Nei giorni passati a giocare The Pale Beyond per scrivere questa recensione, ho provato più freddo del solito. Non sto scherzando, e non sono una persona particolarmente freddolosa. Vivere questa avventura, opera prima di Bellular Studios, mi ha provocato forti risposte emotive, soprattutto in termini di empatia con i protagonisti di questa storia. Raramente la prova di un videogioco mi suscita delle risposte psicofisiche intense, ed in questo senso il gioco ha centrato l’obiettivo. Il suo impianto da avventura narrativa incornicia un tesissimo gameplay survival in cui ogni più piccola decisione può fare la differenza tra la vita e la morte dei protagonisti, l’equipaggio della nave Temperance mandata in soccorso della nave gemella Viscount, dispersa nel corso di una missione in Antartide alla ricerca del Polo Sud magnetico.
A volte il punto forte di un gioco è dato dal gameplay accattivante, altre volte dalla narrativa magnetica. The Pale Beyond si difende bene su entrambi i fronti, ma l’elemento che più mi ha conquistato è la sua particolare atmosfera, che riesce a rappresentare efficacemente il carattere epico e al tempo stesso drammatico dell’epoca eroica dell’esplorazione antartica, tanto rendendo giustizia alle conquiste geografiche e scientifiche risultanti da quelle spedizioni, quanto pagando tributo alla memoria dei pionieri caduti nel corso delle stesse.
Diario di bordo
È difficile distinguere l’analisi del gameplay da un discorso sulla narrativa di gioco, poiché i due elementi sono fortemente sinergici. Dunque in questa recensione scelgo di adottare una organizzazione cronologica basata sul susseguirsi degli eventi di trama, per lo meno delle prime fasi di gioco, utili a farsi un’idea dei fondamentali del design di questo titolo.
Ogni buon racconto di mare inizia a terra, e così anche il racconto di The Pale Beyond, in cui vestiamo i panni di Robin Shaw, un uomo inglese di inizio ‘900 che si trova a colloquio con il capitano Rufus Hunt. Quest’ultimo ha pubblicato un annuncio di ricerca di personale per imbastire la ciurma di una misteriosa spedizione navale che offre “gloria in caso di successo” a fronte di “paga bassa e scarsa probabilità di sopravvivenza”. Trattandosi di un’avventura narrativa con tratti da GDR, saremo chiamati a scegliere un background geografico (uomo di terra, di mare o misto) e lavorativo (militare o mercantile) per il nostro protagonista, che andrà a influire sulle relazioni con gli altri membri dell’equipaggio. Questo si traduce in opzioni di dialogo esclusive e diversi livelli di lealtà della ciurma nei nostri confronti.
Questa cornice è propedeutica al gameplay vero e proprio: si tratta in tutto e per tutto di un survival focalizzato sulla micro-gestione delle risorse, umane e materiali, a disposizione della nave Temperance per portare a termine la sua missione. Missione che, ovviamente, non andrà per il verso giusto: ben presto la nave si troverà intrappolata nel ghiaccio, il capitano Hunt sparirà misteriosamente e toccherà al povero Shaw, cioè a noi, mantenere vivo l’equipaggio fino all’arrivo della nave di soccorso. Il nostro compito è quindi quello di sopravvivere per 35 settimane, affrontando il terribile inverno antartico.
Nell’amministrazione della nave non saremo lasciati a noi stessi, ma potremo contare sull’aiuto di alcune figure chiave: Templeton, imperscrutabile ufficiale in seconda, i capisquadra Hammond (ingegneri), Nutlee (medici), Kurt (scout), Grimley e Junior (marinai), oltre alla fotoreporter Kasha e a Cordell, addetta ai cani da slitta.
Ciascuno dei nostri aiutanti è un personaggio a tutto tondo, con una psicologia complessa, motivazioni esplicite e recondite, background narrativi interessanti che svelano poco a poco, ed ovviamente una propria opinione nei nostri confronti. Farci un’idea precisa delle loro personalità sarà fondamentale per capire quali scelte di dialogo possano renderceli più amici o più ostili, aumentando o diminuendo la loro lealtà nei nostri confronti. Lealtà che dovremo cercare di tenere il più alta possibile per assicurarci il successo in alcuni momenti chiave della storia. Compito non semplice, specie tenuto conto del fatto che molte delle nostre scelte potranno accontentare qualcuno e contemporaneamente scontentare qualcun altro, il che obbliga a valutare attentamente ogni singola scelta di dialogo.
Non saranno solo i vertici dell’equipaggio a presentarci richieste, ma anche ogni singolo membro, per i motivi più disparati: dai bisticci per la posizione del proprio alloggio alla richiesta di aumentare il combustibile per la candele; dal desiderio di studiare più da vicino una colonia di pinguini a quello di accogliere a bordo o cacciare un imboscato, gli uomini non mancheranno di subissarvi di preghiere, rimostranze, proposte, richieste che saremo costantemente chiamati decidere se assecondare o rifiutare, con esiti a breve, medio o lungo periodo sul numero di risorse a disposizione e il morale complessivo.
Ma il gioco prevede molte altre azioni oltre a quelle sin qui descritte. Prima di elencarle devo introdurvi alla struttura vera e propria della partita, che si articola in fasi ben precise.
Lotta per la sopravvivenza
Come già detto l’obiettivo del gioco è sopravvivere per 35 settimane, sino all’arrivo dei soccorsi, facendo sopravvivere più uomini possibili ed evitando l’azzeramento del morale, eventualità che provoca il game over istantaneo. Ogni turno di gioco corrisponde (quasi sempre) ad una giornata nella quale pianificheremo le attività della settimana. La giornata stessa è suddivisa in alcuni scaglioni temporali (mattino, mezzogiorno, sera), caratterizzati da alcuni compiti specifici.
Anche se impersoniamo Robin Shaw, il gioco è in terza persona con visuale dall’alto, il che ci conferisce sempre una visione d’insieme God-like del nostro campo base – sia esso la nave o un accampamento sul ghiaccio – che potremo esplorare in ogni suo anfratto. L’HUD ci fornisce costantemente alcuni indicatori, ovvero la rigidità della temperatura esterna, il numero di uomini abili al lavoro e il loro status, la quantità di rancio, combustibile e cani da slitta a disposizione, e in ogni momento possiamo accedere al registro di bordo contenente l’elenco del personale e degli ufficiali, l’inventario delle risorse e gli eventuali oggetti chiave ottenuti nel corso dell’avventura. Dal campo base abbiamo anche la possibilità di consultare la mappa della regione, sul cui utilizzo tornerò tra poco.
La giornata inizia al mattino, con la possibilità di origliare le conversazioni tra i marinai o parlare con alcuni ufficiali. Accedendo agli alloggi del capitano ci consulteremo con Templeton, che ci aiuterà a vagliare le richieste più impellenti dei membri della ciurma che chiedono un colloquio privato con il capitano. Ogni scelta presa questo in frangente può alterare il livello di lealtà di uno o più uomini, infliggere loro il malus ‘demoralizzato’ (che, se non curato, diminuisce il morale generale alla fine del turno) se ne rifiutiamo troppo spesso le richieste, e modificare in meglio o in peggio il numero delle risorse disponibili. Gli effetti di alcune di queste scelte non saranno verificabili sino all’inizio della settimana successiva, garantendo un ulteriore grado di incertezza rispetto alla bontà del nostro operato. Il mezzogiorno è un periodo in cui possiamo dedicarci a tutte le attività che vogliamo, ciascuna orientata in ultima analisi all’accumulo di risorse. Qui torniamo all’elemento della mappa.
Le aree circostanti al nostro campo base vanno esplorate per individuarne le risorse disponibili in termini in termini di fauna selvatica, mentre la nave può essere sfruttata per ricavarne razioni e risorse materiali di vario tipo. In ultimo, l’accumulo di risorse si traduce in cibo da buttare in pentola e in combustibile con cui alimentare la fornace.
Dovremo assegnare ogni membro della ciurma ad un compito specifico, tenendo a mente che un uomo sano può svolgere un solo compito alla settimana (salvo casi particolari), e che ogni sottoposto ha una sua specializzazione: gli scout esplorano le regioni sconosciute identificando le risorse estraibili; i marinai vanno a caccia o effettuano alcune attività sulla nave; gli scienziati preparano kit di soccorso o effettuano ricerche scientifiche (queste ultime incrementano il morale); gli ingegneri lavorano alla caldaia per curare casi di congelamento; la fotoreporter effettua interviste al personale per tenere a bada il loro umore; l’addetta ai cani ne assegna un numero variabile agli scout in ricognizione, in funzione della distanza tra il luogo da esplorare e il campo base.
Quasi superfluo specificare che i nostri uomini non sono rimpiazzabili, quindi dovremo fare di tutto per garantire la loro incolumità, ed inoltre il fatto che siano specializzati rende ancor più problematica ogni eventuale perdita, poiché la morte anche di pochissimi elementi chiave come scout o medici porterà quasi inevitabilmente al collasso nel giro di qualche turno.
Prima di assegnare i compiti quindi è buona norma andare in esplorazione con gli scout, valutare le risorse che la aree scoperte hanno da offrire e decidere di conseguenza quanti uomini assegnare alla loro raccolta e quanti dedicare ad altre attività. Un’ulteriore difficoltà è rappresentata dal fatto che, da un certo punto dell’avventura in poi, le risorse materiali andranno inevitabilmente ad esaurirsi, e dunque dovremo utilizzare parte della fauna cacciata non solo come cibo ma anche come combustibile. In questo senso dovremo valutare attentamente la resa delle carcasse in questione in termini di grasso da bruciare o di rancio da servire.
Tutti gli animali forniscono tendenzialmente più cibo che grasso, anche se il rapporto tra i due fattori cambia in funzione della taglia dell’animale: quelli di piccola taglia non sono mai convenienti da bruciare, anche se potremmo essere costretti a farlo in situazioni di particolare crisi; una foca garantisce un rapporto paritario tra i due fattori, mentre alcuni animali di taglia grossa come i trichechi possono addirittura guarire da status negativi, il che li rende particolarmente appetibili (in tutti i sensi).
Ovviamente, ci sono lati negativi nella caccia grossa: oltre ad essere molto più rari, la loro battuta di caccia comporterà sempre l’infortunio di almeno un cacciatore, che sarà inabile a compiere qualsiasi attività finché non verrà curato alla tenda medica. E per curarsi dovrà stare a riposo per un’intera settimana, a meno che non si disponga di un kit di soccorso istantaneo, che può essere preparato solo impiegando ben tre scienziati (cioè l’intera squadra), che quindi non potranno svolgere altre attività quella settimana. Capite bene, insomma, come ogni singola scelta abbia un peso enorme sulla sostenibilità complessiva della spedizione, ed una gestione distratta o frettolosa delle risorse disponibili non avrà altro effetto che assicurare una fine prematura al nostro equipaggio.
Arriviamo poi alla sera, momento in cui si somministra il rancio agli uomini e si possono effettuare ulteriori conversazioni e/o prendere parte ad altri eventi chiave proposti dal gioco. Questa fase riguarda quasi sempre i rapporti interpersonali tra i membri della ciurma, che si sveleranno nella loro complessità di amicizie e inimicizie, legate tanto alla personalità quanto alla provenienza (in generale non corre buon sangue tra la gente di terra e quella di mare) e per mantenere il… timone della situazione dovremo fare ricorso ad un misto di persuasione, risolutezza, diplomazia e potere, a seconda delle situazioni che ci toccherà gestire.
Una volta esaurite le attività obbligatorie (e se vogliamo, i dialoghi opzionali), passeremo alla fase di fine turno, in assoluto una delle più importanti: qui dovremo decidere quanto rancio e quanto combustibile utilizzare in settimana per il sostentamento dell’equipaggio. Una dose ‘media’ di entrambe le risorse è sufficiente, nelle fasi iniziali, a far tutti contenti. Mano a mano che si prosegue nel gioco tuttavia, le cose cambiano: le temperature diverranno sempre più rigide, e il cibo potrebbe scarseggiare a seguito di una caccia poco fruttuosa. Potremmo quindi essere costretti a diminuire le razioni, o lasciare la gente un po’ più al freddo.
Queste scelte non sono prive di conseguenze, ovviamente: poco riscaldamento causa sintomi di ipotermia, che possono peggiorare nel vero e proprio congelamento; d’altro canto la malnutrizione può condurre all’insorgere dello scorbuto. Questi malus, se non curati, portano alla morte del paziente entro due turni di gioco, perciò non potremo permetterci di avere troppi malati tutti insieme poiché non saremmo in grado di curarli. Inoltre somministrare un rancio ridotto o scaldare poco gli ambienti abbasserà il morale complessivo. Ovviamente vale anche il contrario, ma raramente ci troveremo in situazioni di eccedenza tali da poter concedere alla ciurma una doppia razione di cibo o delle notti particolarmente calde.
Il management delle risorse vi causerà insomma un costante senso di angoscia, ma anche un sospiro di sollievo per ogni settimana trascorsa mantenendo la ciurma in salute, un risultato che garantisce soddisfazione e massimizza il valore di ogni singolo turno di gioco.
(ri)Tentar non nuoce
Nel tentare di imbastire un sistema di gioco che fosse punitivo ma al contempo accessibile, gli sviluppatori hanno concepito una struttura a capitoli ramificata in cui, a fronte di una partita che si sta mettendo male, il giocatore possa scegliere di ripartire da un punto precedente per operare scelte differenti, le quali portino a miglior chances di sopravvivenza.
In teoria questo sistema consente anche di tenere d’occhio il numero di tentativi compiuti prima di riuscire a completare il gioco, restituendo una mappa visiva degli sforzi profusi e del numero di scelte differenti che abbiamo intrapreso per riuscire nella missione. In linea teorica, questo sistema è semiaperto: ovvero il ‘respawn’ è consentito solo in alcune settimane chiave, stabilite dai designer, la qual cosa dovrebbe evitare l’abuso di reload selvaggi da parte dell’utente.
Nei fatti, però, questo sistema è aggirabile in qualsiasi momento, ed è il gioco stesso a consentirlo! Osservate l’immagine qui sopra: vedete l’icona del cestino in basso a destra? essa consente di cancellare l’ultima settimana trascorsa, e da lì a ritroso fino a quando vogliamo. In questo modo possiamo ripartire da qualsiasi settimana vogliamo, anche in caso la settimana in questione sia bloccata dal simbolo del lucchetto, che la renderebbe inagibile. Quindi il sistema di gioco si prende in giro da solo: ci vieta teoricamente di ricaricare la partita da qualsiasi settimana vogliamo, ma ce lo rende possibile nella pratica, rendendo l’intero sistema abbastanza assurdo. A questo punto tanto valeva permettere di ricaricare in qualunque momento una qualsiasi settimana senza dover obbligatoriamente passare da questa funzione Cestino, che permette proprio questa cosa al solo prezzo di qualche click in più.
Questo pasticcio probabilmente è l’infelice risultato di un errore di valutazione: magari gli sviluppatori volevano consentire lo sblocco dei lucchetti come ricompensa endgame, ma allo stesso tempo erano spaventati all’idea che i giocatori abbandonassero il gioco di fronte al pensiero di dover ripetere numerosi turni di gioco per correggere un errore compiuto solo un turno fa. Così facendo però la struttura a rami è vanificata, perché piuttosto che inaugurare un nuovo ramo, al giocatore conviene semplicemente cancellare l’ultima o le ultime settimane e ripensare le proprie mosse risparmiando moltissimo tempo.
In qualunque modo lo si guardi, è un sistema difettoso poiché si rende di fatto superfluo: non c’è motivo per utilizzarlo al di fuori del piacere di tenere traccia dei propri tentativi, ed è sconveniente farvi ricorso a meno che non si abbia molto tempo a disposizione. Io ad esempio, avendo i tempi contingentati poiché in sede di recensione, ho utilizzato il Cestino a più riprese, altrimenti non avrei potuto concludere il gioco in tempo utile per la stesura del pezzo.
Da ciò ne deriva una longevità estremamente variabile: ho impiegato circa 16 ore a portare a termine la partita. Ne avrei impiegate diverse di più se non avessi ricorso al Cestino, poiché sarei stato costretto a ripercorrere numerose settimane (turni) di gioco, le quali peraltro ritenevo di aver gestito bene perciò sarebbe stato doppiamente inutile. Detto ciò, la rigiocabilità è altissima se puntate a voler salvare l’intera ciurma. Personalmente ho concluso l’avventura con la sola perdita di uno scout. A tal proposito, non mi è chiaro se tale morte fosse evitabile o meno: a fronte di ripetuti caricamenti e pur provando ogni combinazione di azioni possibile, tutti i miei tentativi non hanno potuto impedire la morte del povero malcapitato. Rimane la tenue possibilità che la sua salvezza dipenda da un’azione intrapresa diverse settimane prima, eventualità che non ho proprio avuto il tempo di esplorare. In ogni caso sono molto soddisfatto della mia partita, e posso assicurare che arrivare alla fine essendo riuscito a portare in salvo tutti i personaggi mi ha procurato una vera sensazione di gioia, ulteriore prova della bontà del titolo.
Devo includere in questa brevissima lista di difetti anche la presenza di alcuni fastidiosi bug, probabilmente risolvibili in breve tempo tramite patch, legati ad errori nel conteggio delle risorse utilizzate e disponibili: capita che a volte il sistema non calcoli il giusto numero di risorse accumulate o utilizzate. Sono errori randomici piuttosto rari, ma quando si manifestano sono una bella scocciatura perché obbligano di fatto a ricaricare il turno in corso. Mi auguro sinceramente che tali errori vengano corretti velocemente poiché sono l’unico possibile fastidio in grado di rovinare momentaneamente l’immersione del giocatore e causare un minimo di frustrazione.
Invece, la reiterazione dei tentativi al fine di migliorare la propria strategia e gestione delle risorse non solo non è avvilente, ma anzi è di stimolo a non staccarsi dallo schermo e provarci ancora, fino al successo. Si tratta insomma di quella frustrazione positiva che spinge al miglioramento, contrapposta alla frustrazione negativa che ti fa solo venir voglia di abbandonare il gioco (se vi interessa, ho analizzato la valenza della frustrazione nei videogiochi in questo approfondimento).
Secondariamente, avrei gradito la presenza di un tutorial richiamabile in qualsiasi momento, giusto per avere sott’occhio la legenda degli status o la spiegazione della funzione della risorsa ‘research‘, accumulabile dagli scienziati senza che il gioco spieghi mai esplicitamente a che cosa serva. Invece il tutorial di gioco è scarno, si riduce a poche righe essenziali che non possono più essere recuperate. Peccato.
Terra!
Se la parte centrale del gioco è incentrata sull’elemento survival, incipit ed explicit recuperano una dimensione da visual novel, con interventi minimi da parte del giocatore limitati ad alcune scelte di dialogo ed azione che influiscono, specialmente nel finale, sul dipanarsi degli eventi e il destino di alcuni personaggi.
A livello di sceneggiatura, The Pale Beyond mostra mostra i muscoli proprio nelle fasi finali del gioco, quando tira le fila di informazioni misteriose rilasciate col contagocce durante tutto il gioco: il mistero dello scopo ultimo della spedizione e dell’identità del suo finanziatore si sciolgono in una risoluzione inaspettata, degna dei grandi romanzi d’avventura, che esprime alla massima potenza quel senso di meraviglia della scoperta legata all’evento storico delle spedizioni polari, l’ultimo grande lembo di terra ad essere stato studiato e mappato, e che ha costituito per secoli l’ultima terra incognita del pianeta.
Il senso di meraviglia è supportato dalla splendida estetica di gioco, interamente disegnato a mano, in grado compensare la drammaticità degli avvenimenti con la delicatezza del tratto e la magia dei colori, regalando attimi di puro sublime romantico nella contemplazione della desolazione assoluta del paesaggio antartico.
Anche la colonna sonora, fatta di brani rarefatti ed evocativi, concorre alla sensazione di un tempo sospeso, un limbo di ghiaccio nel quale l’equipaggio della Temperance si trova a dover sopravvivere. Ed essendo il gioco non doppiato, la presenza di una canzone in una fase avanzata del gioco impreziosisce la carica emotiva del momento: ascoltare il canto dei nostri compagni ce li fa sentire vivi, e rinnova la voglia di volerli salvare.
Conclusione
The Pale Beyond è un survival senza sconti incorniciato in una splendida avventura narrativa ambientata all’epoca eroica dell’esplorazione antartica. Scritto con grande raffinatezza, imbastisce una storia con grandi personaggi, momenti epici ed elementi di mistero che si svelano in un finale sorprendente. La difficoltà del gioco è tarata verso l’alto, ma la fatica che richiede al giocatore è ampiamente ricompensata da un comparto estetico affascinante e da una struttura di gioco che, probabilmente in modo non previsto né voluto dagli stessi sviluppatori, finisce per essere più permissivo di quanto vorrebbe.
PRO
- Un'avventura tra i ghiacci scritta benissimo, che vi farà affezionare ad ogni personaggio e alla loro sorte.
- I disegni a mano e le musiche rarefatte sono tanto essenziali quanto evocative.
- Alta rigiocabilità, a fronte di un'esperienza di gioco parecchio impegnativa.
- Survival puro, in cui ogni scelta è di fondamentale importanza e fa la differenza tra la vita e la morte.
CONTRO
- Il sistema è facilmente aggirabile, il che ne vanifica in parte l'interessante struttura a rami.
- Sarebbe stato gradito un tutorial più esaustivo e richiamabile in ogni momento.
- Diversi bug fastidiosi obbligano a ricaricare in più frangenti.
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