Prima di approcciarvi a questa nuova avventura nel mondo di Batman c’è una cosa che dovete sapere. È una cosa importante, che si fa fatica a digerire, ma prima si viene a patti con questa cosa e prima si riesce a godersi al meglio il lavoro di WB Montreal: Gotham Knights non è un gioco della serie Arkham e non vuole esserlo! Nonostante questo il confronto con la precedente, immensa, saga del cavaliere oscuro, che non ha solo impresso il suo marchio nell’universo batmaniano ma anche in quello degli action adventure, è necessario. Anzi, è fondamentale proprio per staccarci definitivamente dalla figura solitaria di Batman, e quindi dal single player, e procedere invece verso un mondo votato alla cooperazione multiplayer che mette al centro di tutto la bat-famiglia.
Proprio per questo motivo, per questa recensione di Gotham Knights, abbiamo deciso di offrirvi questa recensione scritta a quattro mani da due dei più grandi appassionati del cavaliere oscuro della redazione: Simone Alvaro “Guybrush89” Segatori e Fabio Antinucci, che hanno passato le ultime settimane tra i tetti di Gotham City.
Idealmente (e sottolineo “idealmente”) Gotham Knights è un perfetto sequel spirituale di Arkham Knight: Bruce Wayne è morto misteriosamente, in un crollo della sua abitazione. La città lo piange, non sapendo che in realtà a essere morto è anche il suo protettore piu’ illustre e potente, e che Batman non potrà più prodigarsi per i suoi abitanti.
E’ in questo momento di tristezza e confusione che la Bat-Famiglia (Nightwing, Batgirl, Cappuccio Rosso e ovviamente Robin) si ritrova a dover fronteggiare un vero e proprio mistero: delitti inquietanti cominciano a scuotere la città, facendo emergere una tela di fatti molto tetri che scavano non solo nel tessuto criminale della città, ma anche nella sua storia.
Già dalle prime battute, si tratta di una storia estremamente evocativa e raccontata con un tono epico perfetto per la saga. Gli appassionati di Batman, tra l’altro, sapranno già che parte della storia è quasi totalmente basata sulla saga della Corte dei Gufi, una run dei fumetti uscita attorno al 2011 dalla penna di Scott Snyder e Greg Capullo, e che riesce in modo straordinario a raccontare lati oscuri di Gotham e a risultare gotica e imponente al tempo stesso (qui un bell’approfondimento sui legami fra le due opere).
Questo plot, in Gotham Knights, incontra la volontà dei creativi di WB Montreal di mettere il giocatore nei panni di una bat-famiglia mai così ben tratteggiata e ricca di lati dolenti, chiamata a dover affrontare un lutto atroce come la “morte del padre” senza potersi fermare e respirare un momento.
Il gigantesco affresco che abbiamo fin qui delineato fa da cornice a un gioco che come accennato riprende la fortunata formula degli Arkham, e in particolare quella di Arkham Knight. In questo, tuttavia, WB Montreal non manca di voler dimostrare una volontà di evolvere il lascito di Rocksteady, di farlo più grande e di sfruttare il potenziale next-gen per “fare di più”.
Ecco quindi che Batman esce di scena e ci sono più eroi da controllare, ognuno con un diverso stile di combattimento (e potremo sempre scegliere con quale bat-eroe affrontare l’avventura) e abbiamo una mappa di gioco open-world molto più grande delle precedenti (che inoltre racchiude al suo interno location viste nei giochi Rocksteady, come lo splendido Arkham Asylum). Abbiamo persino un’avventura che passa dalla struttura classica “eroe che deve sconfiggere una minaccia nel giro di una notte” a una che abbraccia più nottate, mettendo in scena una narrazione che si dipana per più giorni e che diventa il contenitore del personale vissuto del giocatore.
Il tutto attraverso un comparto tecnico che, anche se non riesce ad avere l’impatto di altri campioni della nuova generazione (basta anche soltanto un piccolo confronto con A Plague Tale: Requiem, qui la recensione), è comunque di grandissimo pregio e riesce a risultare sontuosa e robusta.
Il colpo d’occhio delle notti gothamite è infatti d’effetto. La pioggia che scivola addosso alle nostre armature da supereroi, i fumi delle industrie che si colorano passando di fronte ai neon, la gran quantità di dettagli ovunque attorno a noi sono funzionali a costruire un’opera d’impatto, che riesce a combinarsi con un’art direction degna del brand di cui fa parte il gioco. E, sempre rimanendo nel campo della tecnica, il comparto grafico non pesa assolutamente sulla fluidità del gioco, il che è un bene considerando che stiamo parlando di un titolo online.
L’impressione che si ha è quella di giocare una versione sotto steroidi dei giochi del vecchio brand, con ancor più carne al fuoco in termini di opzioni e di strumenti per divertire.
Le innovazioni non mancano: a cominciare dal sistema di detection, che ci porta a dover risolvere enigmi ed esplorare scene del crimine nella migliore tradizione delle storie del “miglior detective al mondo” (come Batman viene descritto da alcuni claim pubblicitari della DC) – ma ci torniamo fra un attimo – così come la possibilità di utilizzare il tempo fra una main quest e l’altra non solo per risolvere casi minori, ma anche per affrontare sfide secondarie, raccogliere i collezionabili e vivere delle sottotrame personali di ogni eroe che si vanno ad aggiungere alla ricca trama del gioco.
Fra queste attività sono degni di nota due generi di intervento contro i criminali, uno “main”, come rapine in banca da sventare e scene del crimine da esplorare, e altre secondarie che consistono semplicemente in risse random per strada.
Molto carino, da un punto di vista di questline, è il modo in cui sono impostati i diversi “boss”, con una serie di missioni con scontri preliminari con i loro scagnozzi che fra da preludio alla boss fight, quasi fosse un episodio o una run dei fumetti di Batman.
Queste caratteristiche aiutano tantissimo a calarci nelle atmosfere della saga del Cavaliere Oscuro, di sicuro ancora più rispetto ai giochi precedenti, dandoci l’idea di prendere parte a qualcosa di epico, di grandioso, in linea con l’ottica di epica bene-contro-male che è propria di ogni grande storia di Batman. Sia che stiamo cercando indizi su una piccola quest secondaria, o affrontando uno dei supercattivi di turno, Gotham Knights riesce a immergerci totalmente nel racconto anche grazie a una confezione tecnica e artistica che si avvicina molto a quella di Arkham Knight… ma purtroppo non riesce ad avere lo stesso carisma. E nonostante sia davvero divertente affrontare ogni nuova notte a Gotham, ci sono altri limiti che ci hanno lasciati interdetti.
C’è una parolina che sovviene giocando con occhio critico un’avventura come Gotham Knights e soppesando con cura tutte le varie e ricche meccaniche che il gioco di WB Montreal ci regala, e non è una bella parolina quando si parla di gameplay: macchinosità.
Per quanto Gotham Knights sia un bel concentrato di spettacolarità, ritmato da una buona alternanza di stealth, azione ed esplorazione volta alla detection, e il gioco abbia ben appreso la lezione su come impostare un buon sistema di combattimento dai titoli che l’hanno ispirato, le differenze con la fluidità di fondo dei titoli Rockstar sono purtroppo evidenti e impattano su vari aspetti dell’avventura.
Per fare un esempio, non convincono del tutto i menù di gestione dei personaggi (quelli per intenderci con le abilità, i dati raccolti durante l’avventura e via discorrendo), un po’ pesanti da consultare e dispersivi e che richiedono tempo per essere padroneggiati, quasi più del combat system. Anche l’indagine, che era una delle fasi più interessanti della serie Arkham, è stata inserita solo superficialmente. Il giocatore infatti potrà si scannerizzare una scena del crimine in cerca di indizi, ma poi dovrà semplicemente sceglierne uno per arrivare alla soluzione dell’enigma, soluzione che tra l’altro spesso appare confusa e basterà procedere per tentativi. Un vero peccato perché sarebbe stato davvero interessante affrontare un sistema investigativo profondo come quello degli Arkham magari in cooperativa.
Infine i combattimenti, frenetici e divertenti, ma che mancano spesso di ritmo e non esaltano come dovrebbero, riducendosi solo alla pressione continua dei tasti d’attacco per creare combinazioni più o meno efficaci contro nemici che, oltre a cambiare d’aspetto, non cambiano poi così tanto nella strategia di combattimento, fatta eccezione giusto per 3-4 bruti dotati di armi accessorie come droni e scudi.
Ora, su questo giudizio pende senza dubbio un problema di eredità.
Fra i punti forti degli Arkham, che in qualche modo hanno segnato la strada per Gotham Knights, c’era il famoso freeflow combat system, che permetteva al giocatore di eseguire delle combinazioni di tasti che rendevano il buon Batman una sorta di ballerino micidiale che saltava da una parte all’altra dell’arena di scontro sferrando colpi micidiali, con tanto di counter che poi sbloccava un bonus punteggio. Un’impostazione di combattimento non soltanto appagante e divertente, ma soprattutto adatta a ricreare le atmosfere brutali dei film di Batman di Christopher Nolan (oltre che uno dei combat system più interessanti dell’ultimo decennio videoludico).
Il problema è che in Gotham Knights il freeflow non c’è, e questo pesa su tutta la dinamica dello scontro, portando il giocatore a dover gestire un combattimento molto più impoverito e poco brillante.
Se questa sarà la vostra primissima volta a Gotham City, ovviamente l’effetto non sarà così traumatico e vedrete in questo approccio al combattimento una bellissima esperienza di gameplay, ma se le vostre mani hanno ancora la memoria muscolare dei vecchi Arkham allora forse potreste rimanere delusi.
Parlando di giocabilità, tuttavia, c’è un lato che WB Montreal ha senza dubbio migliorato rispetto al suo immediato predecessore, ovvero il sistema di guida solo abbozzato in Arkham Knight. Sfido chiunque a non ritenere il sistema di guida della Batmobile dell’ultimo gioco della saga Arkham un vero disastro, con un sistema di controllo mal pensato che rendeva il comando del veicolo impossibile.
In GK potete stare tranquilli: nel pilotare il batpod, che può essere richiamato in qualsiasi momento e in qualsiasi strada della città, vi sentirete finalmente liberi di attraversare Gotham senza problemi e senza paura di rimanere incastrati da qualche parte.
Okay, abbiamo parlato di una serie di punti deboli oggettivi, anche pesanti per un certo verso, che rendono il single-player di Gotham Knights… traballante, via.
Eppure, nonostante tutti i difetti che abbiamo indicato rappresentino delle palesi verità, Gotham Knights è uno di quei giochi che ha davvero due facce, e la seconda, quella forte, veramente intensa e interessante, è costituita dal suo cooperativo.
Del resto, come detto anche in apertura, questa è un’avventura pensata per essere vissuta totalmente in compagnia, dall’inizio alla fine, dall’intro ai titoli di coda. E il bello è che il risultato di quest’impostazione è davvero buono.
La modalità coop di GK permette o di creare un nostro team in coppia con un amico e di andare avanti nella trama assieme, oppure, in caso volessimo fare una partita veloce e senza problemi, di unirci alla sessione online di un altro giocatore per vivere una fugace divertente scorribanda in città.
Una volta avviata una di queste missioni in multiplayer, quel che ci troviamo davanti è un’esperienza davvero elettrizzante: correre assieme al proprio compagno di team sui i tetti di Gotham, esplorando e indagando su uno dei tanti casi che il gioco presenta, e mettere in gioco una strategia comune per risolvere una missione coordinata attraverso il microfono, è un’esperienza che è descrivibile solo con una parola: “divertente”.
Anzitutto, le arene sono vaste e costruite in modo da privilegiare combattimenti in campo aperto due-contro-tutti. Quest’impostazione dà modo ai giocatori di lanciarsi nella mischia e di vivere uno scontro frenetico in cui a farla da padrone sono coordinazione, riflessi pronti e un po’ di sana tattica.
L’esperienza diventa ritmata dall’azione in concerto, gli assalti si fanno più ragionati, il tutto abbastanza più profondo.
In questo quadro, a giocare un ruolo molto importante è l’incastro che riusciremo a trovare fra le varie abilità dei nostri quattro eroi (Nightwing corpo a corpo, Robin furtività, Batgirl hacking, Cappuccio Rosso attacchi a distanza), che se usate con cura possono favorire i nostri compagni di squadra e creare delle combo efficaci. Per esempio, nelle partite che io e Simone abbiamo fatto ci sono stati momenti in cui la sua Batgirl è riuscita ad abbattere le difese dei nemici mettendo fuori uso le torrette mitragliatrici con delle abilità di hacking, per far sì che il mio Nightwing potesse entrare in mischia in sicurezza e vincere con più semplicità.
Mettete tutto questo all’interno di un open-world che, al di là delle sue pecche, è comunque “compiuto”, e Gotham Knights diventa un gioco ambizioso ed estremamente piacevole, la cui dinamica riesce rimpiazzare delle caratteristiche degli Arkham qui assenti (il già citato Freeflow) con un’impostazione alternativa che riesce in qualche modo a darci le stesse sensazioni di spettacolarità e azione “muscolare”.
Infine, parliamo di un argomento che senza dubbio sta molto a cuore di chi vuole giocare a Gotham Knights: può un gioco di Batman funzionare senza Batman?
La domanda non è semplice e neanche la risposta.
Di base, il “drama” di Gotham Knights è abbastanza ben costruito grazie al fatto che si tratta di una storia di figli che devono superare la morte di un padre putativo e fare la cosa giusta per onorarne la memoria. Si tratta di un’idea perfetta per costruire un nuovo brand, oltretutto basato sulla coop, che fa il paio con un affresco mistery-noir che come ho detto sopra spicca per capacità d’interesse.
Tuttavia la scelta del passaggio di testimone si fa sentire eccome.
Batman è ovviamente nella nostra mente, sempre. E anche qui il confronto con la serie di Arkham è lampante.
Tutto il bell’affresco mistery descritto sopra, con gli omicidi, i misteri che si intrecciano col passato della città e via discorrendo, sembrano mancare di un tassello fondamentale, ovvero un personaggio carismatico che possa affrontarli degnamente. Problemi di carisma, dati non tanto dal poco fascino dei quattro protagonisti (che non sono male, anzi risultano abbastanza interessanti nonostante qualche dialogo un po’ troppo scontato), quanto dall’immensità del personaggio dell’Uomo Pipistrello, che forse con la sua aura tetra avrebbe potuto dare un altro spessore e stile alla storia.
Di fatto, i tre Arkham principali altro non erano che una straordinaria esaltazione del loro protagonista, ma soprattutto della sua visione del mondo. Per quanto la figura del Pipistrello sia sempre presente sullo sfondo, per quanto il “congegno morale” sia legato proprio alla sua assenza, tutto sembra un pochino più vuoto (come del resto l’ambientazione, che gode di poca interazione rispetto ad altri open world), meno profondo, e ciò potrebbe far storcere non poco il naso. Occorre però ragionare sul fatto che questa è una nuova storia, una nuova saga, con nuovi personaggi, temi, modi di giocare, e che forse Gotham Knight abbia solo bisogno di essere digerito e di trovare il suo pubblico di riferimento.
Gotham Knights è un titolo di passaggio. Un gioco che porta sulle spalle l’eredità della serie Arkham ma che allo stesso tempo prova ad essere tutt’altro. La paura di cambiare però è palese, si avverte la difficoltà di lasciare andare il passato e di proporre qualcosa di davvero profondo e nuovo. Una mancanza di coraggio che penalizza il titolo e che ne fa un gioco dal doppio risvolto proprio come il quarto di dollaro lanciato dal celebre Due Facce. Su un lato troviamo il single player e la pesante eredità del passato, sull’altro il multiplayer e tutta una serie di idee che ci fanno ben sperare per il futuro. WB Montreal si è affidata al caso e ha lanciato la moneta per cercare di carpire nuovi giocatori senza però allontanare i fan della saga Rocksteady. Qualcuno preferirà la faccia che guarda al passato, qualcun altro quella che guarda al futuro, ma forse il modo migliore per apprezzare Gotham Knights è sperare che la moneta cada di taglio.
This post was published on 20 Ottobre 2022 13:00
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