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Recensione The Many Pieces of Mr. Coo | Come farsi a pezzi la mente ed essere felici

Mr Coo è a pezzi e come l’Harry di Woody Allen si prepara per un viaggio in un mondo immaginario dove, probabilmente, la realtà non è altro che il sogno assurdo di qualcun altro. Prima ancora di rendervi conto di cosa stia accadendo, vi ritroverete a rubare una moneta ad una donna con un occhio solo e scambiarla con il re delle pulci. È fondamentale che lui abbia la moneta, altrimenti non avrete la spada per affrontare il coccodrillo dai mille occhi che insegue il vostro pulcino gigante!

Se siete rimasti allibiti di fronte a quello che avete appena letto non dovete preoccuparvi, perché anche per gli standard grotteschi delle avventure grafiche, gli enigmi e gli scenari di The Many Pieces of Mr. Coo sono strani, molto strani. Il regista e animatore Nacho Rodríguez regala una discesa nel surrealismo spagnolo che ha il sapore delle vecchie pubblicità di quando eravamo bambini. Giocare con Mr. Coo è come assistere all’incontro tra “La Linea” di Cavandoli e Dalì, ed essere alle prese con un personaggio, vessato dalla mano gigante del suo autore (o, volendo, del suo dio) che ne controlla il destino e lo fa a pezzi, 3 per la precisione. Tutto questo in un’apoteosi animata che sovrasta qualsiasi tipo di gameplay e che non ha nulla da invidiare alle tazze ballerine di Cuphead.

Risolvere gli enigmi diventa quindi un processo secondario e come lo stesso Mr Coo – che tira una leva per dare vita ad uno show di burattini all’interno di un cabinato da sala giochi – anche il giocatore sente il suo ruolo farsi meno consistente. Diventa quasi uno spettatore, chiamato a trovare un appiglio nell’assurdo, a cliccare su funghi luminosi per mettere in piedi uno spettacolo allucinato e meraviglioso.

I demoni verdi pensano a cose molto utili in questo gioco…

Poca interazione però non significa che non ci sia qualità: ogni click è un nuovo sketch dei Monty Python, ogni cambio scena un concerto jazz, ogni scenario una secchiata di pittura surrealista. Per non parlare poi dell’ispirazione ai mai dimenticati cartoni dei Fleischer Studios. Un’ispirazione che si sente ma non si vede perché lo stile di Rodríguez è qualcosa di unico, qualcosa che stupisce in ogni disegno. È davvero magnifico trascorrere del tempo con Mr. Coo. Fa sentire intelligenti e incredibilmente sofisticati cliccare un bottone per far precipitare una scimmia in una botola, anche se le meccaniche degli enigmi della prima mezz’ora di Monkey Island sono probabilmente più profonde dell’intera (e breve) avventura di Mr. Coo.

Si gioca poco infatti. La gioia si spegne in meno di un’ora (specie se si usa il libro degli Hints). Non si fa nemmeno in tempo a riflettere sui personaggi, sul loro significato e su quello delle loro azioni che già i titoli di coda corrono sullo schermo lasciando, come unica consapevolezza, il fatto di aver speso 15 euro per tutto questo. Non è qualcosa di convenzionale. È qualcosa che fatichiamo ad accettare, soprattutto in un mondo in cui il confronto è sempre dietro l’angolo e tutto deve essere paragonato con tutto. Immagino frasi del tipo “Ci sono titoli da decine e decine di ore allo stesso prezzo. Ci sono intere saghe offerte allo stesso prezzo. Ci sono titoli dove si gioca davvero e a prezzi anche inferiori”. La verità è che si, ci sono. Ma non si può sempre andare al Luna Park del momento e ogni tanto è bello voltarsi ed entrare in quel vecchio teatro in cui non entra più nessuno. Un luogo dove si può godere a 360 gradi dell’arte dell’autore, scoprire le sue logiche e condividere i suoi deliri, senza sentirsi in colpa per il tempo che passa.

Uno degli scenari più belli del gioco

Un’esperienza spiazzante e unica nel suo genere. Mr Coo è un mix di influenze disparate che non avete mai visto (o visto tutte insieme). Un titolo dalla logica surreale ed onirica che ha senso esclusivamente mentre lo si gioca per poi evaporare subito dopo come al risveglio da un sogno. Per quale diavolo di motivo schiacciare una testa di maiale dovrebbe partorire un occhio con un ombrello in testa? E come siete finiti a rubare le idee di un diavolo pensatore? Non importa. Sono state esperienze reali, ricordi che il vostro cervello continuerà a sondare, per anni, ripescandoli quando meno ve lo aspettate.

This post was published on 29 Settembre 2023 10:00

Simone Alvaro "Guybrush89" Segatori

Ritrovato in tenera età su una spiaggia pixelata le sue prime parole sono state "Voglio fare il pirata!" In mancanza di un vero galeone è partito all'arrembaggio del mare della rete depredando le conoscenze di ogni isola su cui è approdato: Ha scritto per Games, VGN, Adventure's Planet, Badgames, FlopTV, Cinefilia Ritrovata, Ridble e creato qualche video per la ciurma di Game Series Network. Nel mentre la taglia sulla sua testa è aumentata e dopo che l'Università di Viterbo lo ha ritenuto un pericoloso "Capitano della Comunicazione", l'Alma Mater Studiorum di Bologna lo ha classificato come "Minaccia Pirata esperta di Cinema, Televisione e Produzione Multimediale". Per circa un anno è quindi rimasto nascosto nella Cineteca di Bologna, gestendo dall'ombra l'Archivio Videoludico e organizzando anche un ritrovo piratesco conosciuto come Svilupparty. Dopo qualche tempo passato in mare tra cinema, fumetti, serie tv, libri, aspirapolvere e videogiochi, senza mai una vera casa, mette l'ancora alla fonda nella baia videoludica di Player.it, dove passa le giornate in compagnia di scimmie, balene e altri animali. Va spesso ad ubriacarsi nella taverna di Tom's Hardware, inoltre va all'arrembaggio di libri e fumetti su Frasix, di gadget e serie TV su Nospoiler e Cinematographe e svolge ricerche su antichi manufatti per conto di Ivipro. Il richiamo dell'oceano però lo trascina continuamente tra le onde e anche se non sa dove lo porterà il vento quello che conta davvero è il viaggio.

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