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Street Fighter 6 | Recensione [PS5] | Cos’è La vera forza?

La forza, la vera forza, chi sa cosa sia?

La “forza” è uno di quei concetti che cambia intenzione e significato, a seconda del significante. Per molti, è da considerare forte colui che davanti alle avversità non getta una lacrima, per altri è forte chi di lacrime ne riempie un pavimento trovando però, la forza di tirarsi su.

Al concetto di forza è spesso legato quello di “controllo”. Friedrich Nietzsche, nel suo Ecce Homo, la sua opera forse più intima vista la sua natura autobiografica, si era posto il problema dell’esistenza della forza senza che essa degenerasse in abuso. Cos’è il potere senza il controllo?

Per molti essere forti significa chiudersi, diventare isole a cui non serve l’attracco di alcun naufrago, che in ogni caso rimarranno inamovibili circondate dallo stesso mare, indipendentemente che sia sereno o tumultuoso; tanti altri però, sono soliti seguire l’inflazionato ma efficacissimo brocardo secondo cui sia l’unione (la comunione per giunta) a “fare” la forza, a dare quindi il giusto slancio a una modalità espressiva dell’animo umano.

Nei miei anni passati a scoprire il mondo del videogioco, tra le tante comunità di videogiocatori che ho conosciuto, una su tutte mi ha rubato il cuore non tanto perché ne faccia parte attivamente, ma perché ho avuto modo di conoscerne molti attori, assistendo al loro modo di fare gruppo, al loro modo di farsi forza, provando anche un pizzico d’invidia per la gamma d’emozioni che riescono a vivere.

Parlo ovviamente della community dei giocatori di picchiaduro. E oggi, questa recensione è rivolta proprio a loro.

Forza ragazzi!

Il titolo di cui parliamo è il picchiaduro di Capcom, l’iconico titolo che ha reso grande il genere e che ne ha permesso continue innovazioni negli anni, giunto adesso al suo nuovo capitolo ufficiale: oggi si parla di Street Fighter 6.

Si tratta di un titolo che attendevo ardentemente. Dopo che 7 anni fa, Street Fighter V non aveva goduto di un lancio all’altezza secondo molti, le aspettative per la nuova fatica di Capcom erano altissime. Capcom sapeva di non poter sbagliare.

Le promesse erano tante e, onestamente, le ritenevo fin troppe e troppo ambiziose: creare un titolo adatto alla scena competitiva, con la macchinosa complessità dei comandi di Street Fighter, che potesse però avvicinare nuovo pubblico che coi picchiaduro non ha chissà quanto da spartire, offrendo un corollario di possibilità talmente tanto ampio, non limitando la storia alle solite modalità arcade, creando un titolo che riportasse la socialità al centro del dibattito.

Parliamo di un’operazione colossale, un vero e proprio rilancio del brand, che dovrebbe aprire le porte anche a chi non si sente offeso nel definirsi “casual gamer” e che vede, in un fighting game di questa portata, un’opportunità irripetibile.

C’è solo da capire una cosa allora: Capcom, che con Street Fighter 6 si gioca il tutto per tutto, sarà riuscita ad ammaliare tutte le fasce di pubblico a cui pare intenzionata a rivolgersi?

Capcom avrà capito cos’è la vera forza?

Il picchiaduro per tutti

Fight!

Prima di proseguire con la recensione, c’è un grande discorso da fare.
Il genere picchiaduro è uno dei più seminali del mondo del videogioco. Si tratta di quel genere che, nella sua essenza, ha la competizione, la ricerca della vittoria a tutti i costi, quel genere che forse più di altri, coglie appieno il significato di condivisione e comunità videoludica, dato che necessita di avversari terzi per essere goduto al meglio.

Eppure, negli anni, ha anche rappresentato il genere con forse più barriere all’entrata. Risulta molto complicato per un neofita, inserirsi serenamente nel mondo picchiaduristico, fatto di competizione estrema e di comandi complicati. E giochi come Street Fighter V, sicuramente non avevano migliorato la situazione, presentando dei combat system che per quanto miglioravano tanto in fatto di accessibilità rispetto ai predecessori (il salto dal 4 al 5 è già molto importante), rimanevano ‘hard to learn, harder to master’.

Questo portava necessariamente, tanta gente magari a provicchiare un titolo, decidendo di mollare poco dopo, anche solo per mancanza di tempo da dedicare nell’apprendere tutte le meccaniche, che nonostante siano meno quantitativamente parlando rispetto a quelle del 6, erano maggiormente inaccessibili. Serviva un cambio di passo.

In questo ambiente, si inserisce Street Fighter 6.
Dopo aver speso tante ore sul titolo, sia grazie alla copia fornitami in anteprima, sia grazie alle varie beta online, posso serenamente affermare che il nuovo picchiaduro di Capcom, la nuova reiterazione della storica saga iniziata nel lontano 1987, è un picchiaduro veramente per tutti. E non potrei esserne più felice.

Cercando di intercettare una polemica, voglio anche specificare che definirlo “per tutti” non significa che sia diventato un gioco per casual gamer che non hanno alcuna intenzione di capire delle meccaniche leggermente complesse; non significa che è meno complicato dei predecessori o che scontenterà gli elitisti della competizione. Significa semplicemente che, la vasta gamma di possibilità che il titolo offre, potenzialmente saranno in grado soddisfare ogni tipo di palato videoludico.

Che si cerchi la competizione dura e cruda, che si cerchi un pomeriggio di svago da soli o con amici, che si cerchi una storia caciarona che non si prende sul serio, che si cerchi socialità anche nel solitario buio della propria stanza, Street Fighter 6 riuscirà a soddisfare ogni esigenza nella maniera più pulita e accessibile possibile.

Ma ora dobbiamo capire, punto per punto, perché il nuovo picchiaduro di Capcom possa essere definito “il picchiaduro per tutti”.

A che gioco giochiamo?

Ci siamo tutti?

A differenza dei suoi predecessori, nonché della stragrande maggioranza dei titoli di lotta, Street Fighter 6 presenta ben tre modalità di gioco differenti. E si parla di modalità ognuna con una propria dignità, con una propria ragion d’essere, che danno al giocatore la possibilità di scegliere come approcciare il titolo.

Le tre modalità possono essere approcciate con mentalità diversa, a seconda del giocatore: si può decidere di vivere a pieno l’esperienza “Street Fighter 6”, gettandosi a capofitto nelle modalità che veramente rappresentano la novità del titolo, o banalmente scegliere di scaricare solo il Fighting Ground, così da gettarsi nello scontro diretto, col personaggio che si preferisce dei 18 disponibili nel roster iniziale.

È molto importante tra l’altro, ricordare che si può decidere quali modalità installare e quali tenere installate singolarmente, senza inficiare le altre (tranne forse per quanto riguarda il Battle Hub, che è ad considerarsi come la vera modalità principale). Questa è sicuramente la prima funzione che permette di definire il titolo “per tutti”.

Se si è amanti della competizione o addirittura pro gamer, che necessitano di semplice studio dei personaggi e di combattere contro avversari online a più non posso, si potrà tranquillamente tenere il Fighting Ground e decidere di disinstallare il World Tour una volta ultimato.

Ma se possiamo darvi un consiglio, liberarsi delle altre due modalità sarebbe un grande errore, visto tutto quello che hanno da offrire.

World Tour

Benvenuti a Metro City

Partiamo dal World Tour, la modalità che personalmente aspettavo di più.
Il World Tour è, in soldoni, la modalità single player di Street Fighter 6. Si tratta praticamente di una modalità “storia” potremmo dire, con una struttura a metà tra uno Yakuza (o Like A Dragon che dir si voglia) e un RPG.

Ci sarà infatti richiesto di creare il nostro personale avatar, godendo di un editor che, con un po’ di pazienza e con qualche bella idea, può regalare belle soddisfazioni. Se pensate che molti dei personaggi classici di Street Fighter sono, a dir poco, ipertrofici e con muscolatura fuori dal comune, potrete immaginare quanto l’editor possa essere flessibile. Io sono riuscito a creare un personaggio che ricalcava le sembianze del SPOILER ATTACCO DEI GIGANTI Gigante Bestia.

Una volta gettati nel mondo di gioco, ci troveremo a Metro City, città che ricalca molto New York nell’estetica, con dei dettagli che rendono inequivocabile il riferimento, come lo skyline osservabile dalla costa o la scalinata rossa nel mezzo di una fittizia Times Square.

Inizialmente, spinti dal desiderio di diventare veramente forti, di scoprire il reale significato della forza, diventeremo allievi del primo maestro: Luke. Volto noto ai giocatori di Street Fighter V che accetterà di allenarci. Nella sua palestra, faremo amicizia con un allievo chiamato Bosch, che sarà un po’ il centro nevralgico di tante delle vicende che verranno narrate.

Il World Tour dunque, diventa un’occasione per utilizzare il nostro avatar come vettore all’interno del variopinto mondo di Street Fighter, immersi in decine di citazioni non solo ai precedenti titoli della saga, ma anche ad altri brand di capcom come Resident Evil o Megaman.

Il lato RPG però, non si ferma alla semplice creazione del personaggio.
La peculiarità del World Tour sarà la possibilità di creare il lottatore che desideriamo. Andando avanti con la storia, avremo infatti la possibilità di incontrare i vari “Maestri” che altri non sarebbero se non proprio i “lottatori leggendari” che compongono il roster di Street Fighter.

Incontrando i 18 maestri e diventando loro allievi, sarà possibile apprendere da ognuno diverse mosse. La cosa interessante arriverà quando scopriremo che è possibile rendere gli stili elaborati, mischiandoli tra di loro.

Giusto per dare un’idea

Sebbene infatti, bisognerà sempre scegliere un solo stile per volta, decidendo a che maestro votarsi, cosa che implicherà una scelta obbligata per quanto riguarda le mosse “normali”, tutto il resto sarà totalmente libero. Sarà infatti possibile scegliere uno stile di un maestro ma inserire mosse da qualunque altro maestro, così da rendere unico il nostro avatar.

Provate a immaginare: adorate lo stile di Cammy, perché vi permette di gettarvi subito addosso all’avversario, accorciando la distanza e sorprendendolo ma siete amanti dell’Hadoken di Ryu. In ogni altro caso sarebbe impossibile vedere le due cose andare di pari passo, ma adesso sarà possibile.

Il limite sarà la vostra fantasia. Le bellezza sta proprio nell’estrema profondità e possibilità che iil titolo offre, permettendovi di mischiare mosse su mosse, così da creare un personaggio estremamente dinamico e adatto a qualunque evenienza, sia nella lunga che nella media e breve distanza. O potete decidere di utilizzare un solo stile. O di creare una build più eccentrica che funzionale. Adesso come non mai, la scelta sta a voi.

A ciò si aggiungerà un albero delle abilità, che vi conferirà dei potenziamenti passivi, come aumento di vita, aggiunta di una carica alla barra Drive (ne parliamo dopo di cosa sia), prezzo di cibo e vestiti ridotto e tante altre cose.

Cibo e vestiti, si. Trovandovi in una delle più grandi metropoli del mondo, non dovrebbe sorprendervi che vi siano dei luoghi di ristoro e dei negozi di vestiti. Mentre il cibo serve a rifocillarci e a recuperare salute persa (in pieno stile Yakuza), i vestiti fungeranno da veri e propri equipaggiamenti dotati di statistiche.

La costruzione di una build dunque, passerà anche dall’abito che indosseremo, al netto del fatto che è possibile e anche consigliato, potenziare i propri indumenti, così da potenziarne capacità offensiva o difensiva. E poi alcuni sono estremamente divertenti da indossare.

La storia del World Tour

Dove si va?

Sulla storia, voglio essere schietto: è un pretesto continuo per menare le mani. Ma santo cielo, quanto è divertente.

Era da tanto che non ridevo di gusto assistendo a una storia raccontata in un videogioco.
Sebbene, in prima battuta, la sensazione potrebbe non essere delle più positive, apparendo in certi frangenti al limite del cringe, il consiglio è di lasciarsi sopraffare dal delirante racconto fatto di personaggi sopra le righe e situazione ridicolmente grottesche.

Sarà molto interessante poi, girare il mondo alla ricerca di vari maestri, ognuno nella sua nazione d’appartenenza. Arrivare in Italia, al Colosseo e trovare una donna che per descrivere il caldo di quel giorno esordisce con “Stamo a fa’a colla” è impagabile.

Altro dettaglio pregevolissimo è che, viaggiando nelle varie parti del mondo, sarà possibile trovare un venditore che saprà proporci piatti tipici del luogo o indumenti caratteristici. Arrivati a Roma, un piatto di carbonara non me l’ha tolto nessuno. Gajardo.

La trama dunque non è molto complessa. E non è nemmeno chiarissima, dato che ci verrà disvelata in maniera molto lenta. Ma come detto pocanzi, la storia del World Tour è un pretesto per menare le mani e, soprattutto, per imparare a giocare.

Se infatti si deciderà di evitare qualunque forma di tutorial del gioco (scelta decisamente sconsigliata) e ci si vorrà buttare a capofitto nel World Tour, sarà comunque possibile apprendere tutte le possibilità di gameplay semplicemente affrontando le quest secondarie, incarichi che potrebbero richiederci di effettuare 5 attacchi in alto, 5 parate, 5 Drive impact e così via.

Il World Tour cerca di offrire un’esperienza estremamente divertente, con certe cut scene e certi dialoghi che ancora oggi mi fanno ridere ripensandoci, cercando di mettere tutti sullo stesso piano di partenza, non facendo sentire nessuno inadeguato. Tutto sarà nelle vostre mani, guidato dalla vostra fantasia.

Battle Hub

E socializziamo va

Il Battle Hub è una delle più entusiasmanti introduzioni di Street Fighter 6.

Quanti cresciuti nel ventennio che va dagli anni ’80 ai primi del 2000, hanno assaporato la bellezza delle sale giochi? Luoghi incontaminati, in cui il videogioco si faceva socialità, competizione, contatto fisico e gettoni incalcolabili.

Il Battle Hub è quanto di più nostalgico eppure evoluto si possa trovare in Street Fighter 6. Si tratta di un vero e proprio centro di ritrovo virtuale, in cui i giocatori, con gli avatar creati nella modalità World Tour, potranno ammazzare il tempo in attività più o meno costruttive.

Una volta entrati, ci si troverà di fronte a decine e decine di postazioni “fisiche” di gioco, in cui due giocatori potranno fisicamente prendere posto per sfidarsi, utilizzando i 18 personaggi del gioco. La sensazione della sala giochi, sarà restituita da una moltitudine di fattori: ci si potrà mettere in coda, aspettando che il perdente ti lasci il posto nel tentativo di battere il contendente seduto ad aspettare nuovi avversari, si potrà assistere agli scontri, si potrà parlare con altri utenti sfidandoli direttamente o chiedendo loro in chat di prendere posto in una delle postazioni, così da sfidarsi.

Sarà inoltre possibile lottare utilizzando i propri avatar, affrontando avversari con stili sempre nuovi e diversi, totalmente imprevedibili vista la quantità di opzioni a cui si ha accesso. Nel Battle Hub saranno inoltre presenti dei maxi schermi che riporteranno le win streak giornaliere dei vari utenti dell’Hub, così che possiate magari decidere di sfidare il campione del gioco e cercare di detronizzarlo.

Oh fra, posso giocare io?

Sempre dall’Hub si accederà alle partite classificate, potendo osservare i vari rank in un menù apposito. Piccolo memento: in Street Fighter 6, il rank che si ottiene non è relativo al giocatore ma al personaggio utilizzato. Se arrivo al Master (grado più alto) con Marisa, ripartendo a giocare con Ken dovrei ricominciare la scalata dal grado più basso, ovvero Rookie. Le partite di piazzamento saranno 10. Questo permetterà di avere un matchmaking meno sbilanciato, evitando gli smurf, o quantomeno provandoci.

Sarà possibile creare tornei a cui partecipare con personaggi del gioco o con avatar; creare “club“, dei veri e propri team con cui potete anche decidere di utilizzare magliette e accessori personalizzati e abbinati.

Saranno disponibili una vasta gamma di attività secondarie come giocare a cabinati con vecchi titoli di Capcom come Street Fighter 2 o Super Puzzle Fighter 2 Turbo; si potrà utilizzare una console da dj, scegliendo un beat su cui inserire a tempo vari suoni, fino a creare beat innovativi e fuori di testa e credetemi, la soddisfazione di vedere un utente che sentendo un tuo beat inizia a fare headbanging, non ha prezzo.

Infine, vogliamo rassicurare tutti su un fattore essenziale: il titolo, anche giocato in wi-fi, assicura performance ottime. Abbiamo avuto la possibilità di provarlo contro un utente algerino e nonostante fossimo entrambi collegati in wi-fi (si, è possibile vedere chi è collegato in wi fi o in LAN ed eventualmente scegliere di giocare solo contro chi rispetta determinati standard di connessione), non abbiamo ravvisato nessun problema di input.

Il Battle Hub è dunque la sala giochi che tutti avremmo sempre voluto e che permetterà esperienze uniche, creando socialità nell’ambito del medium videogioco, in un modo tutto nuovo e diversificato.

Fighting Ground

1v1… e non al Baron

Il Fighting Groud, infine, è la modalità classica, potremmo dire. O meglio, è il contenitore di tutto ciò che è il classico Street Fighter.

All’interno troveremo sezioni dedicate ai combattimenti 1v1, sia tra due giocatori che tra giocatore e CPU. Si potrà inoltre accedere a una vasta gamma di opzioni.

Sarà presente la classica sezione arcade, mutuata da Street Fighter 2: si tratta di una sezione in cui, giocando ogni volta con un personaggio diverso, ci darà accesso a pezzettini di storia di quel personaggio tramite illustrazioni uniche che otterremo arrivando fino alla fine dell’arcade. Sarà possibile selezionare varie difficoltà a cui affrontare la modalità, nonché la lunghezza (5 o 12 livelli).

Tra le varie modalità classiche presenti, vi sarà la modalità Battaglia Estrema in cui, oltre ad agire modificando il regolamento dello scontro (magari eliminando la vittoria azzerando la vita avversaria ma, semplicemente, buttando a terra per un tot di volte l’opponente) permetterà l’inserimento di “ostacoli”. Gli ostacoli sono degli elementi di disturbo imparziali, che ogni tanto durante lo scontro, interverranno aggiungendo un ulteriore grado di sfida. Immaginate di lottare, mentre un toro vi corre ripetutamente addosso.

Una chicca decisamente interessante, è l’aggiunta della telecronaca.
Sarà possibile selezionare 2 tra 8 possibili commentatori, scegliere se renderli imparziali nel commento o se farli parteggiare per il Giocatore 1 o 2. Un’aggiunta simile, permette un ulteriore grado di immersività, grazie anche alla puntualità e precisione del commento.

Una menzione d’onore va alla modalità tutorial e alla modalità allenamento: possiamo dire a mani base che si tratta dei migliori tutorial e del migliore allenamento mai visti in un gioco della saga di Street Fighter e, probabilmente, in ogni picchiaduro esistente.

I tutorial sono estremamente chiari, permettendo dia vere una visione a 360° di quella che è la base del gameplay, permettendo poi di andare più a fondo con i singoli personaggi, esplorando di ognuno il sistema di combo, lo stile di combattimento (che comunque viene specificato in fase di selezione personaggio).

Inoltre, mentre le varie mosse vengono spiegate e fatte vedere, vengono anche dati dei consigli su quando sia meglio eseguire un’azione piuttosto che un’altra.

Mai trascurare l’allenamento

L’Allenamento mette a disposizione un’infinità di opzioni, permettendoci di provare qualunque tipo di mossa ma soprattutto, ogni tipo di situazione: possiamo riprodurre un attacco avversario, una parata, un avversario in parata, un attacco dall’alto, una situazione di pressing messi all’angolo, una situazione in cui la barra del drive è scarica (giuro che tra poco spieghiamo cosa), permettendo di esercitarsi nei tempismi, potendo impostare anche la lettura degli input e dei frame data (vedere a quanti frame viaggia un’animazione, quanti frame di recupero concede e dunque, in quanti frame bisogna reagire) così da trovare il tempismo migliore.

Per chi non vuole stare a smanettare con le impostazioni, il titolo mette a disposizione una serie di preset d’allenamento, che permettono di coprire varie possibili situazioni che si presentano in game, così da avere tutti i parametri già impostati al meglio per esercitarsi. Vi invitiamo comunque a visionare personalmente tutte le opzioni, talmente tanto ampie e variegate

Il Fighting Ground dunque si potrebbe considerare la modalità riservata ai fan della vecchia guardia, che da Street Fighter vogliono una cosa e una soltanto: combattere.

Controlli classici, moderni e dinamici, un’idea coi fiocchi

Per tutti i gusti

Street Fighter 6, il titolo di “picchiaduro per tutti” non se l’e certo visto cader dal cielo. Lo ha sudato, lottando con le unghie con i denti per ottenerlo. A testimonianza di ciò, c’è tutta la questione relativa ai comandi e a tutte le nuove opzioni a disposizione degli utenti.

Sarà possibile selezionare una di queste tre modalità di comandi:

  • Classici: sono i comandi a cui i giocatori più navigati di Street Fighter sono abituati. Permettono di avere piano controllo su ogni azione del proprio personaggio, al costo di un tempismo che dovrà però essere ineccepibile. Sono decisamente sconsigliati ai neofiti, che rischiano di venir scoraggiati dall’estremo studio che richiede l’utilizzo ponderato di tali comandi. I comandi classici saranno utilizzabili sia nelle partite classificate che nei tornei ufficiali;
  • Moderni: i comandi moderni sono una novità interessante e ben strutturata. Si tratta di comandi semplificati, che ti permettono di avere un controllo discreto del tuo personaggio. Per effettuare mosse speciali ad esempio, non sarà necessario effettuare la rotazione dello stick ma basterà premere uno dei tasti direzionali del pad seguito da uno dei tasti azione. Sono comandi pensati per i neofiti, che vogliono scoprire tutte le potenzialità di ogni singolo lottatore, senza impazzire per settimane dietro a comandi complicati e criptici, un ottimo entry point al mondo competitivo. I comandi moderni saranno utilizzabili sia nelle partite classificate che nei tornei ufficiali;
  • Dinamici: i comandi dinamici sono quelli su cui mi sono interrogato di più. Si tratta di comandi che, letteralmente, tramite la pressione di un solo tasto, permettono di effettuare intere combo, mosse speciali, super art, drive impact e chi più ne ha più ne metta. Il giocatore non ha quasi alcun controllo sul personaggio: sarà infatti la CPU a decidere, in base alla posizione in cui si trova il personaggio, che tipo di mossa utilizzare. Questi comandi sono banditi da ogni tipo di partita classificata o nei tornei ufficiali. L’utilità di comandi di questo tipo, sta nell’accezione più sociale di Street Fighter 6: immaginate che a Natale, zii, cuginetti, nonni e parenti vari si riuniscano a casa vostra e che l’unica opzione alla tombola sia Street Fighter 6. In quel caso, vi basterà impostare i comandi dinamici e, senza spiegare assolutamente nulla a gente che in quella situazione non ha proprio voglia di imparare a giocare, potrete comunque passare delle belle ore menandovi di santa ragione. Non servirà nemmeno dare un controller spento al cuginetto più piccolo.

La scelta di impostare tre tipologie di comandi, a difficoltà decrescente, è uno dei più grandi atti d’amore che Street Fighter 6 può fare verso un pubblico in continua espansione. Si lancia anche un messaggio importante: non si vuole un gioco elitario a prescindere, ma che possa esserlo, senza dimenticare il suo aspetto più sociale e aperto a tutti.

Gameplay tra tradizione e novità

Occhio alla barra

A livello di gameplay, Street Fighter 6 mantiene dei capisaldi del suo combat style, aggiungendo delle novità che ne varieranno l’approccio.
Il combat system di base divide sempre tre tipologie di pugni e calci, in deboli, medi e forti. Concatenare determinati attacchi darà la possibilità di eseguire combo, che possono essere finalizzate con mosse speciali.

I comandi, pad alla mano, risultano estremamente responsivi e solidi, permettendo un perfetto collegamento testa-mano, che non lascia nulla al caso e che permette, a occhi allenati, di riuscire a intuire ogni singola mossa dal semplice incedere di un piede mosso in avanti.

A livello di gameplay, la differenza più grande col suo predecessore è rappresentata dalla barra del Drive.

Si tratta di una meccanica che sfrutta una barra, posta sotto quella della vita, che permette l’esecuzione di una serie di mosse speciali uniche e che aggiunge tutto un nuovo livello di lettura del gameplay, a livello tattico.

Così si fa!

La barra del Drive, permette di effettuare:

  • Drive Impact: si tratta di un attacco dotato di armor, cioè della capacità di assorbire fino a 2 colpi (si hanno 2 hit di armor), che impediscono l’interruzione dell’attacco. Risulta un attacco molto difficile da fermare e può essere utilizzato per counterare attacchi medi, forti e proiettili, perché permette di assorbire un determinato numero di colpi e poi di colpire in risposta. Se utilizzata contro un avversario all’angolo, diventa imparabile e abbatte l’avversario, facendolo rimbalzare al muro ed esponendolo a una combo;
  • Drive Parry: si tratta di una parata alternativa. Ci si posizione in parata, consumando a tempo la barra Drive ma si riesce a essere invulnerabili a overhead, colpi bassi e cross-up (colpi alti alle spalle). In più quando si viene colpiti mentre si è in Drive Parry, la barra del Drive si ricaricherà. Eseguire una Drive Parry al momento giusto (al frame giusto) permetterà di effettuare una Perfect Parry, una delle cose più difficile che mi sono ritrovato a provare, che permette di punire qualsiasi cosa;
  • Drive Rush: viene utilizzata la barra Drive per eseguire uno sprint verso l’avversario, per coglierlo di sorpresa anche trovandosi a distanza sostenuta, dopo aver eseguito una Drive Parry. Se utilizzato come cancel di un attacco normale, permette di utilizzare delle combo uniche, non eseguibili altrimenti, ma in questo caso, consumerebbe il triplo della barra Drive rispetto al suo primo utilizzo;
  • Drive Reversal: è una meccanica che può essere messa in atto dopo aver eseguito una parata e permette un attacco fulmineo invulnerabile a colpi, prese o drive impact. Il tutto al costo di due barre Drive; può venir parato e, in tal caso, si sarebbe esposti a una “punizione”, quindi va usata attentamente;
  • Overdrive: va a riprendere quelle che erano le mosse EX di Street Fighter 4 e 5. Serve da potenziamento alle mosse speciali, permettendo un aumento del danno e la concatenazione di combo uniche;

Nel caso si esaurisca la barra Drive, si entrerà in burnout, una condizione temporanea in cui il personaggio sarà maggiormente esposto agli attacchi anche parando e che limiterà le sue capacità, permettendogli di effettuare al massimo le Super Art (delle mosse finali potremmo dire, che si distribuiscono su 3 livelli).

Tutto starà dunque alla coscienza del giocatore, che dovrà decidere che approccio sfruttare: utilizzare tutta la barra del Drive subito, mettendo alle corde l’avversario ma rischiando di scoprirsi o dosarla per tutta la durata del combattimento?

Il picchiaduro VERAMENTE per tutti

Sven, The Blind Warrior

L’ultimo asptto che rende Street Fighter 6 il vero picchiaduro per tutto, è tutto ciò che riguarda l’accessibilità.

Elencare ogni singola funzione adesso sarebbe ridondante e pressocché impossibile. Vi basti sapere che, smanettando un po’ tra i menù, è possibile accedere a funzioni che permetteranno anche a non vedenti/ ipovedenti/ ipoacusici di giocare, sfruttando tutta una serie di input aggiuntivi.

Sarà possibile regolare il volume di ogni singolo suono del gioco, dai passi, al rumore dei piedi quando si sta fermi sul posto, alla musica, ai colpi andati a segno. Qualunque sia la vostra esigenza, il gioco saprà aiutarvi.

Per rendere l’idea di quella che è una tradizione di impostazioni d’accessibilità, che Street Fighter ha sempre curato tantissimo nei suoi titoli, vi lasciamo un video di un paio di minuti di “Blind Warrior” Sven, un ragazzo cieco che già sul precedente titolo aveva ottenuto risultati online di tutto rispetto.

Tecnicamente possente

Colori stupendi

Tecnicamente il titolo si dimostra decisamente solido, mostrando i muscoli in più occasioni. Capcom è riuscita a sfruttare a pieno le potenzialità del RE Engine, offrendo una quantità di elementi a schermo durante gli scontri, che regalano sensazioni di estremo dinamismo agli scontri.

Inoltre, il titolo è pieno di colori e animazioni uniche che, anche nelle loro iterazioni più incasinate visivamente, non fanno calare i frame nemmeno per un attimo, regalando una fluidità visiva invidiabile.

Un esempio di orgasmo visivo è rappresentato dalle Super Art, mosse visivamente stupende, che regalano un’esplosione di colori, animazioni mozzafiato in cui ogni singola goccia di sudore e tensione viene elaborata magistralmente a schermo.

L’unica nota dolente, l’abbiamo riscontrata durante il World Tour: giocando su una PlayStation 5, abbiamo ravvisato vari episodi di pop-up estremamente ravvicinato degli NPC sulla mappa, con spawn un po’ casuali che possono causare sicuramente una risata, vista l’aria totalmente assurda che si respira per tutto il gioco, ma rischiano di irritare qualche occhio più esigente.

Ci auguriamo sicuramente che possano mettere a posto questa piccola falla, in modo da rendere il titolo ancora più solido di quanto non sia.

Conclusioni

Street Fighter 6 è il picchiaduro di cui avevamo bisogno e che non sapevamo di volere. La gamma di attività a disposizione del giocatore è infinita, con una campagna molto lunga, estremamente divertente e coinvolgente, una creazione e crescita del personaggio estremamente personalizzabili, in grado di creare stili inediti di combattimento. L’aspetto sociale e d’accessibilità sono il centro di tutto, tra un Battle Hub che permetterà interazione con amici e non su più gradi, e la possibilità di selezionare la tipologia di comandi che permetterà a tutti di godere della meraviglia che è il combat system, senza dover scendere a troppi compromessi. Cos’è la vera forza? Non è importante. Ma quanto è bello il viaggio che ci permetterà di scoprirlo?


This post was published on 30 Maggio 2023 9:00

Pietro Falzone

Redattore Appassionato di videogiochi sin dal sempre più lontano 2002, quando per festeggiare i 5 anni ricevette una copia di Crash Bandicoot per la prima PlayStation. Il richiamo dell'avventura digitale lo fece innamorare di un mondo fatto di pixel, più o meno definiti. E l'amore non si è mai fermato. Inizia così a tastare tutti gli aspetti del mondo videoludico. Tra le sue più grandi passioni, si piazzano in ordine gli MMORPG (con sempre meno per giocarli, purtroppo), gli sparatutto in prima persona e, doprattutto, giochi di ruolo single player. Così si spiegano le più di mille ore, spalmate sui vari titoli From Software, da Demon's Souls in poi. Dalla fine delle medie, scopre una nuova passione: la scrittura. E come se non bastasse, scopre che nel mondo c'è chi scrive riguardo ai videogiochi, come se fosse un lavoro vero. Cosa fare di due passioni del genere dunque? Inizia così la ricerca disperata del giusto vascello, che riuscisse a convogliare voglia di fare, idee e tempo. Dopo un periodo passato a peregrinare, tra siti e sitarelli, approda su Player.it dove trova una casa in cui convogliare idee e spunti, al fianco di un team solido e costruttivo.

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