa delle vie e delle strade.

Eppure tali mancanze passano assolutamente in secondo piano quando si guarda il quadro generale di Cities: Skylines II e lo si pensa come una nuova base su cui modellare il futuro della saga e non solo… parliamo anche del futuro del genere dei city builder.

Nonostante le similitudini con il precedente capitolo, il nuovo Cities: Skylines in realtà presenta una progressione di gioco e un’impostazione ludica molto diverse, entrambe derivative dall’innovativo sistema di simulazione degli abitanti. Questa introduzione infatti non è solo in grado di veicolare il realismo del traffico stradale e della vita cittadina, ma spinge l’intera struttura ludica verso una direzione più sandbox e creativa, e meno aggrappata ad orpelli gestionali. Non che non ci siano, sia chiaro, ma ecco, la profondità gestionale è meno stringente e per niente obbligatoria da sviscerare, soprattutto nelle fasi iniziali di gioco. Si potrebbe giocare una partita intera senza mai aprire il pannello delle finanze, per esempio.

La particolarità di questo nuovo motore simulativo è che i singoli cittadini sono trattati individualmente dal codice di gioco, sia che si muovano a piedi sia che controllino un veicolo. Hanno un lavoro, una vita privata, degli hobby, guidano bene o male a seconda di tanti input che possono essere il loro benessere, la manutenzione stradale o il semplice calcolo del percorso basato sulle proprie necessità: possono scegliere se percorrere una strada più breve o una meno trafficata, o semplicemente fregarsene delle regole stradali, fare un’inversione a U in un incrocio e causare incidenti! O magari l’incidente potrebbe essere causato da un nubifragio improvviso, chissà…

Quando si gioca a Cities: Skylines II si assiste praticamente alla vita di un’intera popolazione che scorre inesorabile, governata dalle loro decisioni individuali che… genererà problemi su problemi da dover gestire come incidenti e criminalità, ma anche opportunità e vantaggi come turismo, nuove infrastrutture da costruire o esportazioni di materie prime.

Le fondamenta del nuovo Cities: Skylines poggiano proprio su questa simulazione individualistica, e al giocatore spetta agire secondo l’interpretazione dei bisogni dei cittadini. È possibile interpretarli in maniera attiva e dettagliata andando a guardare grafici, heatmap e statistiche ad hoc, e in maniera passiva attraverso il sistema di feedback importato dal primo Cities: Skylines, il Chirper, storpiatura del social network Twitter. Tramite Chirper gli abitanti comunicano i propri bisogni, e quelli che si deciderà di seguire inizieranno a raccontare anche la propria vita tra relazioni e traslochi. In altre parole in Cities: Skylines II il giocatore diventa un misto tra sindaco, city planner ed Elon Musk.

Tutte le strade portano al traffico

Sebbene sia la novità più grossa, non è solo l’impianto simulativo a donare nuova freschezza a questa IP. Cominciamo proprio dalle infrastrutture principali, le strade.

Il nuovo sistema di costruzione stradale è molto più preciso rispetto al passato e può far benissimo a meno di mod per avere l’agognata simmetria di incroci e strade parallele o più semplicemente per evitare possibili ecomostri. Ai classici tool di disegno se ne aggiunge uno con più punti di svolta per le curve, un altro che disegna direttamente una griglia di strade e, soprattutto, un pulsante per disegnare strade parallele, delle quali si può settare anche la distanza tra loro. Non ultimo per importanza, proprio nel menu dedicato alle strade sono disponibili anche le rotonde, agganciabili a un qualsiasi incrocio o estremità.

Si comportano in maniera similare anche binari di treni, tran e metropolitane, così come le corsie dei pullman e quelle pedonali. Peccato che per il momento le scelte siano ancora pochine, anche se per le strade è possibile aggiungere gradi di personalizzazione fatti di lampioni, alberi, erba e altri agghindamenti da marciapiede. Strano, piuttosto, il non trovare strade già munite di binari dei tram o corsie di pullman.

La vera svolta in questo senso arriva dalla costruzione autostradale, mio personale incubo nel vecchio Cities: Skylines ma ora perfettamente gestibile… certo, i miei svincoli autostradali sono ancora un pugno nell’occhio – come visibile dall’immagine in basso – ma almeno adesso aggiungere o togliere corsie giusto per regolare uno svincolo è perfettamente funzionante e piacevole dal punto di vista estetico, non essendo mai causa di strane pendenze e storture.

Ogni volta che creo uno svincolo autostradale in Cities: Skylines II un city planner nel mondo reale muore.

Le strade hanno anche bisogno di manutenzione regolare, gestibile attraverso un edificio apposito. Da qui si muoveranno veicoli per sgomberare il traffico dopo un incidente, per rattoppare buchi e crolli dovuti a intemperie o semplice usura nel tempo, e così via. L’unica cosa che mi ha fatto storcere il naso nella costruzione stradale, è che non c’è spazio per errori; niente CTRL+Z per annullare una modifica fatta per sbaglio, niente possibilità di modifica in altezze, pendenze o curvature quando una strada è già piazzata.

Inoltre adesso le strade gestiscono anche i collegamenti di corrente, acquedotti e fognature. Ogni pezzo di strada porta queste tre cablature sotterranee a differenza del passato Cities: Skylines dove bisognava sistemarle a mano. Ciò tuttavia non vuol dire che non esistano più cavi, tralicci e tubi da piazzare singolarmente! Anzi, adesso questa meccanica ha assunto un senso del tutto nuovo e persino divertente perché collegamenti elettrici e tubature possono essere disegnati a mano per tre occasioni:

  • Collegare aree lontane tra loro, dato che le autostrade non inglobano i percorsi di corrente e acque.
  • Connettere gli impianti di produzione elettrica all’estero per vendere o acquistare corrente.
  • Regolare il traffico delle reti idriche ed elettriche.

Cosa? Traffico in cavi e tubi?? Eh sì!
Non capita spesso, ma può accadere che un percorso di acque reflue disegnato dal giocatore possa essere ostruito perché magari passa troppa acqua di scarto in quel particolare snodo, in questo caso si può costruire qualche tubatura supplementare per ridirezionare un po’ il traffico di melma. Oppure può capitare che la corrente erogata non riesca ad arrivare un punto lontano, e a quel punto conviene ridirezionarla attraverso trasformatori.

Traffico nei tubi

La gestione dei trasporti pubblici è sempre la stessa ereditata dai vecchi Cities in Motion ma ormai ha raggiunto il suo apice, con una visualizzazione infografica sempre più chiara e lampante attraverso mappe e menu specifici.

Per quel che riguarda invece le meccaniche di zonizzazione delle aree cittadine, già il primo Cities Skylines aveva aggiunto la nuova tipologia degli uffici alle 3 tradizionali (residenziale, negozi e industria), stavolta però hanno un loro colore personale, il viola. Ci sono diverse tipologie di densità per ogni tipo di zona, che possono portare ovviamente a edifici dalla stazza diversa.

Per quel che riguarda le infrastrutture, molte hanno anche modifiche modulari visibili, per esempio i depositi dei pullman possono implementare più garage che vanno posizionati proprio dal giocatore! Tra le nuove aggiunte ci sono le comunicazioni, divise tra poste e connessione internet! Attenzione perché anche questo è un bisogno dei cittadini.

Come nel gioco precedente, anche qui le città cambiano il loro aspetto in base al livello delle proprie abitazioni, date principalmente da fattori come il benessere dei cittadini, le possibilità di mobilità e la copertura dei servizi essenziali. Va da sé che è consigliabile costruire edifici ad alta densità lungo strade a più corsie… oltre che costruire parcheggi, altra nuova aggiunta al gioco base! Costruire una città o almeno aree che funzionino soprattutto a trazione pedonale è sempre difficile ma non impossibile.

Gioie e dolori della pianificazione urbana

Per cominciare una partita a Cities: Skylines II è sufficiente scegliere una tra le 10 mappe disponibili, scegliere se impostare la guida a destra o sinistra, ed eventualmente selezionare il tema degli edifici, cambiabili comunque anche all’interno della partita stessa. Tra le impostazioni di lancio della mappa è possibile scegliere di giocare in modalità normale, con tutti gli edifici sbloccati o con soldi illimitati, oppure se attivare o disattivare i disastri come cicloni, incendi, tsunami e terremoti.

Che si inizi in modalità normale o con tutti gli edifici disponibili, il gioco mette fin da subito a disposizione una montagna enorme di denaro. Questa scelta in un primo momento potrebbe sembrare controproducente e per niente sfidante, ma solo se pensate a Cities: Skylines II come a un videogioco tarato per essere una sfida. È lampante che dall’esperienza accumulata dal precedente capitolo e dalla raccolta di feedback della community che il maggior appagamento che riceve il giocatore da un gioco del genere è nel dare sfogo alla propria fantasia piuttosto che nel superare sfide preimpostate.

In realtà l’intera difficoltà di gioco adesso è semplicemente tarata su una curva più dolce, che non è affatto un difetto, anzi! Per come è strutturata la progressione in gioco, dopo averci passato una settimana intera, posso confermare addirittura che questa curva di difficoltà è una scelta molto sensata ed utile ai piani del giocatore. Perché?

Va tutto bene

Cities: Skylines II, a causa proprio di questo suo nuovo motore simulativo, è impostato su tempistiche molto più dilatate del suo predecessore. Adesso una giornata di gioco dura 24 ore reali a velocità regolare, 24 minuti a velocità 3x. Ogni giornata segna un mese sul calendario di gioco, e ogni 4 mesi c’è un cambio di stagione.

Ne deriva quindi che tutto il gioco è tarato su queste disposizioni temporali, intervallate in modalità normale dal raggiungimento degli obiettivi. Questi in totale sono 20, e oltre a determinare ingenti compensi in denaro, abilitano nuove meccaniche e strumenti che si aggiungono al parco di possibilità del giocatore. Ci sono poi i punti sviluppo che si guadagnano dal raggiungimento degli obiettivi, punti che possono essere spesi in alberi di sblocco specifici, determinando quindi di volta in volta aggiunte di nuovi strumenti utili a discrezione del giocatore.

Cosa c’entra tutto questo con le considerazioni sulla difficoltà di gioco?
È che questa impostazione temporale, unita al sistema di progressione tra obiettivi e sviluppo, fornisce dapprima un ingresso in partita molto agevole, permettendo al giocatore di elaborare in anticipo i suoi futuri piani di espansione urbana. Col proseguire della crescita della città le cose si complicano gradualmente, e ne deriva che il bilancio costantemente in rosso comincerà a pesare finché il giocatore non dovrà ricorrere ai ripari. Da un lato facilita e lascia comprendere le meccaniche e lo sviluppo della città al giocatore, dall’altro invece consente anche ai giocatori più navigati di premeditare le proprie mosse future, per prepararsi ai mesi più duri e all’inevitabile mancanza di introiti quando la città crescerà a dismisura risucchiando il suo bilancio in un enorme buco nero.

Le prime vere difficoltà ho cominciato ad avvertirle generalmente dopo essere arrivato all’obiettivo Paese Grande, ossia circa a metà percorso degli obiettivi. I costi hanno iniziato a essere davvero pesanti sul bilancio, che nel frattempo aveva continue perdite a causa del mio overplanning precedente che mi ha spinto a creare infrastrutture e zone di edificazione là dove forse ancora non servivano.

Il succo del discorso è che la difficoltà non è per niente assente, è solo che Cities: Skylines II spinge prima il giocatore a liberare la sua fantasia, gli fa apprendere gradualmente i meccanismi di gioco con nuovi strumenti sbloccati e nuove opzioni di volta in volta. Tutto questo fino a quando le nuove strutture non costeranno uno sproposito sia come prezzo d’acquisto che come costo di mantenimento, e i bilanci cittadini piangeranno sangue. Come rimediare?

Lo si può fare agendo in diverse maniere, per esempio chiedendo un prestito, ma questo andrà comunque ripagato con gli interessi; oppure si può arginare questa perdita tagliando linee di trasporti e servizi, al costo del benessere dei cittadini. In alternativa si potrebbe optare per migliorare il flusso del traffico agendo sulla rete stradale con nuovi percorsi specifici solo per veicoli industriali oppure convertendo interi quartieri al trasporto pubblico e alla vita pedonale… O ancora, si possono apportare modifiche alle tassazioni: diminuendo magari le tasse di uno specifico tipo di industria ne si incentiva la produzione, che garantisce anche un’esportazione maggiore e dunque un introito più considerevole. Oppure si possono aumentare le tasse… col rischio però di vedersi edifici abbandonati.

Queste sono solo alcune delle strategie che con un motore simulativo del genere si possono avviare.

In ogni caso il senso di sfida in giochi del genere infatti deriva più dalle situazioni che si creano con la simulazione cittadina e con le decisioni del giocatore, e la cosa è ancora più accentuata quando si ha a che fare con una simulazione così profonda. Costruire una via in un determinato punto della città potrebbe congestionare l’intero traffico oppure, al contrario, diluirlo. L’esperienza di gioco di Cities: Skylines II è molto più votata a un’esperienza creativa rispetto al precedente capitolo.

In ogni caso, ci potrebbero essere giocatori – come il sottoscritto – che vorrebbero avere comunque sfide aggiuntive al proprio percorso da pianificatore di città, che non derivino esclusivamente da pendenza e deformità del terreno o agli effetti della simulazione. Magari gli sviluppatori potevano pensare comunque a modalità con limiti monetari, o potevano includere opzioni per partire in stagioni diverse dalla calda e tranquilla estate, o ancora si sarebbe potuta implementare un’opzione per gestire il denaro di partenza o il denaro ricevuto al raggiungimento di ogni obiettivo, e così via. Conoscendo Paradox e i modder della community, sono comunque sicuro che opzioni del genere arriveranno.

E a proposito di mod, pare che a questo giro il modding verrà aperto solo dopo il lancio.

Anche l’espansione della città nella mappa ha tempistiche diverse dal precedente videogioco. Ogni obiettivo raggiunto garantisce anche l’acquisto di più quadranti della mappa, che possono anche non essere adiacenti a quadranti già sbloccati. La mappa è molto più grande rispetto al passato, ma i quadranti sono più piccoli e più accessibili come costo. Ne deriva che si possono adoperare differenti strategie di espansione, magari sbloccando prima un quadrante dove allargare un’industria mineraria per generare un po’ di introiti utili e solo successivamente tornare al centro cittadino.

Colpo d’occhio (e d’orecchio)

Come vi abbiamo raccontato finora, tutto praticamente ruota attorno al nuovo motore simulativo. Da qui infatti credo che derivino scelte azzeccate come la decisione di implementare una nuova modalità foto che ha una quantità maniacale di impostazioni, tant’è che dal suo editor sembra di stare praticamente dentro Adobe Lightroom, con la differenza che è possibile anche regolare impostazioni video. Niente filtri pre-impostati ed effetti instagram, tutto modificabile a mano! A margine, tuttavia, potevano almeno implementare la possibilità di salvarsi delle impostazioni come preset perché queste non vengono mantenute di partita in partita…

L’aspetto grafico, per quanto migliorato e grossomodo pesante per un gioco del genere, dalle build che ho provato mostra ancora piccole titubanze, in primis per quel che riguarda le ombre. Tutto sommato però il risultato finale è sempre gradevole all’occhio.

Tra tutti i prodotti lanciati da Paradox, quelli di casa Colossal Order sono sempre stati i più rifiniti dal punto di vista della UI, e anche in questo caso si può dire che è stato fatto centro. Qualsiasi sia il menu o la mappa che si sta guardando, tutto è immediatamente chiaro, semplice e conciso. Certo, desta un po’ di dubbi l’allocazione di strade per pedoni e bus in due menu separati da quelle delle strade, ma comunque non è un’organizzazione dei reparti che crei confusione.

Anche a questo giro sono tornate le radio di accompagnamento del gioco, ma stavolta proprio come il Chirper sono anche in grado di dare piccoli feedback riguardo il corso della partita! Se c’è un incendio o un disastro in arrivo, viene annunciato in radio anche a voce, mentre nel frattempo tra un brano e l’altro possono alternarsi anche finte pubblicità, oppure annunci riguardo le domande di zone residenziali o industriali.

Per ora al lancio vi sono 3 radio. Quella di default è una radio jazzata con i tipici brani tranquilli da city planner, ereditata dal retaggio di SimCity. Le altre due invece sono più ritmate, una in maniera allegra e l’altra invece più aggressiva, ma entrambe in sfere d’ascolto sempre molto chill e rilassanti.

Realismo appagante

Cities: Skylines II setta un nuovo standard per i videogiochi city builder e probabilmente per i videogiochi gestionali in generale, premendo il pedale dell’acceleratore su elementi simulativi che da sempre sono stati considerati secondari, ma che grazie a Cities: Skylines ora acquisiscono nuova importanza… perché concentrarsi su singoli abitanti o sullo scorrere del tempo quando hai problemi economici o un consiglio cittadino da gestire?

Storicamente giochi del genere infatti si son sempre concentrati sulla vita da sindaco, sull’avere per forza una storia di fondo, sull’avere costanti sfide pre-impostate. Già il primo Cities: Skylines cercava di spostare il focus da questa dimensione gestionale a una dimensione più orientata verso la creatività del giocatore e la narrativa emergente.

Il più grande ostacolo al lancio di Cities: Skylines II in effetti potrebbe essere proprio il suo predecessore, un titolo ancora attivamente giocato e moderno, oltre che sicuramente più completo nei contenuti – e vorrei ben dirlo dopo quasi 10 anni di DLC, mod e patch!

Ma adesso l’asticella si è alzata, e sempre grazie a un gioco saltato fuori dalla saga di Cities: Skylines. Paradox e Colossal Order hanno individuato in questa simulazione totale un nuovo punto di forza che può fare la differenza. Mi aspetto che espansioni e mod amplifichino queste potenzialità a dismisura.

Godersi dal basso, coi piedi a terra, la propria creatura fatta di edifici e cemento, osservando il traffico cittadino che si muove orientato da scopi individuali, mentre il tempo trascorre in tempo reale, le persone prendono il tram e i riflessi del sole entrano nella visuale, è un nuovo tipo di immersione in gioco che sinceramente non avevo mai provato.

Questo appagamento è la sensazione che vorrei fosse replicabile in futuro in altri videogiochi di questo tipo.

Il cielo è il limite

Cities: Skylines II rappresenta un netto avanzamento nel genere dei city builder, guidato dal suo nuovo motore simulativo in grado di gestire singole entità in maniera realistica. L’attenzione maniacale in questo campo, il sistema di costruzione stradale revisionato e reso più preciso e una curva di difficoltà graduale che accompagna il giocatore, contribuiscono a creare un’esperienza rilassante, coinvolgente e di gran fascino. Piccoli smacchi tecnici e leggere mancanze di personalizzazione saranno sopperite dal tempo, per ora Cities: Skylines II, semplicemente, potrebbe ridefinire il genere dei city builder. Ai posteri l’ardua sentenza.

This post was published on 19 Ottobre 2023 18:00

Alessandro Colantonio

Game designer in erba e chitarrista a tempo perso. Nasce all'ombra del Vesuvio nel 1991, muove i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi su un Windows 95 all'età di 5 anni, e diventa presto un Allenatore di Pokémon. Bazzica tra radio web e band durante i suoi studi universitari tra Napoli, Roma e Milano, si parcheggia nella fan-community di Pokémon Milennium dove instaura il suo regime dittatoriale da caporedattore, costruendo una macchina da recensioni e contatti e diventando inconsapevolmente PR. Oggi, oltre a prestare le sue dita a Player.it per articoli, recensioni e approfondimenti, figura anche come streamer di Twtich, content creator di TikTok e PR abusivo. I suoi generi preferiti sono i gestionali, gli strategici, i tattici e i GDR. Ma essendo un accumulatore seriale di videogiochi, cerca sempre di giocare ogni titolo che gli capita sotto mano. Ha una perversione per le pratiche fandom, i cani e la birra artigianale. Adora D&D, va in ira e carica.

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