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Recensioni

Old World | Recensione (PC) | Civilization indie nella storia antica

Unire gli esagoni di Civilization e la sua filosofia di gioco a un impianto strategico-ruolistico alla Crusader Kings non deve essere esattamente la cosa più facile della storia. Old World di Mohawk Games e Hooded Horse sembra, però, aver trovato una formula efficace, moderna e piacevole per quanto essenziale nell’unire tali componenti. Non è un caso infatti che nel team di sviluppo ci sia anche lo stesso Soren Johnson che ha lavorato a Civilization 4 da Firaxis.

Old World è infatti un gioco di strategia a turni 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) che, da un lato, segue le orme di Civilization: griglia esagonale, popoli da far progredire turno dopo turno, alberi di ricerca e città da espandere a suon di guerra, diplomazia o intrighi. D’altra parte però cerca di differenziarsi dalla saga di Sid Meier facendo focalizzare i giocatori su due elementi: gestire i rapporti dinastici del proprio popolo e in questa maniera farlo progredire in base ai caratteri e alle scelte dei personaggi regnanti di turno, e basare le proprie partite esclusivamente su età antiche, quelle del Vecchio Mondo.

Chi vi scrive ha provato già Old World in passato, e ci è tornato negli scorsi giorni in concomitanza con l’uscita del suo secondo DLC The Sacred and The Profane che aggiunge tanti eventi (più di 350!) e contenuti basati su credi e religioni. Siamo pronti quindi a darvi le nostre impressioni, notando anche i cambiamenti e le aggiunte che hanno caratterizzato il titolo in questo lasso di tempo.

Persi tra storia antica e narrativa nuova

Dovendo concentrare l’intera esperienza di gioco in un lasso di tempo di gran lunga inferiore rispetto a Civilization e Humankind, Old World spreme al massimo l’ispirazione storica del suo gioco includendo citazioni colte, eventi realmente accaduti, personaggi, dinastie e famiglie che realmente hanno segnato la storia del popolo scelto dal giocatore.

Ma Old World non sarebbe uno strategico 4X con una forte componente ruolistica se non permettesse al giocatore di rompere il realismo storico e immedesimarsi in una concatenazione di what if scaturiti dal suo gameplay e dai fattori casuali di ogni partita, dalla generazione della mappa fino agli eventi di gioco: civiltà Babilonesi che sorgono sulle spiagge dell’Oceano Indiano, alleanze improbabili tra Cartagine e Roma, Egizi stanziati lontani dal deserto, Filippo il Macedone che sposa una donna di una tribù Celta, e così via.

Fondare un culto Amazzonico a Roma, perché no?

A ciò va aggiunta la variabile dell’interpretazione del personaggio di turno, dato che a differenza di Civilization non vi è un leader immortale che trascende tempo e spazio ed è sempre al comando del suo popolo. Al contrario, ogni popolazione di Old World comincia con un leader realmente esistito che nel corso della partita invecchia, instaura rapporti con altri personaggi di gioco e può avere eredi. Tali rapporti possono essere stretti sia con gli altri popoli, tribali o civili che siano, sia soprattutto con le maggiori famiglie della propria nazione di riferimento.

Similmente a come accade in Crusader Kings, i personaggi di Old World hanno statistiche e attributi che influenzano i bonus della partita e le scelte da compiere durante gli eventi di gioco. Ne consegue che grazie a questo suo impianto ruolistico Old World sia un videogioco molto più variegato sul fronte della narrativa emergente rispetto a giochi simili come Civilization e Humankind.

Old World consente anche di giocare scenari predefiniti basati su fatti storici realmente accaduti. Questi sono disponibili già nel gioco base proprio per imparare i fondamenti di gioco di partita in partita. In più è possibile acquistare a parte il DLC Heroes of the Aegean ambientato durante la guerra tra Grecia e Persia, tra la battaglia di Maratona, i 300 spartani e l’espansione a Est di Alessandro il Grande. Il DLC aggiunge anche gli Ittiti come nuova civiltà giocabile.

Gameplay 4X essenziale ma evoluto

Le similitudini con Civilization sono chiare e non si esauriscono solo alle prime impressioni date dalla griglia esagonale e dall’approccio dei turni. L’intero impianto di gioco di Old World è praticamente basato sullo stile del gioco di Sid Meier e Firaxis: i termini utilizzati, l’uso e l’utilizzo di alcune utilità, il concetto di meraviglie, insomma, Civilization è una chiarissima ispirazione.

Ciò che Mohawk Games ha creato con Old West però non è una copia carbone di Civilization né una sua variante, ma un gioco che da un lato risulta più essenziale e snello con meno alberi di migliorie e meno numeretti di cui tener conto, dall’altro invece aggiunge twist e migliorie che configurano il titolo come una piacevole evoluzione dei classici 4X a turni.

Aggiungiamo alle similitudini con questi giorni i movimenti, la produzione e la promozione di unità di combattimento, la ricerca e lo sviluppo tecnologico-culturale, lo sfruttamento delle risorse, l’espansione delle città e lo svolgimento delle guerre. L’enfasi del gameplay di Old World tuttavia è mirata soprattutto su tre ambiti: le relazioni con gli altri personaggi, la meccanica dell’ambizione e un sistema di ordini che regolano i turni.

Abbiamo già scritto che stringere rapporti con i personaggi del proprio popolo o di quelli altrui apre a prospettive narrative e di ruolo, ma ovviamente ciò scaturisce dal gameplay in sé: migliorare o peggiorare i rapporti con una determinata persona può influenzare future scelte, può scaturire in aumenti di statistiche o malus, abilità favorevoli o deficitarie, gettiti di risorse o perdite, alleanze o guerre. Tali scelte a volte possono compiacere o far dispiacere intere famiglie! Trovare un buon partito per il proprio erede, o addirittura cambiare metodo di discendenza, può diventare fondamentale per arrivare al successo.

Se a tutto ciò aggiungete le variabili degli eventi casuali, tra l’altro aumentati a dismisura con il nuovo DLC The Sacred and The Profane, capirete che la componente strategica di Old World va ponderata anche in base alle mosse di intrigo e di diplomazia che si intendono portare avanti, nonché in base alle relazioni interpersonali.

Ogni personaggio lungo il corso del gameplay può sviluppare una o più ambizioni, le quali consistono in obiettivi di gioco secondari che una volta completati donano punti vittoria. Le primissime ambizioni sono sempre molto piccole, come il possedere almeno 4 città o il far fuori 5 eserciti nemici, ma ben presto cominceranno ad accumularsi tra loro e a diventare obiettivi sempre più grandi.

Qui viene il bello: se muore un regnante con ambizioni non ancora completate, gli eredi dovranno cercare di portarle a termine entro 20 anni (ogni anno dura 1 turno) altrimenti si incorre in un Game Over. E non è detto che i nostri eredi, con le loro abilità, le loro statistiche e le loro relazioni personali, possano essere in grado di portare a termine i desideri dei genitori.

A differenza dei classici 4X, i turni di Old World sono gestiti da un intrigante sistema di Ordini. Si tratta di risorse limitate appartenenti al regnante e che si riacquisiscono dopo ogni turno. Ogni azione compiuta dalle umnità in gioco costa un ordine: muoverle, farle sfruttare una casella, promuoverle, tutto può ridurre il pool di ordini spingendo in questa maniera il giocatore a pensare sempre che mosse portare avanti in un turno prima di farsi prendere dalla foga della conquista o dell’espansione cittadina.

Ore che volano via con tanta, troppa facilità

L’intera esperienza di Old World è assolutamente divertente e sfidante. L’Intelligenza Artificiale dei nemici è ben ragionata e crea rogne già a difficoltà minime, ma nel caso un giocatore voglia solo rilassarsi può modificare le opzioni di gioco a suo piacimento nei minimi particolari. Le partite sono sempre lunghissime, a volte anche troppo, e accade spesso che sembrano essere passati solo 5 minuti di gioco quando in realtà sono volate via ore su ore.

I terreni sono sviluppati con una varietà incredibile, nonostante si riescano a distinguere chiaramente a colpo d’occhio le caratteristiche di ogni casella esagonale. Ciò incentiva l’esplorazione da parte dell’utente, spinto a cercare i posti più utili e caratteristici dove fondare una nuova città, per trovare tribù e accampamenti barbari o per cercare tesori nascosti. A contribuire a questa voglia di scoperta ci pensa la caratteristica nebbia di questi giochi, in questo caso renderizzata come una fitta e incantevole coltre di nuvole in movimento.

Purtroppo, su questo incanto visivo interviene anche una UI non all’altezza, caratterizzata da troppi sottomenu e colori. Le opzioni e i comandi in gioco sono effettivamente tante, ma si ha come l’impressione che si potesse fare di meglio e che in generale gli sfondi dei menu potessero essere meno marroni. Anche gli indicatori delle unità in gioco fanno un lavoro confusionario, con forme e colori che tendono a sovrapporsi per indicare queta o quell’altra famiglia di appartenenza.

Per fortuna dal lato della UI ci pensano gli artwork dei personaggi ad alzare l’asticella, con un invecchiamento progressivo e grande varietà di volti e feature che cambiano anche all’interno dello stesso popolo. A chiudere questo simposio di piacevolezza ci pensa un comparto sonoro che eccelle sia nell’impianto diegetico, sia nella composizione musicale, caratterizzata da melodie chiaramente antiche.

Dispiace che ci siano ancora poche civiltà da poter giocare al momento, ma confidiamo che dopo mesi di ottime critiche da pubblico e stampa, Old World continui il suo cammino di DLC che arricchiscono ancora di più le nostre traversate nel mondo antico con contenuti su contenuti, popoli inclusi.

Old World è uno strategico 4X che germoglia dalle radici di Civilization per proporre un’alternativa indie più essenziale ma migliorata ed evoluta in alcune sue meccaniche di gioco volte a rendere l’esperienza più focalizzata sui personaggi. Grazie alle sue introduzioni di gameplay come gli Ordini, le Famiglie e le Ambizioni, e al suo comparto artistico volto al gioco in relax, Old World è in grado di risucchiare ore su ore del vostro tempo. In particolare l’enfasi sulla personalità dei leader che si succedono e sui rapporti con gli altri personaggi vi donerà tanto divertimento, a patto di farvi una risata per le storture storiche che inevitabilmente accadranno.

This post was published on 21 Gennaio 2023 12:30

Alessandro Colantonio

Game designer in erba e chitarrista a tempo perso. Nasce all'ombra del Vesuvio nel 1991, muove i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi su un Windows 95 all'età di 5 anni, e diventa presto un Allenatore di Pokémon. Bazzica tra radio web e band durante i suoi studi universitari tra Napoli, Roma e Milano, si parcheggia nella fan-community di Pokémon Milennium dove instaura il suo regime dittatoriale da caporedattore, costruendo una macchina da recensioni e contatti e diventando inconsapevolmente PR. Oggi, oltre a prestare le sue dita a Player.it per articoli, recensioni e approfondimenti, figura anche come streamer di Twtich, content creator di TikTok e PR abusivo. I suoi generi preferiti sono i gestionali, gli strategici, i tattici e i GDR. Ma essendo un accumulatore seriale di videogiochi, cerca sempre di giocare ogni titolo che gli capita sotto mano. Ha una perversione per le pratiche fandom, i cani e la birra artigianale. Adora D&D, va in ira e carica.

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