Ci sono giochi che vogliono raccontare una storia, far maturare una riflessione; altri cercano di veicolare messaggi attraverso il gameplay, spingendo il giocatore a scoprire il significato dietro azioni all’apparenza banali (mi viene in mente Before Your Eyes che si affida al battito delle palpebre); oppure c’è chi cerca ogni volta di superare i limiti e rifinire gli aspetti che definiscono un genere per diventare il prossimo modello a cui guardare. Infine, ci sono quei giochi che vogliono divertire e basta, senza grandi pretese al di fuori del far trascorrere qualche ora staccando piacevolmente la testa dalla propria, magari stressante, quotidianità.
Trifox è esattamente questo: un’avventura con dinamiche platform che parte da una premessa sciocca per portarci in un mondo colorato, ispirato ai classici 3D degli anni ’90 ai quali aggiunge un pizzico di originalità per un mix che intrattiene e, personalmente parlando, lascia soddisfatti ricordando che i videogiochi possono anche tornare a essere questo: momenti sospesi, bolle di sapone passeggere e accattivanti nelle quali ritrovare un po’ di tempo per sé.
Questo però non significa che il gioco di Glowfish Interactive non abbia una sua profondità, anzi: se esiste qualcosa di particolarmente curato è proprio lo stile di gioco. In un’avventura su PS5 alla riconquista del nostro telecomando, dunque, vediamo più da vicino il buon Trifox.
Le premesse narrative, se così possiamo definirle in un gioco che chiaramente non una trama da seguire ma la usa come pretesto, ruotano attorno al fatto che la volpe protagonista sta godendosi beata la TV quando all’improvviso i cattivi di turno attaccano la sua casa e le rubano il telecomando.
Perché?
Non è esattamente chiaro e alla fine non ci importa, nessuno tocca le nostre cose senza permesso e si arroga addirittura il diritto di sottrarcele: eccoci dunque partire alla carica per dare loro una lezione e recuperare il nostro amato telecomando.
Trifox prende questo nome perché, molto semplicemente, la nostra volpe è una e trina: guerriero, mago e ingegnere sono le classi che può vestire e soprattutto mescolare tra loro per farsi strada in una serie di livelli dal chiaro richiamo al passato (Crash Bandicoot fra tutti, specie nel primo mondo) che pullulano di nemici, trappole e piccoli enigmi da risolvere sia per proseguire sia per ottenere le gemme nascoste. Dopo un primo brevissimo livello di tutorial, che non solo ci mostra alcuni comandi di base e definisce la prospettiva dall’alto del gioco ma funge da percorso verso la base nascosta del protagonista, siamo pronti per prepararci come si deve e partire all’inseguimento.
L’hub del gioco è semplicissimo: quello che potremmo definire laboratorio è demandato all’acquisto di potenziamenti, che sempre lì andranno assegnati ai tasti del controller – da notare che possiamo personalizzare la volpe fino a un massimo di cinque comandi, ovvero dorsali, grilletti e cerchio; c’è ampio margine per gestire il personaggio come preferiamo. Abilità più elaborate e costose si sbloccano solo quando quelle prima sono state acquisite tutte. Sempre lì è possibile prendere un teletrasporto rapido fino alla zona di selezione dei livelli del mondo corrente, e viceversa. La stanza centrale invece serve per scegliere il mondo verso cui viaggiare (si sbloccano progressivamente) e controllare i nostri progressi di gioco grazie a un grosso pannello sulla destra. Tutto qui. Semplice, lineare e molto intuitivo.
Come suggerisce il titolo di questo paragrafo, Trifox si basa quasi interamente sulla sperimentazione. Fermo restando lo sblocco delle abilità pagando la giusta somma di monete, raccolte nel corso dei vari livelli, non c’è alcun impedimento nel voler mescolare tra loro le abilità di guerriero, mago e ingegnere, in base a quelle che piacciono o banalmente tornano più utili. Simpatico è anche il fatto che la volpe cambia aspetto in base al mix che farete: un dettaglio all’apparenza ininfluente ma che dimostra la cura degli sviluppatori.
Alcune abilità sono uguali tra loro ma si adattano alla classe in uso, ovvero: tutte e tre permettono di sbloccare la scudo ma nel caso del guerriero sarà l’oggetto fisico in sé, il mago creerà invece una barriera magica che impedisce ai proiettili di entrare (e uscire, purtroppo), mentre l’ingegnera ergerà una vera e propria barriera di metallo che farà da muro. Anche la schivata segue la stessa logica e si adatta in base alla classe, risultando più o meno utile a seconda dello stile di gioco. Non esiste una strategia vincente, o d’obbligo, ciononostante è consigliato avere quantomeno abilità offensive a corto e lungo raggio perché certi nemici fanno male, parecchio male. Nella sua semplicità, Trifox resta un gioco da non sottovalutare.
Soprattutto, mi è piaciuta l’idea di implementare meccaniche da twin stick shooter quando si tratta di aggredire i nemici a suon di proiettili, magici o meno: richiede una certa dimestichezza che, come sempre succede, guadagnerete con il tempo e rende l’esperienza un po’ più particolare rispetto al solito uso del mirino e dell’aggancio.
La mescolanza delle classi funziona ed è il principale motore trainante del gioco, che si dipana attraverso tre mondi principali composti da quattro livelli ciascuno prima di arrivare al fatidico boss finale: come scrivevo, l’ispirazione è chiaramente quella dei grandi del passato in termini sia narrativi sia di ambientazione. L’unica pecca sensibile è la varietà di nemici, che risulta piuttosto risicata e li vede riproposti spesso in diverse forme, lasciando ai boss il compito di variare sensibilmente l’approccio. Nulla da dire invece per quanto riguarda il level design e la gestione degli enigmi: sono quelli che ci si aspetterebbe di trovare in un gioco simili, mai davvero banali e spesso piuttosto ingegnosi. Se siete familiari al genere, sappiate che ci sono punti in cui il backtracking viene precluso per essere avanzati troppo perciò guardatevi bene attorno se volete raccogliere tutto in una sola volta.
La rigiocabilità non è comunque un problema, si tratta di livelli che durano pochissimi minuti e ripeterli non è poi un peso. Anzi, spesso fa bene perché se volete ottenere tutte le abilità vi serviranno un bel po’ di monete. Non esistono condizioni particolari per finire un livello al di fuori di arrivare alla sua conclusione ma per i completisti c’è una pratica schermata, prima di interagire con il portale d’accesso, che vi indica la quantità di gemme da raccogliere e, qualora l’abbiate già giocato una volta, la percentuale di completamento.
L’impegno richiesto per il 100% non è eccessivo, va però sottolineato come alcune gemme siano ingegnosamente posizionate e possano sfuggire allo sguardo con molta facilità. Come al solito, dopo la prima volta non sarebbe stato male avere la possibilità di saltare le scenette di intermezzo (piaga che affligge diversi giochi), tuttavia data la loro estrema brevità si può chiudere un occhio.
Meno apprezzabile, invece, è la scelta su PS5 di demandare il caricamento del checkpoint al touchpad: in poche parole, è possibile mettere il gioco in pausa e scegliere di ricaricare il gioco dal salvataggio più vicino – non è una caratteristica molto utile ma non è nemmeno d’ingombro. Il problema è che questo stesso comando viene assegnato di default al touchpad come scorciatoia e può capitare, senza volerlo, di premerlo finendo dunque con il ripetere una sequenza che magari stavamo per concludere o avevamo appena completato. Lasciare questa opzione nel menu di gioco sarebbe stato più che sufficiente e avrebbe causato meno fastidi.
Per il resto, Trifox è un gioco pensato per regalarvi una manciata di ore spensierate e divertenti, grazie a una grafica low poly, meccaniche e dinamiche nostalgiche ma impreziosite da un tocco di originalità, e un level design ingegnoso quanto basta per farvi spremere un po’ le meningi. Completarlo al 100% e prendere il trofeo di platino mi ha richiesto poco più di sette ore, mentre per una partita più rilassata ne bastano tranquillamente quattro.
Trifox è un gioco senza alcuna pretesa al di fuori di farci passare qualche ora di divertimento, ben confezionato nel complesso e con un chiaro rimando ai giochi del passato, ai quali aggiunge un tocco di originalità indubbiamente gradito. La versatilità nella gestione del personaggio è il suo miglior punto di forza ma gli si dà atto anche per quanto riguarda il level design, che per merito di enigmi e trappole risulta capace di intrattenere con la giusta dose di astuzia. C’è qualche imperfezione qui e lì, nulla che tuttavia possa minarne la godibilità complessiva anche in virtù della sua durata contenuta.
This post was published on 10 Dicembre 2022 12:30
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