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Returnal | Recensione (PC) | Eterno Ritorno

Seguendo la scia di Spiderman e Uncharted, anche Returnal, sviluppato da Horsemarque e con l’aiuto di Climax Studios per il porting, approda trionfante sui PC di tutto il mondo e decide di concedersi dunque anche ai master racer.

Da perfetto (e privilegiato) tale, ho avuto la fortuna di avviare il gioco completamente all’oscuro di cosa fosse realmente la produzione di Housemarque.

In parte perché, visto il non possesso di PS5, evito d’interessarmi di giochi che non potrei giocare; questa volta è andata diversamente.

Alcuni amici che ci avevano messo le mani sopra mi avevano raccontato di “Generazione procedurale e temi lovecraftiani“, andando a piantare un semino nel mio orecchio; anzi, più che un semino parlerei proprio di una pulce.

Lovecraft, in fondo, è una delle mie ispirazioni preferite nella narrativa e il mondo dei videogiochi ci ha offerto già molteplici giochi con tematiche lovecraftiane più o meno riusciti.

Ormai diventato il discepolo dei giochi Sony su PC della redazione, nonché uno dei pochissimi a non avere una Playstation qualsiasi, impugno mouse e tastiera e mi tuffo nel loop temporale!

La mia recensione si focalizzerà anche sull’adattamento del gioco su PC, per info sull’esperienza originale su PS5, potete fare riferimento alla recensione originale!

L’Eterno Ritorno

Returnal ci accoglie immediatamente con uno schianto della navicella della protagonista, Selene, una esploratrice spaziale della ASTRA Corporation, che la catapulterà nel pianeta alieno di Atropos dalla vegetazione pluviale e rovine monolitiche. L’obiettivo di Selene su Atropos è indagare sul segnale della “Pallida Ombra”

Dopo pochi minuti di confusa esplorazione, Selene scoprirà di essere bloccata in un loop temporale. Oh no.

Il loop temporale e la possibilità di vedere i corpi di sé stessa di altre linee temporali diventano un ottimo escamotage narrativo per la discesa di Selene nella follia, supportata dai suoi stessi audio diari sparsi per il mondo recitati molto bene. Capendo quanto di folle ci sia su Atropos, Selene fa del suo obiettivo raggiungere la pallida ombra per poter contattare ASTRA e venir estratta dal pianeta (poco) sana e salva.

Attraverso le sue rovine, Atropos racconterà la storia di una popolazione aliena e il suo destino, rasentando il sublime e ricordandoci della nostra semplicità di fronte a una minaccia che ha sterminato o portato all’estinzione di un’intera specie.

Questo elemento narrativo che accompagna le prime ore di esplorazione, scema con l’aumentare del potere di Selene, specialmente con alcune bossfight. Infatti se dovessi mai assemblare il mio team di protagonisti per combattere Lord Cthulhu, probabilmente Selene sarebbe la capitana.

La trama si può pensare divisa in due parti: quella del passato, raccontata con scritte su monoliti e xenomusei, e quella del gioco o del presente, la quale si srotolerà davanti ai nostri occhi mentre cerchiamo di raggiungere la Pallida Ombra. Entrambe le parti sono piacevoli e lovecraftiane in modo diverso. La prima è un eterno ricordo di quanto l’umanità, o in questo caso anche le vite aliene, siano insignificanti di fronte ai grandi cataclismi e le grandi entità; la seconda è più una lenta discesa nella disperazione di Selene.

Returnal si lascia fuggire l’occasione per esplorare più intimamente la perdita di sanità della protagonista, rilegandola ad audio di realtà parallele piuttosto che esplorare la psiche tramite cutscene, meccaniche o momenti di trama. La Selene della trama temporale che giocheremo sarà dunque una macchina da guerra maciulla alieni. A conti fatti, molto dell’horror psicologico di Returnal è un horror raccontato e non mostrato (se non per le scene nella casa), e questo è un gran peccato.

La trama di Returnal insomma non è nulla che fa urlare al miracolo, gioca le sue carte in maniera sicura e presenta diverse occasioni mancate. Il gioco però fa un lavoro egregio nell’oscurare i difetti con un bellissimo impatto d’insieme. Dalle rovine ai reperti del passato che ci faranno ricostruire gli eventi del pianeta, il viaggio in Returnal ci lascerà qualcosa, che sia una forte inquietudine o pietà per Selene.

Un fritto misto di generi

Un inferno di proiettili

Dal punto di vista di gameplay, Returnal presenta la sua visione di ibrido tra uno sparattutto in terza persona e un roguelike, con elementi che ricordano l’esplorazione in un metroidvania.

Il gioco è diviso in biomi, ciascuno ha dei nemici caratteristici e delle “stanze” caratteristiche che però cambiano ordine e disposizione a ciascun ciclo (cioè ciascuna run). Ci sono diversi tipi di stanze, ma a grosso modo si dividono in secondarie, che portano a tesori o zone aggiuntive e facoltative, e primarie, che invece proseguono verso la fine del bioma stesso.

La varietà delle stanze è sufficiente a permettere layout differenti, ma non è abbastanza per dare realmente l’idea che si sta affrontando un ciclo completamente nuovo, infatti questo elemento di proceduralità nella conformazione dei biomi diventerà completamente secondario e quasi ci dimenticheremo della sua presenza.

Il sistema di movimento è soddisfacente e fluido; ogni nemico nel gioco sparerà dei proiettili, di forme differenti, che viaggeranno verso Selene, la quale dovrà schivarli armata di salto, scatto e corsa, il tutto mentre risponde al fuoco. Lo shooting è soddisfacente, ogni arma ha il suo peso e la sua unicità, anche se alcune delle armi sono quasi inutilizzabili poiché estremamente scomode, specialmente contro target multipli. La parte più soddisfacente dello shooting sono gli upgrade alle armi e il sistema di competenza.

Infatti ogni arma avrà: tre tratti caratteristici, di cui uno sarà sempre il “Danno Bonus”, degli upgrade che aggiungeranno modificatori al fuoco primario dell’arma e una modalità di fuoco secondario, che potrà essere uno sciame assassino, una granata, dei missili ecc. Man mano che Selene ucciderà alieni il suo livello di competenza con le armi aumenterà. Il livello di competenza indica il livello delle armi trovate, e il livello delle armi trovate determina il punteggio dei tratti caratteristici dell’arma e gli upgrade. Queste possibili combinazioni di armi risultano interessanti e divertenti da sperimentare di ciclo in ciclo ed sarà facile scoprire la combinazione preferita, esattamente come in molti altri roguelike.

Il bioma subacqueo è interessante e i giochi di luci sono molto belli

A dare ritmo al combattimento vi è il sistema di adrenalina. Infatti maggiore sarà il numero di nemici che abbatteremo senza subire danno maggiore sarà il nostro livello di adrenalina, maggiori i nostri bonus. Infatti durante la ricarica dell’arma ci sarà una specie di mini-gioco dove cliccando a tempo potremo ricaricare più velocemente l’arma (Chiamato “Sovraccarico”). Ad esempio maggiore il livello di adrenalina maggiore sarà la finestra di tempo per il sovraccarico.

Questo genera fasi in combattimento molto ritmate e adrenaliniche, che però sono limitate ad una singola stanza e quindi risultano in un’andatura molto incoerente. Sono sicuro che se avessi misurato il mio battito cardiaco durante un ciclo in Returnal ci sarebbero stati dei picchi di 1,2 minuti seguiti da esplorazione e saccheggio del loot.

A far da cornice allo shooting vi è un sistema di loot e upgrade molto variegato, dall’aumento dell vita, alla protezione, a potenziamenti speciali chiamati “Parassiti” che ci doneranno un bonus e un malus. La stragrande maggioranza di questi upgrade sono persi alla fine di un ciclo, eccezion fatta per quelli che ci aiuteranno a navigare per i biomi che acquisiremo man mano che procederemo nella trama.

Returnal insomma ha tante belle idee e una esecuzione clinica del proprio design che creano un’esperienza senza infamie e con piccole lodi qua e là.

Il pianeta più umido dell’universo

L’RTX è effettivamente spettacolare

Dal punto di vista grafico, Returnal è un caso particolare.

Seppur l’illuminazione, i modelli e le texture siano tutte ad altissima qualità, il design dei biomi è di qualità altalenante, dove alcuni sono meglio riusciti di altri.

Il primo bioma, Rovine Incolte, ad esempio soffre di una patina di umido che ricopre molte delle superfici, e per quanto generi dei bei giochi di luci e riflessi, soprattutto con l’RTX attivo, risulta così eccessivo da rompere l’immersione. Altri biomi invece, come la cittadella, riescono a comunicare chiare sensazioni e a dare l’idea di star camminando in un cimitero di un antica civiltà.

Il design dei nemici mi ha ricordato in più istanze gli alieni di Crysis e nel loro aspetto mancano di originalità.

Il colpo d’occhio è molto bello, ma con l’aggiunta delle decine di proiettili vaganti dei nemici, Returnal ci bombarderà le pupille di informazioni e risulterà molto difficile distinguere alcune figure e orientarsi nelle fasi più concitate (e in questo la mira assistita aiuta parecchio).

L’RTX crea un gioco di luci e riflessi sull’ambiente circostante eccezionale, migliorando la qualità dell’atmosfera di molto. Per qualche ragione però, ho riscontrato che l’RTX a medio fosse molto meno ottimizzato dell’RTX a Ultra o Max.

Vedendoli così da fermi alcuni alieni fanno particolarmente schifo

Purtroppo lato ottimizzazione Returnal è l’ennesimo porting buono ma con dei difetti. Di preciso il mio più grosso problema, che mi ha impedito di fare dei test che avessero senso, è che alcuni settaggi a Medio o Max erano meno ottimizzati delle proprie controparti a Ultra e biomi dove erano presenti 60+ FPS erano poi seguiti da singole stanze in cui gli FPS calavano a 20. Insomma framerate un po’ troppo ballerino.

Il benchmark ufficiale nel gioco, seppur molto interessante e pieno di dati è praticamente inutile. Le performance che risulteranno nel benchmark saranno molto più rosee di quelle incontrate nel gioco reale.

A salvare la vita arriva il DLSS, che risulta di poco più ottimizzato dell’AMD FSR e del NVIDIA NIS, con quest’ultimo che però soffre ancora di problemi di nitidezza in alcuni punti del gioco

Tutto sommato la grafica di Returnal fa il suo lavoro, peccato per la sua ottimizzazione fallace.

L’organo strikes again

Sul comparto sonoro invece Returnal tira un calcio rotante alla Chuck Norris ed esce gli artigli, i muscoli e un bazooka da sotto il vestito.

Gli effetti sonori delle armi hanno il giusto peso e fanno miracoli per il feedback, gli alieni fanno esattamente i versi che ci aspetteremmo da creature del genere, ma soprattutto la soundtrack è, in gergo tecnico, un banger.

Di preciso c’è stata una bossfight, il cui brano linko qui sopra, che è il pinnacolo della soundtrack raggiunta. L’organo che ricorda tanto Interstellar, con cui condivide la totale angoscia, e conferisce il giusto peso e dramma ad una bossfight dal grande peso emotivo per il personaggio.

Durante le bossfight, o i momenti più drammatici, la soundtrack farà molto del lavoro di traino emotivo.

Doppiaggio in Italiano di qualità, specialmente nella recitazione degli audio diari, in cui la doppiatrice, Beatrice Caggiula, ha fatto un egregio lavoro nel renderli reali, quasi carnali nella loro disperazione.

Conclusioni

Returnal è un gioco che ha tanto da dire ma preferisce dirlo sottovoce quando potrebbe benissimo urlare. Trova ottime intuizioni narrative e di design ma sperimenta poco. La storia tocca tematiche interessanti senza esplorarle nel dettaglio, il gameplay sperimenta con una nuova combinazione e riesce, non senza qualche passo falso, mentre il comparto tecnico risulta accattivante nel complesso ma soffre di alcuni classici problemi di ottimizzazione da porting.

This post was published on 24 Febbraio 2023 12:30

Pasquale Monniello

Game designer, Dungeon master nonché Informatico. Ho imparato a giocare al computer prima di saper leggere, imparando a memoria i tasti da premere e le icone da cliccare. Passo almeno metà della mia esistenza a giocare o a creare esperienze di gioco.

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