È passato un altro anno e Destiny 2 ha raggiunto L’Eclissi, penultima espansione della grande Saga di Luce e Oscurità. Secondo i piani iniziali, L’Eclissi doveva essere il gran finale, poi fu annunciata una variazione di piani e L’Eclissi è diventato il penultimo capitolo, lasciando il finale a La Forma Ultima.
Da quel momento sono nati sia timori che speranze. Un approfondimento maggiore? Una mossa avente l’obiettivo di prendere tempo? Con tutti i contenuti dell’espansione usciti, la Stagione 20 in corso e alcuni piani annunciati per le prossime Stagioni, la sensazione generale è un po’ e un po’, ma parliamone nel dettaglio.
Dopo gli eccellenti risultati di La Regina dei Sussurri, uno dei contenuti più attesi di L’Eclissi era la campagna. Nel corso del tempo, le campagne di Destiny sono sempre state quel genere di contenuto mediamente giocato per conoscere la storia, ma che solo talvolta riusciva a convincere a pieno senza essere pesantemente surclassata dai contenuti sbloccati dopo di essa. La Regina dei Sussurri ha cambiato le carte in tavola, ha improvvisamente mostrato una Bungie matura con i fili della propria ambientazione in mano, conscia di come muoverli saggiamente per tessere una trama legata al passato che ci ha condotti fin qui, ma anche proiettata verso il futuro tramite intriganti colpi di scena e rivelazioni.
Spiacevolmente, la campagna di L’Eclissi non riesce a fare la stessa cosa in numerosi suoi punti. A differenza dell’anno precedente, ho deciso di giocare fin da subito questa campagna a difficoltà leggendaria al posto di viverla a difficoltà normale per poi rigiocare le singole missioni. Di per sé, la difficoltà leggendaria mi è risultata stimolante, mi ha permesso di non far saltare tutto in aria con il semplice sguardo, ma di godermi qualche ostacolo in più che può comunque essere abbattuto con un minimo di cervello e di costruzione della propria build.
La prima missione della campagna è indubbiamente adrenalinica, partiamo con un filmato iniziale capace di mettere i brividi per la sua potenza narrativa e visiva. Personalmente ne ho davvero tratto una sensazione riassumibile con “Wow, quasi dieci anni di Destiny ci hanno portato fin qui”, ma poi la magia non è rimasta integra per molto tempo. Con le missioni successive, i toni sono cambiati bruscamente.
Siamo sbarcati su Neomuna, la città che tutti aspettavano di scoprire per comprendere quale posto avesse in questa storia, perché dovesse avere importanza siccome era comparsa dal nulla ricevendo la sua prima vaga menzione in un’indagine post-campagna di La Regina dei Sussurri. Il finale della scorsa Stagione rivelava che Neomuna fosse la città ospitante il Velo, un oggetto paracausale dalla potenza incredibile, un nome tanto favoleggiato che finalmente poteva essere abbinato a qualcosa di realmente presente nel gioco. Tuttavia, a Neomuna ho trovato tante nuove domande e davvero poche risposte, oltre a Nimbus, un personaggio fin troppo caciarone senza alcun freno in quella che è letteralmente un’apocalisse in atto.
Da quando avviene il nostro incontro con l’energia della Telascura, la nuova sottoclasse dell’Oscurità, la campagna vira molto su un enorme tutorial dedicato alle nuove meccaniche che offre. Osiride è un personaggio che ci accompagna nella loro comprensione, ma tutto ciò ruba davvero troppo spazio alla progressione della storia.
Quando Oltre la Luce ha introdotto la Stasi, aveva senso che la campagna avesse una forte concentrazione su di essa. Era la prima sottoclasse dell’Oscurità, rompevamo le regole credute ferree fino a quel momento, si spezzava il dualismo Luce = bene / Oscurità = male. Eramis ne soffriva un po’ come antagonista, ma tutto sommato era giusto dare la dovuta attenzione ad un cambiamento così importante nel nostro approccio ai poteri paracausali.
Con L’Eclissi, invece, non ce n’era davvero bisogno. Poteva essere scoperta, approcciata per la prima volta e sbloccata, poi la sua “comprensione” poteva essere lasciata allo sblocco progressivo di nature, frammenti e tipi di granate. In fin dei conti, le tre cose che ho appena nominato le sblocchiamo dopo la campagna, quindi tutti i discorsoni con Osiride ci portano solamente a saper usare bene la versione tutorial dotata solo di rampino e con i tempi di ricarica delle abilità abbassati come in ogni tutorial delle sottoclassi.
Sia chiaro, di per sé non mi è dispiaciuto comprendere quanto l’approccio alla Stasi sia diverso da quello applicato alla Telascura. La Stasi presuppone controllo, mentre la Telascura ha altre fondamenta, ma credo che tutto questo prenda troppo tempo a quelli che potevano essere importanti avanzamenti di trama o quantomeno scoperte reali su ciò che ci circonda.
Insomma, complessivamente ne usciamo con una campagna che non ho trovato noiosa nel suo gameplay, ma che poteva dare molto di più nella storia. Inoltre, una nota di merito per i nuovi Tormentatori, siccome sono una perla di design e sono molto belli da vedere e affrontare. La presenza di punti deboli specifici, la loro aggressività, la loro presa e la gittata dei loro attacchi a distanza vanno a creare una combinazione efficace. Sarei felice di rivederli in alcuni contenuti stagionali futuri.
L’Eclissi ha un elemento portante, ossia il già citato Velo. Conosciamo finalmente i Solcanuvole Rohan e Nimbus, i quali ci permettono di conoscere qualcosa in più su Neomuna, ma il Velo continua a rimanere un mistero. Permette il funzionamento di un particolare sistema presente nella città, ma poi? Che cos’è? Che cosa fa? Che aspetto ha?
Il Velo è importantissimo, ci viene detto un trilione di volte quanto sia fondamentale per la sopravvivenza di noi tutti e quanto sia bramato dagli antagonisti, ma non sappiamo nulla su di esso. Da un lato, si potrebbe dire che noi stessi abbiamo sempre avuto narrazioni collegate al Viaggiatore pur non avendo mai compreso la sua vera natura. Tuttavia, ciò che ha sempre reso efficaci quelle narrazioni è il mistero, la sensazione di incomprensibilità. Noi non conosciamo a fondo il Viaggiatore e i personaggi di Destiny si riferiscono ad esso con disinvoltura, ma occasionalmente riconoscono quanto sia insondabile, quanto facciamo pur sapendo poco dell’essere che ci ha donato la Luce.
Con il Velo, purtroppo, abbiamo solo la sensazione d’essere pesci fuor d’acqua. Anche i Solcanuvole non sanno davvero molto del Velo e nemmeno Osiride, il quale è un abitante dell’Ultima Città esattamente come noi, eppure non c’è un singolo dialogo nel corso della campagna che non ci faccia sembrare gli unici che si sono persi quanto discusso nell’ultima riunione di condominio.
Nelle attività post-campagna, invece, la questione cambia. Abbiamo un paio di dialoghi che parlano di quanto poco sappiamo davvero della natura e della funzione del Velo, inoltre è già stata annunciata una missione esotica prevista per la Stagione 21 in cui andremo a svelare qualcosa su questo mistero insieme a Osiride. Si evince che il percorso di scoperta ci sia, ma è un peccato che la campagna faccia sembrare tutto scontato e solo dopo di essa si arrivi a un approccio più corretto.
Una volta sbloccata la possibilità di usare le altre meccaniche della Telascura, dalle granate che sospendono i nemici alla moltitudine di nature e frammenti che creano vaste combinazioni, c’è davvero da divertirsi.
Tentando di ricavarsi il proprio spazio in un panorama di sottoclassi che nel corso dell’Anno 5 è stato completamente rinnovato rendendoci delle macchine da guerra capaci di sfondare intere attività senza sparare un solo colpo d’arma da fuoco, la Telascura doveva necessariamente fornire qualcosa che cementasse la sua identità e la sua utilità. Sono convinto che ce l’abbia fatta.
Tolto lo shock iniziale dato da tempi di ricarica delle abilità ben diversi da quelli trovati in campagna, la Telascura diventa qualcosa con cui si può sperimentare tanto quanto lo si può con le altre sottoclassi. In particolar modo, essendo un giocatore che usa quasi esclusivamente un personaggio Strega, sto trovando davvero bello generare una marea di stupendi piccoli tessutoidi che sibilano e uccidono tutto ciò trovano. I tessutoidi sono i miei nuovi migliori amici.
L’unica critica che muoverei è il tempo di ricarica del rampino. Dalla campagna pubblicitaria, sembrava che il rampino avrebbe visto un utilizzo molto più frequente e invece ci troviamo con un tempo di ricarica piuttosto importante. Ci si può comunque lavorare alzando i propri punti nella Disciplina e soprattutto utilizzando il Frammento della Generazione. Tuttavia, si tratta comunque di qualcosa che non vale sempre la pena fare, siccome le slot Mod spese e l’armamento scelto risultano piuttosto limitanti se confrontati con ciò che otteniamo in cambio.
In fin dei conti, capisco che Bungie ci sia andata piano volendo evitare una “situazione Stasi”, sottoclasse che poco dopo la sua entrata in scena si è rivelata assurdamente forte richiedendo interventi in svariati punti. Possiamo immaginare che anche la Telascura subisca alcuni cambiamenti futuri in base a quello che sarà il feedback dei giocatori.
…salvare. Brucia già, è tutto un casino, magari evitiamo di peggiorare la situazione.
A tutti gli effetti, noi aiutiamo un bel po’ Neomuna e non sono affatto male tutte le attività che sblocchiamo dopo aver concluso la campagna. Tra le missioni esotiche, quella per il Morso Invernale mi ha permesso di scoprire varie nozioni interessanti sui Solcanuvole e misteri che potrebbero collegarsi ad una delle prossime Stagioni, mentre quella per il Caos Deterministico mi ha permesso di ottenere un tassello in più nella comprensione del Velo. Mi hanno convinto anche le altre attività da svolgere nei pressi di Neomuna (o nella Rete Vex accessibile da lì), in particolar modo i Settori Perduti che continuano ad eccellere nella loro forma di mini-Assalti e l’adrenalinica Partizione: Ripristino.
Credo che l’unica nota dolente sia l’accesso all’attività pubblica Sovraccarico Terminale. Nella sua rotazione tra le tre zone principali di Neomuna, l’attività non è affatto male, ma è un peccato che soffra del classico problema che ci portiamo sulle spalle dai tempi di Protocollo d’Intensificazione in Stagione 3, ossia la difficoltà nel trovare giocatori per ogni attività pubblica. Tale problema era stato risolto con l’attività Contenimento della Stagione dei Tormentati, la quale introduceva la possibilità di dare priorità ad istanze di gioco contenenti un’attività Contenimento in corso. Per la mia esperienza personale, mi era ancora capitato saltuariamente di non trovare giocatori per l’attività, ma spesso ciò era dovuto al fatto che per puro caso fosse finita poco prima del mio arrivo. In tutti gli altri casi, Contenimento ha continuato ad accogliermi senza problemi anche quando la Stagione dei Tormentati era finita e l’attenzione di tanti giocatori si era spostata su attività più recenti. Spero che Bungie implementi qualcosa di simile per Sovraccarico Terminale.
Nel complesso, Neomuna è una destinazione che ha qualche segreto in meno rispetto ad altri luoghi visitabili del gioco, ma che contiene belle attività variegate e missioni esotiche capaci di raccontare molto e fornire intriganti anticipazioni per ciò che andremo a svolgere nel corso delle Stagioni previste per quest’anno.
In seguito alla campagna, tutti i giocatori hanno iniziato a sentire degli strani sussurri aggirandosi per Neomuna. Sussurri che si tramutavano in una voce ben distinguibile se si equipaggiavano alcuni armamenti ben precisi. I giorni d’attesa pre-uscita di La Radice degli Incubi sono stati davvero belli, un approccio interessante all’introduzione di un nemico da affrontare all’interno di un raid. Udire la voce di quel nemico che ha cominciato a spiarci, ad osservare ogni nostra mossa, è stato capace di trasmettere molta attesa nei confronti di questa attività.
Attesa che secondo me è stata ripagata. La Radice degli Incubi introduce meccaniche complessivamente meno contorte rispetto ad altri raid, presentandosi come un’attività più accessibile da parte di giocatori che non si sono mai confrontati con la sfida di un raid e rendendosi anche molto più “farmabile”. Non a caso, c’è stato un record di oltre 200.000 completamenti del raid nelle prime 48 ore, spezzando improvvisamente l’idea che l’iniziale Modalità Contesa debba essere prerogativa dei grossi streamer che vivono di pane e Destiny. Moltissimi giocatori in più sono riusciti a godersi la sfida dei primi due giorni di raid e il primo completamento mondiale è andato ad una squadra totalmente imprevista rispetto ai soliti contendenti quali Datto, Saltagreppo o Gladd. Una vittoria da parte di Bungie, la quale ha saputo creare un raid capace di abbracciare una fetta maggiore di giocatori, ma anche stupendamente suggestivo nella sua ambientazione e nella possibilità di affrontare un nemico di cui abbiamo sempre sentito parlare pochissimo fino a non molto tempo fa.
Ora, dopo quel primo completamento mondiale, presso Neomuna non è cambiato molto. Sono spuntati alcuni oggettini sparsi da distruggere, ma le conseguenze post-Radice degli Incubi saranno indubbiamente oggetto delle prossime Stagioni.
L’Eclissi ha avuto un forte impatto, sia positivo che negativo. Le aspettative di una campagna al pari di La Regina dei Sussurri si sono scontrate con un muro di cemento armato, ma l’espansione ha saputo rimettersi pienamente a galla con tutti i suoi restanti contenuti, compresi quelli dell’attuale Stagione 20, fortemente legati a quanto avvenuto a Neomuna, nella Rete Vex o sulla Piramide del raid. La sensazione di trovarsi davanti un “anno riempitivo” scema abbastanza quando capiamo di dover intraprendere un viaggio con cui arriveremo a comprendere il Velo e il suo ruolo nella Forma Ultima. È solo spiacevole pensare al modo con cui ci è stato introdotto l’argomento.
This post was published on 15 Marzo 2023 18:30
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