Wanted: Dead | Recensione (PC) | Katane e pistole

Premessa storica: se avete letto la mia #aDevStory dedicata a Koei Tecmo, o se avete videogiocato negli anni ’90 e primi ’00, conoscerete senz’altro le serie Ninja Gaiden e Dead or Alive, che hanno fatto rispettivamente la storia dei giochi action e fighting. Fiori all’occhiello di Tecmo, le due IP si sono rinnovate più volte negli anni, e sotto la supervisione di Team Ninja hanno attraversato indenni diverse generazioni di console. Hiroaki Matsui, Director di svariati titoli di entrambe le serie tra il 2001 (Dead or Alive 3) e il 2008 (Ninja Gaiden II), lasciò la compagnia assieme a Tomonobu Itakagi – celebre game designer cui si deve la creazione vera e propria di DoA e rivitalizzazione di NG – e ad altri sviluppatori per fondare Valhalla Game Studios, che diede alle stampe l’action hack’n’slash Devil’s Third (2015), che fu un clamoroso fiasco: lo studio fu dismesso dalla casa madre Wake Up Interactive e assorbito dallo studio Soleil, che diede alle stampe un altro action, Samurai Jack: Battle Through Time (2020), diretto ancora una volta da Matsui. Dopo questo gioco Itakagi abbandonò definitivamente lo studio per fondarne uno proprio, e stavolta Hiroaki Matsui non lo seguì, rimanendo all’interno di Soleil.

Questa breve introduzione serve a capire come la filosofia di game design dello studio Soleil e del Director Hiroaki Matsui venga da una lunga e prestigiosa tradizione, che innerva l’odierna produzione della software house. In questo solco si inserisce Wanted: Dead, un action hack’n’slash il cui sviluppo si è inserito in un interstizio temporale tra il co-development di Valkyrie Elysium (realizzato in tandem con Square Enix) e il misterioso Project Edo, action multiplayer online a base di ninja che dovrebbe rappresentare la prima, vera grande produzione AAA dello studio.

Questo frame temporale va tenuto in considerazione quando ci si approccia alla prova di Wanted: Dead, che si tratta evidentemente di una produzione con un budget modesto e una forza lavoro a ranghi ridotti. Pur con tutti i limiti che lo contraddistinguono e su cui non soprassederò nel corso di questa recensione, va riconosciuto al team guidato da Matsui di aver confezionato un gioco divertente ed impegnativo, che ripropone in chiave contemporanea un genere quasi defunto quale è il beat’em up, concentrando tutte le energie nella messa a punto della componente cardine di ogni videogioco che si rispetti: il suo gameplay.

C’era una volta… vabbè chissenefrega!

Sgombriamo subito il campo da un dubbio che nemmeno si pone: la narrativa non è il punto forte della produzione. Nei giochi action, fortunatamente, non è mai la componente principale, serve più che altro a creare un setting visivo accattivante che faccia da corredo alle coreografie di combattimento. Wanted: Dead non è da meno, ma diciamo che si impegna proprio a risultare particolarmente sgangherato a livello drammaturgico.

L’avventura ci farà vivere una settimana di lavoro dell’Unità Zombie, una squadra d’assalto speciale per missioni ad alto rischio imbastita dalla polizia di Hong Kong. La città è oggetto di una rappresentazione ucronica che ne fa terreno di scontro tra una potente multinazionale hi-tech senza scrupoli e una pericolosa banda di androidi sediziosi. Nel cocktail cyberpunk che ne deriva assisteremo ad un tripudio di luoghi comuni del genere fantapoliziesco, unito a qualche goliardata di gusto tipicamente nipponico. Il tono scanzonato si sposa con un’estetica iperviolenta in un cocktail tipico dei moderni hack’n’slash a partire da Devil May Cry, in cui nulla si prende mai sul serio e dell’intreccio non importa granché a nessuno. Ciò fa chiudere più di un occhio di fronte alla stereotipizzazione dei personaggi, sia protagonisti che comprimari, nonché all’assoluta anonimità della maggior parte degli antagonisti, macchiette senz’anima utili solo a dar vita a concitate boss fights.

Per amor di completezza va aggiunto che sono stati profusi sforzi aggiuntivi nel tentativo di vivacizzare l’esposizione degli eventi, optando per un utilizzo ibrido di sequenze animate in CG, animazione tradizionale e addirittura un cooking show in live action ed uno story trailer con materiale non presente in game (o almeno nel codice review che ho provato) disponibili sul canale YouTube del publisher 110 Industries, che “approfondiscono” la lore del mondo di gioco e i alcuni personaggi secondari.

Pur riuscendo a tenere sempre desta l’attenzione del giocatore, il gioco fallisce nel tentativo di costruire una storia originale, di impatto, o anche semplicemente comprensibile: i buchi di trama sono tantissimi, spesso gli eventi si susseguono senza che siano offerte molte spiegazioni rispetto a motivazioni dei personaggi e nessi causali; la trama inizia in medias res e finisce nel nulla, offrendoci una “rivelazione” sul passato della protagonista Hannah Stone (caposquadra dell’Unità Zombie) che però non ha alcuna rilevanza nel presente della vicenda e nulla ci dice sui possibili sviluppi futuri. Il finale insomma è lasciato volutamente aperto, forse nella speranza di realizzare un sequel, ma al prezzo di offrire un racconto irrisolto che non lascia assolutamente soddisfatti. La sceneggiatura poi non brilla né a livello di dialoghi né di azioni, e la regia delle sequenze animate è spesso ellittica, con tagli tanto bruschi che mi hanno fatto ipotizzare qualche potatura nel codice review.

Il capo ci rimprovera al termine di una missione, nella più classica delle situazioni da film poliziesco.

A seconda di che tipo di videogiocatori siete, questa critica peserà tanto o poco nel vostro giudizio sull’esperienza complessiva del gioco. Personalmente vi invito a non demoralizzarvi troppo per quanto scritto finora, e di concentrarvi sulla successiva analisi del gameplay, che merita l’attenzione di tutti gli amanti del genere.

Affettali tutti

Wanted: Dead è la trasposizione in 3D dei beat’em up arcade: il gioco è suddiviso in 5 stages, a loro volta composti di “stanze”, arene chiuse più o meno grandi, piene zeppe di nemici. Ciascuna stanza andrà completamente ripulita prima di poter proseguire verso la successiva, e così via fino al boss di fine stage. L’anima arcade del titolo è ribadito dalla presenza di minigiochi, accessibili nel corso di sezioni di intermezzo tra uno stage e l’altro (o dal menù principale, una volta sbloccati). In questi intermezzi ci troveremo alla stazione di polizia, nella quale gironzoleremo parlando con i colleghi e indugiando in attività frivole quali giocare col cabinato di Space Runaway (un bullet hell sviluppato e pubblicato anche al di fuori di Wanted: Dead, come prodotto stand alone scaricabile gratuitamente da Steam a questo indirizzo), metterci alla prova con forsennati rhythm game a base di karaoke e abbuffate di ramen, o tentare di agguantare il peluche dei nostri sogni con uno di quegli infernali giochi di pesca verticale (claw crane) con l’afferra-oggetti che non si riesce mai a far funzionare.

Dannato braccio meccanico, afferra quel gatto!

Veniamo al succo: katane e pistole

L’omaggio al genere di appartenenza non si riduce ad una riproposizione arida di schemi del passato, ma è la base su cui gli sviluppatori hanno costruito un sistema di combattimento completo che risulta tanto semplice da apprendere quanto appagante da padroneggiare. Esso prevede l’utilizzo alternato di armi da fuoco e da taglio, che può all’occorrenza essere combinato per dar vita a combo devastanti. Non aspettatevi però un combattimento incentrato sulla concatenazione infinita di attacchi: non verrete premiati da sistemi di punteggio che valutano quanto combattete in modo stiloso.

Qui l’unica ricompensa è la sopravvivenza e l’avanzamento nel gioco, il che pone l’enfasi sulla corretta reazione alla mossa avversaria piuttosto che sulla fulminea esecuzione di una combinazione di tasti. Come detto il sistema è molto semplice nei suoi fondamentali, non prevede acrobazie con le dita quanto piuttosto prontezza di reazione, velocità di esecuzione e continuo riposizionamento. La possibilità di utilizzo delle armi da fuoco ibrida l’action corpo a corpo con meccaniche tipiche dello sparatutto, come mira manuale in terza persona (visuale over the shoulder) e sfruttamento di coperture. La fase melee contempla un unico tasto dedicato all’attacco, senza differenze tra leggeri o pesanti (tutt’al più lo potete caricare, se avete sbloccate l’abilità corrispondente). Le combo sono concatenate alternando i fendenti della katana all’uso della pistola d’ordinanza, il cui giusto tempismo nell’utilizzo impedirà all’avversario di interrompere la vostra catena di attacchi, garantendovi così qualche fendente extra.

La naturalezza con cui si passa continuamente al combattimento ravvicinato a quello dalla distanza nel corso di uno stesso combattimento è il punto di forza del gameplay di Wanted: Dead, che pur mettendovi di fronte ad un livello di sfida impegnativo già a difficoltà Normale, si dimostra divertente e tutto sommato accessibile anche a chi come me non mangia pane e Bayonetta tutti i giorni.

l’HUD è molto sobria, niente indicatori di punteggio o orpelli inutili

Di base la nostra Hannah dispone di una katana, una pistola e un fucile d’assalto, con la possibilità di raccogliere un’arma da fuoco aggiuntiva dai corpi delle proprie vittime. L’offerta non è molto ampia e si limita a qualche variante di mitragliatore, un fucile a pompa, dei lanciagranate e una succulenta motosega. C’è poi la possibilità di scagliare bombe a mano, incendiarie o a impatto, di cui però possiamo portare in missione solamente un numero esiguo, così come i medikit, di cui occasionalmente potremo recuperare qualche copia dalle vestigia nemiche. Nemmeno le munizioni sono infinite, sebbene gli avversari ne lascino cadere in discrete quantità, tanto da non doversene mai preoccupare troppo.

La motosega fa male

Tra una stanza e l’altra avremo la possibilità di sostare a dei check-point che ci riforniranno di tutti i consumabili e ripristineranno la nostra energia. In questi frangenti avremo anche la possibilità di accedere all’officina in cui modificare le componenti delle nostre bocche da fuoco d’ordinanza (quelle recuperate dai nemici non sono modificabili). Ogni singolo pezzo permetterà di modificare attributi come raggio di tiro, rapidità di ricarica, potenza del rinculo, precisione e ovviamente danni inflitti, e la scelta su come bilanciare tali fattori ha delle conseguenze tangibili sul gunplay. Non ci sono approcci in assoluto migliori o peggiori di altri, sta molto allo stile di gioco del singolo giocatore decidere se optare per un’arma di pura potenza o se valorizzarne precisione e maneggevolezza. Di certo c’è che alcune armi sono più efficaci contro certi nemici piuttosto che altri, e a volte raccattare da terra lo strumento giusto può facilitare notevolmente la vita.

Oltre alle armi esiste un albero di apprendimento di abilità, che sbloccheremo utilizzando i punti esperienza acquisiti uccidendo i nemici, raccogliendo documenti sparsi in giro o vincendo ai minigiochi. Le abilità si articolano in tre rami: Attacco, Difesa e Supporto. Possiamo decidere liberamente quale sviluppare per primo in base al nostro stile di gioco, in ogni caso si riesce agevolmente a completare l’intero skill tree poco oltre la metà dell’avventura. Non pensiate che avere il personaggio maxato vi dispensi dal giocare bene: possedere un paio di manovre in più e qualche boost di attacco e difesa è senz’altro comodo, ma l’unica arma vincente rimane la padronanza del sistema di combattimento.

Tutto maxato! Ma tranquilli, anche il nemico più debole sarà sempre temibile.

All’attacco!

Non ci lanceremo nell’azione da soli: tutte le missioni coinvolgono l’intera Unità Zombie, formata da Hannah e altri 3 colleghi, tutti controllati dall’IA. Sebbene solo la protagonista sia specializzata nel combattimento all’arma bianca, i nostri amici saranno un valido aiuto negli scontri dalla distanza, e saltuariamente causeranno la giusta distrazione al nemico che ci consentirà di tirare un attimo il fiato o di eliminare rapidamente un avversario fastidioso. Detto ciò, l’intelligenza artificiale dei compagni di squadra non brilla: non è possibile impartire alcun ordine, il che priva il giocatore di un sostrato strategico che sarebbe stato apprezzato oltre che utile. In alcuni frangenti ci troveremo sotto un pesante fuoco nemico mentre il resto della squadra sarà impegnato altrove, e viceversa capiterà di ricevere assistenza quando non ne avremmo particolarmente bisogno. In determinati momenti saremo separati da parte o da tutti i nostri compagni e in queste fasi la difficoltà aumenterà sensibilmente, chiamadovi a dar prova di tutta la vostra abilità.

I nostri (non troppo) affidabili compagni di squadra.

Non che i nemici siano dei fulmini di guerra: nessuno adotterà strategie particolarmente complesse. Quelli dotati di armi da fuoco tenderanno a stare a distanza, magari cercando di stanarvi con qualche occasionale granata, mentre quelli melee tenderanno a corrervi incontro per pestarvi incuranti del fuoco che gli riverserete contro. La curva di difficoltà del gioco è generalmente bilanciata, con qualche occasionale picco non troppo giustificato in cui sarete soverchiati da un numero di avversari quasi senza senso.

Va detto che spesso la telecamera concorre a generare confusione, specialmente negli spazi stretti: tenete in conto qualche morte ingiusta e passate oltre. I nemici consistono principalmente di tre tipologie, assaltatori con armi da fuoco, ninja armati di spada e automi picchiatori. Ciascuna tipologia si differenzia al proprio interno con due-tre varianti, per un ventaglio non troppo variegato ma comunque divertente da fronteggiare, specie quando dobbiamo affrontare orde che comprendono tutte queste tipologie assieme. Le fasi di combattimento saranno sono sempre concitate, adrenaliniche. Spari, ti copri, ti lanci all’assalto, combatti ravvicinato, schivi, ti ripari. Tutto ogni pochi secondi, continuamente, mantenendo alta la concentrazione pena una morte rapida. La salute è poca, le cure limitate, gli strumenti di difesa scarsi.

Oltre alle suddette coperture, non c’è modo di parare o deflettere i colpi di arma da fuoco, mentre per quanto riguarda i combattimenti melee, la stance difensiva non può reggere più di un paio di colpi consecutivi prima che l’avversario ci spezzi la guardia. Meglio ricorrere alla parata istantanea che, se disponiamo di un buon tempismo, garantisce una finestra di contrattacco. Alla peggio possiamo provare a schivare con uno scatto/capriola, ma non tutti gli attacchi saranno evitabili in questo modo. In linea generale, dovremo valutare di volta in volta se accettare di subire un paio di colpi per poterne restituire un numero maggiore ottenendo un vantaggio nello scambio di colpi, o se preferire un ingaggio più attendista: la scelta non è sempre forzata dalla natura del nemico, ma dipenderà anche dalla nostra preferenza di approccio.

A volte uno sparo a bruciapelo vi aiuterà a cavarvi d’impaccio

Questo discorso vale meno per le boss fights, che spesso hanno pattern più ripetitivi e dunque sono maggiormente basate sull’individuazione del metodo più efficace di fronteggiare il cattivone di turno. Il design dei 5 villain principali non è particolarmente ispirato, ma le sfide riescono a distinguersi le une dalle altre, esigendo ciascuna l’adattamento ad un diverso “ritmo” dello scontro. Ogni boss ha più di una fase, e non è detto che le successive alla prima siano più difficili: in un paio di casi, compreso il boss finale, la comprensione rapida dei loro schemi di attacco può renderli quasi triviali, specie se si ricorre al kiting per incastrarli in mosse specifiche, che sostanzialmente dipendono quasi sempre dalla distanza che intercorre tra loro ed il nostro avatar.

Boss fight all’ultimo sangue

Tanto nelle boss fights quanto nei normali combattimenti, tutto sta nel riuscire a leggere ed anticipare le mosse avversarie con la corretta contromisura, sia essa una manovra evasiva, un attacco preventivo o una posizione di difesa. Ci sono poi alcuni attacchi nemici non parabili, che causano danni devastanti: potremo fronteggiarli solo grazie alla nostra rapidità di reazione, premendo un tasto contestuale al comparire di un particolare effetto visivo. Queste reazioni rapide, se fallite, provocando in alcuni casi la morte istantanea, il che potrebbe generare un po’ di frustrazione, specie se i succitati problemi di telecamera concorrono ad occluderci la visuale. A proposito, il lock-on sui nemici non è contemplato: sebbene capisca che tale funzione avrebbe cozzato con il puntamento manuale, anche questo aspetto è occasionalmente problematico ai fini della telecamera di gioco.

A rendere particolarmente coreografici ed esaltanti i combattimenti concorrono le animazioni delle finisher: come la nostra Hannah, anche gli avversari hanno un valore di equilibrio nascosto, che una volta spezzato ci permette di farli fuori con stile. Le animazioni di esecuzione sono circa 50, e si attiveranno contestualmente alla situazione: potremo sbattere al muro l’avversario prima di fargli saltare le cervella, finirlo a terra con un colpo di arti marziali, farne del sushi con la nostra katana e decapitarli con un colpo secco, tanto per fare qualche esempio. Come avrete capito il gioco è parecchio esplicito in quanto a violenza, con sangue che scorre copioso, smembramenti e così via. L’estasi splatter è il principale payoff delle nostre azioni e ci compiaceremo nel veder cadere orde di nemici fatti letteralmente a pezzi dalle nostre armi. Va da sé che il gioco mal si adatta a chi non sopporta eccessive rappresentazioni di violenza grafica. In compenso ci sono un po’ di gatti sornioni che gironzolano nella stazione di polizia, perché sì.

Ordinaria macelleria

Intenso ma breve

Ho impiegato poco più di 10 ore per completare Wanted: Dead a difficoltà Normale, e non sono una cima nel genere action. Sicuramente un giocatore skillato ne impiegherà meno. La rigiocabilità sta molto alla sensibilità del singolo giocatore dato che una seconda run non aggiunge nulla di particolare alla prima. Una volta arrivati ai titoli di coda si sbloccherà il New Game Plus, che consente semplicemente di cominciare una nuova partita mantenendo le abilità acquisite, e si avrà accesso ad un ulteriore livello di difficoltà per chi ha fame di esperienze particolarmente hardcore. Oltre alla campagna, dal menù principale è possibile accedere ai minigiochi sbloccati per tentare di battere i propri record, visionare i filmati di gioco e i collezionabili racimolati in corso di avventura, o allenarsi nelle varie modalità di addestramento proposte, con sfide di difficoltà crescente. Questo è tutto.

Hannah è delusa dalla mancanza di contenuti post game

Wanted: Dead è gameplay puro, lo si gioca per il divertimento che il combat system frenetico e non particolarmente tecnico è in grado di offrire. Non c’è letteralmente altro da fare, le mappe di gioco non prevedono alcuna interattività ambientale, sono solo arene di lotta con più o meno coperture. Le brevi scene di intermezzo e i minigiochi assurdi servono unicamente a tirare il fiato tra una sessione di combattimento e l’altra, incalzati da una colonna sonora genericamente pop-rockettara. L’inserimento delle sequenze animate dona un minimo di personalità estetica ad un produzione artisticamente non brillantissima e graficamente nella media. E’ un gioco da prendere o lasciare a seconda che siate o meno estimatori del genere.

In conclusione

Wanted: Dead può essere un’esperienza pienamente soddisfacente o ridicolmente povera, a seconda di che cosa cercate in un videogioco. Se apprezzate il beat’em up e vi interessa vivere un’esperienza di puro gameplay senza fronzoli, incentrato su poche meccaniche perfettamente funzionanti, il gioco vi garantisce una decina di ore di azione ben disegnata, responsiva, con una difficoltà medio-alta quasi sempre ben bilanciata. Al di là di questo, non esistono motivazioni per le quali valga la pena di giocarlo: la narrativa è un colabrodo, il comparto tecnico è assolutamente medio e i contenuti di contorno quasi assenti. Se decidete che l’esperienza fa per voi, il divertimento è assicurato.

PRO

  • Poche chiacchiere, solo azione!
  • Il gameplay ibrido shooter/slasher funziona alla grande
  • Livello di sfida appagante e tutto sommato bilanciato

CONTRO

  • Narrativa ai minimi termini
  • Telecamera problematica in diversi frangenti
  • Intelligenza artificiale (alleata e nemica) non pervenuta

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7

Storia - 4 / 10

Grafica - 7 / 10

Longevità - 7 / 10

Gameplay - 8 / 10

Sonoro - 6.5 / 10

Crampi alle dita - 8 / 10