Ricordate i tempi d’oro dei MMORPG, in cui ritrovarsi anche a fare le nottate con i propri compagni per unire le forze e superare uno specifico boss, o dungeon, che affrontato da soli ci avrebbe cancellati dall’esistenza?
Io no perché la mia connessione internet mi rideva in faccia se solo accarezzavo l’idea ma dai racconti di amici, o da testimonianze sull’internet, mi sono fatta un’idea di cosa significasse: uno spirito che in parte ha voluto riprendere NOOB – The Factionless, GdR sviluppato da Olydri Games e pubblicato da Microids, dimostrandosi purtroppo ben oltre il tempo massimo.
Sia per il panorama videoludico sia per il suo ispirarsi all’omonima serie francese, NOOB, che racconta in modo umoristico le vicende della gilda con il medesimo, non certo lusinghiero nome – che nel videogioco, essendo un sequel spirituale, avrà invece guadagnato la gloria eterna attestandosi come la più famosa in circolazione.
Ne comprendo anche il senso di fondo: richiamare dal passato una situazione, quella di essere l’ultima ruota del carro, che in realtà non ha tempo e trovare, in chi ci ha preceduto nella stessa sfortuna, una guida per formare nuovi legami e divertirsi ugualmente. Il tutto condito da un’ironia focalizzata su personaggi che, non essendo più la loro era fulgida, conoscono ben poco i MMORPG e devono imparare ad accettarne le logiche a volte non propriamente tali.
Il problema di questo gioco è proprio nel voler forzare la convivenza tra GdR e MMORPG, incastrando le meccaniche di quest’ultimo nel primo e non riuscendoci nemmeno in tutti i casi. Sono due realtà troppo distinte per convivere davvero, a meno che non ci sia una struttura narrativa ben salda che motivi questa coesistenza: cosa di cui NOOB – The Factionless difetta, dimostrandosi molto blando sia nel racconto di gioco vero e proprio sia nella vita vera dei quattro protagonisti. Vediamo più nel dettaglio perché è un’esperienza fuori tempo massimo.
Potrà sembrare banale, e come già detto il gioco non brilla per sceneggiatura, ma questo è davvero l’obiettivo dei nostri quattro protagonisti. Tutto ha inizio con Martin, un appassionato di videogiochi e in particolare di eSport che tuttavia non riesce a ingranare a dispetto di quanto si impegni. Rassegnato a essere un noob, nonostante il supporto dell’amico Adam, viene incuriosito quando un gestore dell’internet cafè dove gioca gli racconta della gilda NOOB e del suo percorso che, nel MMORPG Horizon, l’ha portata dalle stalle alle stelle. Non c’è niente di male a essere “scarsi”, dunque, se si ha la volontà di migliorarsi sempre più ignorando quanto gli altri pensano di te.
Convinto a provare dal fatto che l’imminente versione 5.0 del gioco aprirà l’esperienza al competitivo, Martin trascina Adam con sé in un’avventura nell’attuale 4.2 per raggiungere il livello 100 ed essere così pronti per la nuova versione di Horizon. Sul proprio percorso incontreranno prima Leo e poi Sarah, che si uniranno a loro per formare la gilda RUSH e “rushare” fino alla vetta. Se non altro hanno le idee molto chiare.
Prima di addentrarmi nel gameplay, ancora qualche parola sulla narrativa. Come accennato, NOOB – The Factionless si divide in due: da un lato abbiamo la storia in gioco, dall’altra quella nella realtà. La prima è molto blanda, superficiale e priva di un worldbuilding definibile tale; i PNG servono a poco e quelli che dovrebbero simulare i giocatori reali, riconoscibili per via dell’icona colorata sopra le loro teste a indicare la fazione di cui fanno parte, non sono poi così dissimili dalle loro controparti. Non apportano nulla alla trama e solo occasionalmente offrono missioni secondarie. Trama che non va mai davvero a fondo e si limita a essere un susseguirsi di incarichi, alcuni molto frustranti, guidati da un filo piuttosto sfilacciato in cui alla fine non è chiarissimo il motivo per cui stiamo agendo – al di là del fermare il male in agguato.
Per quanto riguarda la parte nel mondo reale… farei prima a stenderci un velo pietoso sopra. Se si fosse limitata a offrire sequenze di aggancio narrative, come ogni tanto fa, non sarebbe nemmeno stato così fastidioso: certo, avrebbe spezzato un po’ il ritmo ma considerato che sta simulando un MMORPG e che al di fuori ci sono personaggi in pixel e ossa con una propria vita, mostrare le loro interazioni non sarebbe stato fuori luogo. Il problema sorge quando si è obbligati a tediosissime “missioni” come raggiungere questa o quell’altra destinazione oppure, peggio ancora, giocare ad acchiapparella con il gatto smarrito di una giocatrice perché sì – con tutta la frustrazione derivante. Il tutto, proprio come in Horizon, senza informazioni.
A chiunque sostenga che la presenza di indicatori per le missioni sia inutile e pensata per chi “vuole la pappa pronta” farei fare un giro su NOOB – The Factionless: le possibilità che si ricreda, o quantomeno capisca quanto sia discutibile una simile affermazione, sono parecchio alte. Il problema principale di questo gioco è proprio la totale assenza di indicatori, minimappe o anche solo una vera e propria mappa del mondo (suddiviso in più continenti) da consultare; anche un compendio sarebbe andato bene, così da contestualizzare ogni luogo e capire subito dove dirigersi senza tirare a indovinare. A questo si accompagna una frequente vaghezza nelle indicazioni di missione, in cui a volte ci viene solo detto di trovare un personaggio in una precisa località, magari estesa, senza ulteriori specifiche; anche parlando con il PNG che ci ha dato la missione non otteniamo dettagli in più ma solo frasi fuori contesto.
Molto spesso inoltre, e qui non viene in aiuto un character design piuttosto generico, questi personaggi non li conosciamo dapprincipio: non sappiamo chi sono, che lavoro svolgono, o qualunque informazione atta a farci restringere il cerchio e intuire dove cercarli. Poco prima della fine del gioco ricordo di aver passato un’ora a parlare con ogni singolo PNG in città per trovare il Mastro con cui dovevo interagire, salvo poi scoprire che era un personaggio all’interno di un negozio – l’ultimo posto dove l’avrei onestamente cercato. A questo mi riferisco quando sottolineo l’importanza degli indicatori o, se proprio, di informazioni molto più precise: delle due, almeno una deve essere compresa per direzionare il giocatore senza lasciarlo vagare a vuoto perdendo tempo. Non negherò che delle 25 ore utili a completare il gioco, qualcuna l’ho spesa così e altre nel dover rifare intere sezioni perché NOOB – The Factionless ha la brutta tendenza a bloccarsi e chiudersi; un problema sentito, quando gli unici salvataggi sono quelli manuali alle apposite stazioni, che porta quasi a diventare paranoici.
Vi faccio uno tra tanti esempi pratici, per farvi capire meglio. Completato il gioco base c’è tutto il contenuto post-game, tra cui far salire le classi dei personaggi a livello leggendario: il Neogico di Martin deve affrontare una specifica missione, essendo lui l’unico personaggio del gruppo a non poter usare la magia. Vado dunque nella capitale della tecnologia, Centralis, a parlare con un personaggio il quale mi affida una missione per sbloccare la classe Tecnocrate a livello 3. Mi spiega che c’è un pirata, nei pressi ovviamente di una città portuale, che sta generando scompiglio ed è mio compito sbarazzarmene, approfittandone inoltre per recuperare il carico rubato. Io ho cercato ovunque senza trovarlo, come dicevo prima non ci sono indicatori che puntano nella direzione giusta e se vado nell’elenco missioni leggo testualmente “Sconfiggi Brakkar e restituisci il carico rubato a Mist”. Come vedete, non c’è nemmeno l’indicazione su dove trovarlo e se torno a parlare con Mist lei non me la rammenta, limitandosi a blaterare d’altro: se dovessi mettere il gioco da parte e tornare dopo un tot di tempo, sarei ancora più smarrita di adesso nel capire cosa fare e la mia destinazione.
Estendete questa difficoltà di navigazione, in ogni senso possibile, a buona parte del gioco e capite perché NOOB – The Factionless risulta inutilmente macchinoso, complicando la vita laddove basterebbe tanto poco a renderla agevole per lasciarci godere il corposo post-game.
Dal punto di vista del gameplay, seppur inserito all’interno di un contesto MMORPG, il gioco rimane un GdR a turni con tutti i pro e contro del caso. A livello di struttura del party, abbiamo i livelli, i rami delle abilità da sbloccare con i relativi punti, l’equipaggiamento a volte bloccato dietro level cap e, nel caso della Cartomante di Sarah, una gestione del mazzo per scegliere le carte più adatte in base a quelle in possesso – moltissime delle quali si trovano esplorando. In combattimento, la turnazione è dovuta alle statistiche base ed eventualmente a buff applicati durante lo scontro stesso, e due personaggi in particolare possono cambiare le abilità di battaglia in base all’arma equipaggiata: si tratta nel Neogico e del Berserker (comandato da Adam). Cartomante ed Elementalista (sotto il controllo di Leo) invece hanno armi fisse di cui è possibile raccogliere versioni stilisticamente diverse e sempre più potenti. Ciascuno dei personaggi, a eccezione del Neogico che la cambia in base all’arma utilizzata, ha più classi tra cui scegliere, da migliorare ed equipaggiare per variare un po’ il proprio stile.
Se da un lato tutto questo profuma di nostalgia, dall’altro la profondità è, come spesso capita, limitata: non c’è particolare strategia nel decidere quale equipaggiamento indossare, ci si limita a scegliere quello che aumenta le statistiche o, al massimo, crea un giusto compromesso tra cosa toglie e cosa offre. C’è un leggero guizzo nell’assegnare gli accessori, due per personaggio, che in base alla statistica migliorata vanno a uno o all’altro, ma al di là di ciò si ricade sempre nello scegliere il più efficace. Lo stesso vale per il combattimento: a dispetto delle abilità a disposizione, soprattutto per quanto riguarda la Cartomante, si ricade sempre sulle stesse in quanto migliori. Non c’è un vero e proprio sistema di debolezze se non uno generico legato a quella fisica e magica, motivo per cui pensare di giocare con qualche cocktail elementale quando basta sempre lo stesso attacco per fare danni e, magari, anche a più nemici contemporaneamente, ha poco senso. A maggior ragione quando la difficoltà di alcuni boss si traduce in “ho più turni di fila a disposizione perché sì”, arrivando anche fino a tre – i quali, di solito, si traducono in attacchi ad area giusto per risultare simpatici.
A proposito di nemici.
Sono visibili sulla mappa, compresa quella del continente quando usciamo dai dungeon o dalle città, tuttavia due aspetti li rendono fastidiosi: il posizionamento, che troppo spesso rende impossibili evitarli, e il fatto che se ci individuano ci inseguono raggiungendoci in un attimo. Sono impostati per non poter essere seminati, poiché più veloci di noi, e questo porta soprattutto nelle fasi post-game, dove ripuliamo il gioco di tutte le missioni secondarie, a combattimenti obbligatori e tediosi che non c’è modo di evitare. Esiste un oggetto in grado di risparmiarci gli scontri ma oltre a essere piuttosto raro è a consumo e permette di evitare i nemici in una singola area, motivo per cui ci ritroveremo spesso contro la versione GdR di Gennaro Bullo con il suo immancabile Rattata di livello 5 mentre noi siamo a un pompatissimo livello 100.
Una scelta, questa dei nemici, che non giova all’esplorazione e sommata alla difficoltà nel trovare il proprio obiettivo, come riportato sopra, concorre a rendere NOOB – The Factionless ancora più frustrante. Non è chiaro dove sia il confine tra il prendersi scherzosamente gioco dei MMORPG e l’effettiva farraginosità dell’intera struttura, perché è evidente che su alcuni aspetti ci sia dell’ironia: il problema è che quest’ultima sembra molto presto lasciare spazio a una composizione stridente nel complesso, dove pochi elementi si incastrano al giusto posto.
Un altro grosso impedimento del gioco è l’assenza di viaggio rapido. Se vuole omaggiare i vecchi GdR ed essendo un mondo open map più o meno interconnesso, direte voi, perché usare il viaggio rapido? Perché vi accorgerete in breve tempo come l’impossibilità o di uscire dai dungeon o di raggiungere in fretta diverse zone del mondo già visitate diventa pesante, quando vi troverete a farlo ancora e ancora e ancora; a maggior ragione nel vagare spaesati a causa delle povere indicazioni di molte missioni. Lo ammetto, all’inizio pensavo di essermi persa un tutorial, di essermi distratta in qualche modo, invece ricontrollando sia gli aiuti sia la mappatura comandi e persino online (hai visto mai) non ho trovato alcun riscontro in merito. Ci sono sì dei teletrasporti per raggiungere due dei diversi continenti disponibili – raggiungibili anche con le cavalcature – ma al di là di questo, nient’altro.
Come potete immaginare, questo mina pesantemente la voglia di esplorare al di fuori della storia principale, perché addentrarsi in un dungeon vuol dire non poterne uscire senza tornare sui nostri passi o, in alcuni casi, attraversarlo fino in fondo per uscire dall’altro lato. Le cavalcature, bloccate dietro level cap e apprendimento della tecnica per domarle, aiutano a muoversi nella mappa del mondo ma è solo sbloccando quelle volanti (a livello 80) che si respira maggiore libertà almeno in questi spostamenti. Il problema tuttavia resta nelle aree chiuse e si somma all’obbligo di affrontare nemici che non vorremmo più vedere, rallentando notevolmente la progressione delle missioni secondarie.
In merito alle citate cavalcature, è un’altra strizzata d’occhio ai MMORPG e ai cosiddetti mestieri, o professioni che dir si voglia: ciascun personaggio del nostro quartetto sceglierà le proprie e da quel momento uno dei nostri tanti impegni sarà aumentarne con molta calma il livello per poter raccogliere risorse di sempre maggior valore – siano esse erbe, minerali, pesci o altro. Alcune professioni migliorano così, altre invece sfruttando queste risorse per costruire o cucinare qualcosa. Al di là del domatore, vitale per gli spostamenti, l’impatto delle altre sul gioco è molto blando e principalmente può servire a completare alcune missioni secondarie.
A dispetto di una grafica cosiddetta chibi ed estremamente colorata, che a carattere generale offre un buon colpo d’occhio, il gioco risulta poco ispirato sia in termini di realizzazione dei personaggi (con l’unica eccezione dei nostri, anche grazie agli equipaggiamenti che ne cambiano l’aspetto) sia di mondo di per sé. Non c’è un’ambientazione che rimanga in qualche modo impressa, con il risultato di trascinarci da un luogo all’altro con l’unico obiettivo – leitmotiv dell’intera esperienza – di arrivare a livello 100. Una produzione che dunque mostra tutti i propri limiti ma, anziché provare a cavalcarli e sfruttarli al meglio come altri sviluppatori hanno fatto, si limita ad accettarli per ciò che sono senza provare a valorizzarli dove possibile.
NOOB – The Factionless è un gioco con più ombre che luci, a dispetto dalla sua esplosione di colori: non è particolarmente lungo arrivare alla fine della storia principale, nonostante le ore percepite risultino almeno il doppio di quelle giocate a causa del suo sistema inutilmente farraginoso, ma giunti ai titoli di coda non rimane alcuna impressione. Solo quella di un vago, e troppo fuori tempo, tentativo di ricordare con un pizzico di ironia i tempi d’oro dei MMORPG senza rendersi conto che, persino dalla stessa serie di cui si fa seguito spirituale, sono passati quindici anni e il mondo videoludico si è evoluto.
This post was published on 27 Luglio 2023 20:30
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