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Recensioni

Terra Nil | Recensione (PC) | Un city builder al contrario

Nella cornice odierna del cambiamento climatico che stiamo vivendo sulla nostra pelle, fa piacere osservare come anche i videogiochi in qualche maniera cerchino di prendere parte alla comunicazione di messaggi positivi in tal senso, senza scadere in atti di protesta eccessivi o senza fare moralismi.

Sviluppato da Free Lives e pubblicato da Devolver Digital, Terra Nil, nelle sue poche ore di gameplay e nelle sue piccole interazioni, cerca proprio di comunicare l’importanza di un ecosistema sostenibile attraverso una brillante sovversione dei gameplay tradizionali dei city builder.

Nature Builder?

Terra Nil, come vi avevamo già accennato nella nostra anteprima di due anni fa, è un city builder dove non esistono città da edificare, non c’è un budget monetario, non ci sono risorse da sfruttare, non c’è attività umana al di fuori dell’operato del giocatore.

Proprio per questi connotati, risulta anche un po’ difficile chiamare “city builder” un gioco del genere, sebbene le meccaniche alla base siano le stesse: si piazzano edifici in punti strategici della mappa e si sfruttano i loro effetti per produrne altri. L’obiettivo di gioco non è però il benessere dei cittadini – inesistenti – né un benessere economico, ma il benessere naturale del territorio su cui si sta giocando.

In Terra Nil il giocatore gestisce un programma di risanamento ecologico di un intero pianeta, viaggiando di continente in continente (ce ne sono solo 4 purtroppo) per ristabilire l’ordine naturale ora in un deserto brullo, ora in una città abbandonata e decadente, ora in un’area vulcanica.

Pur comprendendo l’immediatezza del gameplay, ho trovato che il gioco mancasse di uno storytelling di fondo e perfino di informazioni di lore; tutto ciò un po’ dispiace perché il pianeta teatro del nostro operato avrebbe potuto raccontare molto di sé.

Puzzle ecologico

La sovversione del genere operata da Terra Nil spicca soprattutto nel cercare di rendere il suo gameplay più simile a un puzzle, dove ogni edificio ed ogni effetto da esso generato va incastrato ad arte sul territorio per concatenare più risultati.

Ogni partita di Terra Nil si sviluppa in 3 fasi: prima bisogna riportare il verde sul territorio e magari ristabilirne i parametri essenziali come la temperatura, l’umidità o la presenza di radiazioni e/o rischio sismico, in seguito vanno creati i biomi che ospiteranno la fauna (la quale arriverà in automatico una volta soddisfatti i loro parametri), in seguito vanno studiate le creature appena arrivate e poi vanno riciclati tutti gli edifici per togliere il disturbo e partire verso un nuovo continente.

Ogni fase di gioco ha i suoi edifici dai funzionamenti e dagli effetti particolari, i quali solo se posizionati in determinati punti possono apportare effetti nel gameplay come il raggiungimento di uno degli obiettivi o l’acquisizione dell’unica risorsa presente in gioco, rappresentata in alto a sinistra come una foglia verde.

Gli edifici costano tale risorsa, ma sono anche in grado di produrne in quantità maggiori al loro costo. Sebbene per i primi livelli possa sembrare molto vantaggioso questo ciclo di edificazione e riciclaggio per ottenere risorse, più avanti, e soprattutto sbloccando i livelli alternativi dei continenti, solo con un posizionamento pianificato e strategico degli edifici il giocatore sarà in grado di ottenere abbastanza risorse per altri edifici, cosa che diventa sempre più difficile, fino al raggiungimento dei suoi obiettivi.

Per fare qualche esempio pratico: bisogna rendere il terreno umido per poter irrigarlo, ma l’umidifcatore ha bisogno di energia elettrica, che a sua volta nel continente in cui si sta giocando può essere ottenuta solo posizionando una pala eolica su un costone roccioso.

Nei livelli più ardui, sarà anche importante programmare e pianificare il posizionamento dei diversi edifici della fase 1 anche in vista della fase 3, quella del riciclaggio, perché anche questa può funzionare solo rispettando requisiti specifici che possono cambiare da continente a continente, o da livello a livello: per esempio, potrebbe avvenire solo piazzando edifici specifici lungo il corso dei fiumi.

Relax ma con impegno

Terra Nil si presenta come un gioco di rapida fruizione nonostante l’impegno strategico che bisogna dedicare per risolvere ogni territorio da bonificare. Anche questa rapidità potrebbe essere considerata un tentativo di sovversione dei canoni del genere city builder, dove spesso conta investire molto tempo per riuscire a raggiungere gli obiettivi di gioco.

Ad aiutare l’immersione nella riqualificazione della natura ci pensa una grafica morbida e semplice, coadiuvata da un comparto sonoro rilassante e tranquillo. Non è un caso che infatti che Terra Nil renda disponibile l’acquisto anche della colonna sonora e di un digital artbook, a sottolineare il notevole lavoro artistico dietro al progetto.

Restando in tema grafica, è un peccato che la visuale isometrica non sia ruotabile. Molti elementi di gioco sarà difficile notarli, soprattutto tenendo a mente che un edificio piazzato non è sempre rimuovibile e questo comporterà perdita di risorse e tempo, nonché magari un reset del territorio o della fase.

Conclusione

Terra Nil, attraverso una sovversione dei gameplay tradizionali dei city builder, cerca di comunicare l’importanza di un ecosistema sostenibile. A differenza dei giochi più tradizionali del genere tutto è più rapido e immediato, ma non per questo meno strategico: il piazzamento degli edifici ha diversi requisiti ed effetti che possono essere attivati solo pianificando bene le proprie mosse. In definitiva, Terra Nil è un puzzle game intrigante mascherato da city builder che riesce a intrattenere il giusto, di cui tuttavia si sente il sincero bisogno di avere qualcosa in più a cominciare da nuove mappe e una lore più approfondita.

This post was published on 6 Aprile 2023 18:30

Alessandro Colantonio

Game designer in erba e chitarrista a tempo perso. Nasce all'ombra del Vesuvio nel 1991, muove i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi su un Windows 95 all'età di 5 anni, e diventa presto un Allenatore di Pokémon. Bazzica tra radio web e band durante i suoi studi universitari tra Napoli, Roma e Milano, si parcheggia nella fan-community di Pokémon Milennium dove instaura il suo regime dittatoriale da caporedattore, costruendo una macchina da recensioni e contatti e diventando inconsapevolmente PR. Oggi, oltre a prestare le sue dita a Player.it per articoli, recensioni e approfondimenti, figura anche come streamer di Twtich, content creator di TikTok e PR abusivo. I suoi generi preferiti sono i gestionali, gli strategici, i tattici e i GDR. Ma essendo un accumulatore seriale di videogiochi, cerca sempre di giocare ogni titolo che gli capita sotto mano. Ha una perversione per le pratiche fandom, i cani e la birra artigianale. Adora D&D, va in ira e carica.

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