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Recensioni

Teslagrad 2 | Recensione (PS5) | Magnetico ma non troppo

Teslagrad 2 è il gioco che non ti aspetti.
Non lo fai perché dal capitolo originale sono passati ben dieci anni e sebbene non mancassero gli spunti per un eventuale seguito, non necessariamente diretto ma anche solo spirituale, con il tempo questo piccolo e intrigante puzzle platformer è stato archiviato nella memoria.

A sorpresa, invece, lo sviluppatore Rain Games è tornato alla carica con un secondo capitolo, che non ha diretti legami con il primo ma ne riprende le meccaniche principali.

Nei panni di una giovane Teslamante di nome Lumina abbiamo vissuto un’avventura un po’ più breve rispetto alla precedente, in una terra fortemente ispirata alla mitologia norrena (con tanto di vichinghi al nostro inseguimento), ma sempre soddisfacente dal punto di vista degli enigmi e del modo in cui il gioco spinge al pensiero laterale. Sotto il profilo della storia, invece, la chiarezza non è il punto forte dell’esperienza.

Scopriamo come analizzando più nel dettaglio Teslagrad 2 su PlayStation 5.

Lontana da casa

Lumina, la protagonista del gioco

La storia inizia con Lumina, la giovane Teslamante menzionata poco sopra, in viaggio sul suo dirigibile verso una meta ignota: forse stava tornando a casa dalla famiglia, la cui foto porta sempre con sé, oppure stava volando altrove. Fatto sta che d’un tratto viene attaccata da una flotta pirata vichinga contro la quale non può nulla: colpito in modo irreparabile, il dirigibile precipita costrigendola a una fuga disperata per sfuggire tanto ai nemici umani quanto a delle mostruose creatue del sottosuolo che non ci pensano due volte a farne la loro preda.

A disposizione per difendersi ha soltanto il cosiddetto “Blink”, ovvero la capacità di teletrasportarsi a breve distanza, in linea retta, attraverso nemici e oggetti sottili a sufficienza da permetterle il passaggio. Troppo poco per sperare di sfuggire all’inseguimento se non fosse che, circondata dai vichinghi, viene salvata da una misteriosa figura incappucciata che li incenerisce sul posto con un gesto prima di dileguarsi senza alcuna spiegazione.

Libera finalmente di esplorare e trovare un modo per tornare dalla sua famiglia, Lumina si troverà a percorrere una terra brutale e selvaggia, della quale dovrà scoprire i terribili segreti se vorrà sopravvivere. Al contempo, trovare e padroneggiare nuovi poteri elettromagnetici le permetterà di affrontare i pericoli che si celano dietro ogni angolo in qualunque forma.

Dal punto di vista narrativo, come scrivevamo, Teslagrad 2 non brilla per chiarezza ma è al tempo stesso molto lineare: passo dopo passo, aiutati dal misterioso individuo, dovremo raggiungere le rovine di una torre fino alla cima per avere un quadro appena più chiaro degli eventi in essere; per quanto riguarda invece il contorno, ovvero tutto ciò che ha portato quella terra alla rovina, potremo raccogliere un totale di 81 carte che – suddividendosi in “capitoli” – racconteranno tramite le figure cosa sia accaduto.

Laddove alcuni eventi sono piuttosto chiari, altri lo sono meno e soprattutto la mancanza di nomi o identità è poco d’aiuto nel dare un ruolo più definito ai personaggi coinvolti (per fortuna non molti). Un peccato perché Teslagrad 2 sembra avere molto da dire, per chiunque voglia saperne di più, ma non si sforza molto nell’offrire una spiegazione quantomeno chiara.

La stessa durata del gioco, attorno alle tre ore se non ci si perde via nel cercare le carte, rende tutto una lineare corsa verso casa interrotta da puzzle più o meno machiavellici. Poiché la narrazione non è il fulcro principale dell’esperienza, può anche andar bene così da un certo punto di vista; il fatto tuttavia che ci sia del cosiddetto “worldbuilding” e, soprattutto, che questo aiuti a dare più contesto anche alla maggior parte degli antagonisti rende l’occasione di una mancata chiarezza un po’ sprecata. Alcuni dei pochissimi boss, affondando le radici nella mitologia norrena, ci sono rivelati ottenendo il relativo trofeo e sono piuttosto autoesplicativi. Altri invece, come i due personaggi umani, vengono approfonditi in particolare dalle carte, ma in maniera criptica, e da occasionali registrazioni che troveremo lungo il percorso e mostrano alcuni eventi passati.

Il potere dell’elettromagnetismo

Sapete come funzionano i poli opposti, no?

Dove ovviamente Teslagrad 2 punta di più è nel gameplay, grazie a una graduale ma costante acquisizione di nuovi poteri che aiutano nella pericolosa traversata fino alla torre: i puzzle sono generalmente intuitivi, tuttavia più si prosegue e più ci si trova a dover pensare fuori dagli schemi per proseguire, specie se ci dedichiamo all’esplorazione certosina della mappa.
Se le aree, diciamo, canoniche dell’avventura generano qualche leggera difficoltà ma nel complesso sono risolvibili – se poi siete cresciuti a pane e platformer/metroidvania tanto meglio – quelle più nascoste possono rivelarsi più impegnative in termini di tempismo nell’utilizzo dei vari poteri.

A tal proposito, inoltre, alcuni dei poteri più utili non fanno parte del percorso di trama ma sono dei veri e propri segreti che vanno inizialmente sbloccati risolvendo una prova a tempo e, poi, definitivamente conquistati superando i pericoli della stanza in cui sono custoditi. Almeno uno di questi è, a nostro avviso, obbligatorio per proseguire perciò a dispetto della linearità di trama Teslagrad 2 preme un po’ sull’esplorazione della grossa mappa di gioco.

Ciò detto, abbiamo riscontrato che un altro di questi poteri non sembra attivarsi correttamente e la mancanza di spiegazioni più chiare del semplice comando di esecuzione rende il tutto inutilmente frustrante. In generale, la pecca principale è proprio la carenza di spiegazioni, da un lato, e la mappatura dei comandi: non solo a volte si viene a creare una sovrapposizione dei poteri a nostro discapito, come lo schianto a terra che si esegue con lo stesso pulsante della scivolata quando siamo in aria, ma non è nemmeno possibile rimapparli.

Questo porta spesso a gettarsi di testa sulle trappole e dover rifare sequenze intere a causa di qualcosa che non è così spesso sotto il nostro controllo: la scivolata tende infatti a sfuggire spesso di mano e può capitare che un’involontaria, seppur leggera, pressione dello stesso pulsante porti Lumina a eseguire lo schianto. Certo, c’è sempre la possibilità di cancellarne l’esecuzione con una schivata ma si tratta spesso di concatenazione a sorpresa alle quali non è sempre facile reagire. Insomma, c’è una’evidente confusione nei comandi, quando i poteri iniziano ad accumularsi, che si poteva gestire molto meglio; di alcuni, invece, non si comprende l’effettiva utilità e restano lì inutilizzati tutto il tempo.

Le nostre intenzioni sono buone, le sue un po’ meno

Un altro aspetto che poteva beneficiare di maggior cura è il magnetismo. Lumina inizialmente possiede un solo polo, quello blu, mentre quello rosso fa parte dei poteri segreti del gioco: poli dello stesso colore si respingono, mentre di colore diverso si attraggono e fin qui è tutto cristallino. Capita troppo spesso tuttavia, nel momento in cui si deve usare il magnetismo su poli differenti, che il tempismo ma soprattutto l’angolazione giochino un ruolo eccessivamente cruciale.

Basta poco, infatti, perché Lumina manchi completamente il bersaglio; oppure, a volte, il magnetismo avviene in maniera talmente lenta che, se ci sono dei meccanismi in movimento, questi fanno in tempo a spostarsi lasciandoci inevitabilmente precipitare verso il nostro destino (non dimentichiamo che il personaggio muore in un solo colpo). Altre volte ancora, per motivi difficili da capire, ci agganciamo al polo opposto quasi in rincorsa finendo per vorticare su noi stessi ed essere sparati altrove. Questo è capitato spessissimo in una boss fight segreta che richiede proprio il costante passaggio da una sfera all’altra, con continue e frustranti cadute.

Tra i vari poteri del gioco, il magnetismo rappresenta probabilmente il più utilizzato e una maggior rifinitura avrebbe giovato: la fisica a tratti è fin troppo realistica rispetto alle intenzioni del giocatore, tuttavia nemmeno anticiparla sembra portare ai risultati sperati. Qualche appassionato di Dark Souls potrebbe commentare con un immancabile “git gud” ma è vero solo in parte. Non rende il gioco impossibile, sia chiaro, noi l’abbiamo completato al 100% (platino compreso) in circa otto ore. Solo, è più snervante di quanto in realtà potrebbe essere se alcuni aspetti, specie la mappatura dei comandi, fossero stati gestiti meglio.

Esplorare, sì, ma perché?

L’uso degli arpioni facilita molto l’esplorazione, se vi ricordate di attivarli

Teslagrad 2 esplode il suo lato metroidvania nell’esplorazione, in una mappa da costruire pezzo per pezzo e piena di più o meno piccoli passaggi segreti dove trovare le carte da collezionare. Molto apprezzabile l’utilizzo degli arpioni per le scorciatoie (purché ve ne ricordiate, altrimenti vi tocca fare tutta la strada in salita ancora e ancora) ma, di nuovo, si tocca un tasto dolente: non c’è un vero e proprio motivo, collezionismo a parte, per voler esplorare. Certo, i poteri, di cui solo due davvero utili, ma il bello dei metroidvania è scoprire che tutti gli sforzi profusi per esplorare questa o quella zona portano a qualcosa di concreto e memorabile: una boss fight, per esempio; un PNG segreto; un potenziamento per qualcosa di cui si dispone attualmente. Insomma, qualcosa che ci lasci soddisfatti.

Teslagrad 2, invece, non porta a nulla di tutto questo e di fatto, a meno che non siate cacciatori di platini o perfezionisti, non esiste un vero motivo per controllare ogni angolo della mappa. Per esempio, esplorando siamo finiti in un’enorme e abbastanza inquietante caverna sotterranea, terreno di scontro perfetto per qualche boss segreto data anche la sua lunghezza: l’abbiamo percorso tutta solo per trovare, all’estremità, una carta. Nient’altro, né prima né dopo. Non possiamo negare di esserne rimasti delusi, soprattutto perché come ambientazione in sé era bella a vedersi e curata; non è stato l’unico caso ma questo in particolare è rimasto impresso per l’occasione mancata.

In generale, a Teslagrad 2 mancano quella scintilla e profondità che avevano invece caratterizzato il primo. Visivamente si presenta migliore e c’è una ricercatezza molto apprezzabile nella maggior parte degli ambienti, così come un miglior livello di complessità nel suo lato platform (pur con le pecche di cui sopra), ma nel complesso non ermege quanto forse avrebbe potuto.

Conclusioni

Teslagrad 2 è un platform apprezzabile per trascorrere un pomeriggio diverso, all’insegna dell’elettromagnetismo e della gravità da sconfiggere a ogni passo. Tuttavia non ha la stessa scintilla del capitolo originale, anche per via di una certa confusione nell’input dei comandi (nonché della mancata possibilità di rimapparli) e dell’assenza di veri e propri motivi per esplorarne interamente la mappa: il che, per un gioco che è anche di natura metroidvania, non è proprio il massimo. Un peccato, perché tra direzione artistica e puzzle a tratti accattivanti avrebbe potuto dire molto di più.

This post was published on 27 Aprile 2023 18:30

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