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Recensioni

Uncharted: Raccolta l’eredità dei ladri | Recensione PC | Nathan Drake alle prese con l’upscaling

È inevitabile. Il giorno è dunque arrivato, Uncharted 4 – La fine di un ladro esce finalmente su PC. Naughty Dog segue la scia di altri studi di Playstation e rilascia l’ultimo capitolo di Uncharted su Steam.

Il gioco però, ha i suoi anni, infatti l’originale, di cui trovate la recensione qui è uscito nel 2016, e l’edizione Raccolta l’eredità dei ladri all’inizio di quest’anno su next gen (qui la recensione del nostro Michele Giannini a riguardo).

Data la presenza di non una ma ben due recensioni a riguardo, questa avrà un carattere più tecnico, più analitico e soprattutto più focalizzato sull’esperienza PC.

Quindi ricapitolando, se volete un parere approfondito su come sia il gioco, fate riferimento alle due recensioni linkate sopra, altrimenti se siete più interessati a sapere come si lascia giocare su PC e come sono le performance, siete nel posto giusto.

Il gioco è stato recensito su una RTX 2070 SUPER e un Ryzen 5 3600, quindi non il top di gamma ma una macchina che tutto sommato mi permette di giocare la maggior parte dei giochi al massimo, o quasi, soprattutto con il DLSS attivo.

Il Gameplay a volo d’uccello

Che panorama mozzafiato

Il gameplay di Uncharted appartiene ad un genere molto diffuso nelle console ma non tanto nei giochi PC, il perché è presto detto:

Quando si cerca di creare un’esperienza immersiva è importante far sì che i comandi fluiscano naturali, che non ostacolino mai l’intenzione del giocatore. In Uncharted su PC i comandi sono… strani.

Partiamo dal presupposto che il numero di volte in cui ho fallito fasi stealth perché non riuscivo a muovermi come desideravo era elevato, ma il sistema di copertura, che alla fine è il fulcro del gun play, risultava per me un enorme ostacolo.

Infatti avevo problemi nel passare da una copertura all’altra in modo fluido, come il gioco permette, senza togliermi dallo stato di copertura, e dunque rallentare e infine farmi sparare da 800 mercenari differenti. Frustrazione aumentata nelle parti finali del gioco dove la difficoltà (cioè il numero dei nemici e delle esplosioni in sostanza) aumenta esponenzialmente.

È possibile che sia io il problema, ma è anche vero che io gioco con mouse e tastiera da che ho memoria e raramente ho giocato qualcosa per così tante ore senza riuscire a padroneggiare un sistema così semplice.

Mirare con il mouse è chiaramente tutta un’altra storia (in meglio) rispetto al controller. Questo vantaggio combinato al mio essere goffo che mi faceva fallire ogni tentativo furtivo è risultato in uno shooting perenne che ha trasformato Nathan Drake in John Wick.

La parte di cui più ero sospettoso, cioè l’esplorazione, è invece risultata grosso modo molto naturale. Unica postilla: i movimenti con la fune per salire e scendere risultavano un po’ contro intuitivi (anche se coerenti), quindi molte volte ho premuto shift invece che q+s creando tanti universi paralleli dove Nathan Drake è morto in fosso come un imbecille lasciando la presa della corda invece che scendere. Vabbè.

Un piccolo momento assassin’s creed

Ultima nota di demerito diciamo per i comandi sono i quick time event dove si intravede molto che mouse e tastiera non sono il metodo di input “nativo”. Per tutto il resto il gioco è pienamente godibile e divertente.

Un elemento che mi ha sorpreso, ma forse era da aspettarselo considerata la sua “terza uscita” è la completa assenza di bug o glitch visivi. In circa venti ore di gioco ne ho visto soltanto uno in cui le ossa di Nathan non erano esattamente nel loro posto. Un lavoro encomiabile e di tutto rispetto nonché una delle esperienze più pulite degli ultimi tempi.

Per sapere nel dettaglio giudizi sul gameplay e la trama, andate a leggervi le recensioni originali!

Quando il gioco si fa in 1440p allora il DLSS inizia a giocare

Che bella regia

Finalmente giungiamo alla parte succosa della recensione di oggi. Come gira Uncharted: Raccolta la fine di un ladro? Bene! Più di quanto mi aspettassi.

Nonostante la povertà di impostazioni (infatti avremo ben pochi parametri grafici da toccare) Uncharted gira esattamente come dovrebbe. Le impostazioni permettono di reindirizzare una risoluzione differente, usare il DLSS o l’AMD FSR. Uncharted è stato provato su 1080p e 1440p. Attualmente non posseggo uno schermo 4k (né una GPU in grado di supportarlo realmente) quindi non ho testato risoluzioni sopra i 1440p.

Importante sottolineare l’assenza di Raytracing nel gioco.
Non temete, l’illuminazione è estremamente piacevole anche senza.

Innanzitutto, come avrete sicuramente visto dagli screenshot fino ad ora, Uncharted è uno spettacolo da vedere. Graficamente, a mio parere, offre alcuni tra gli ambienti più suggestivi e mozzafiato del panorama videoludico attuale sul parco PC, e quando è un porting a meritarsi questa medaglia allora c’è del lavoro eccellente dietro.

Per semplicità e organizzazione questo capitolo è diviso in tre parti: performance senza DLSS o FSR, performance con il DLSS e performance il FSR. I numeri qui sotto sono presi da benchmark fatti durante il gameplay e la ripetizione di alcuni scontri e capitoli con impostazioni differenti.

Performance Grezze

Le giungle sono spettacolari

Uncharted, senza DLSS o FSR raggiunge sulla RTX 2070 Super un framerate medio di 90FPS a 1080p, con medie che si abbassano a circa 75/80 nelle zone più aperte e intense (tipo quelle finali del gioco), senza mai scendere però sotto i 60.

La storia cambia quando si passa in 1440p, la risoluzione per cui questa scheda video è più indicata. Senza SuperSampling attivo, Uncharted si aggira a 60 fps medi con picchi di 70 e bassi di 40-45 quando le esplosioni si accumulano. Per un’esperienza cinematica come Uncharted, il sacrificio degli FPS per una qualità maggiore è un sacrificio che vale la pena compiere.

Tenete bene a mente questi framerate perché ora vediamo quanto l’upscaling può aiutarci su questo fronte.

Nathan Drake alle prese con il DLSS

Tempio con l’upscaling a “qualità” attivo

A parte l’instabilità del DLSS con il mio programma di cattura delle performance e benchmarking che mi faceva freezare il gioco ogni 60 minuti circa, il DLSS di Nvidia mantiene le alte aspettative costruite in precedenti capitoli.

Le performance del DLSS, in riga con le mie esperienze passate, non varia eccessivamente da 1080p a 1440p, con quest’ultima risoluzione che ovviamente risulta beneficiare maggiormente dell’upscaling.

Gli FPS medi dunque con il DLSS aumentano circa del 15-20% con il DLSS impostato su qualità e 25-30% su bilanciate e prestazioni, con prestazioni che offre una maggiore stabilità.

Per quanto riguarda la perdita di qualità, il DLSS a qualità e bilanciata risulta molto difficile notare la differenza ad entrambe le risoluzioni, mentre prestazioni porta un effetto quasi impercettibile di blur in alcune zone che può risultare fastidioso.

La soluzione universale di AMD

Tempio con l’upscaling disattivo

Se vi state chiedendo come ho fatto a provare il FSR su una scheda Nvidia, è perché la soluzione di upscaling di AMD è una soluzione software, e dunque può girare su qualsiasi GPU, AMD, NVIDIA o anche Intel.

Le migliorie di performance date dal FSR seguono l’andamento del DLSS, con un impatto maggiore sul 1440p.

Di preciso gli FPS medi aumentano del 15-20% con il FSR settato su qualità (prestazioni pressoché identiche al DLSS) e del 30-35% a bilanciata e 35-40% a prestazioni portando a casa una vittoria in termini di prestazioni sul DLSS.

Per quanto riguarda la perdita di qualità, il FSR non mostra nessun artefatto o blur a qualità ma inizia a soffrire di qualche problema a bilanciata e prestazioni.

Uno dei problemi ricorrenti che ho notato era il caricamento delle texture dopo l’esplosione di una granata e i particellari del fumo, con il FSR era presente un effetto blur molto più accentuato che dava quasi la sensazione di una macchia di colore prima che la texture prendesse forma.

Comunque rimango sorpreso come una soluzione software possa non solo pareggiare col DLSS ma anche superarlo. Brava AMD.

Conclusioni

In conclusione Uncharted approda su PC cattivissimo, con la voglia di dimostrare a tutti che anche i giochi normalmente per console possono spaccare su PC e soprattutto, dando lezioni tecniche di porting ma dimenticandosi di fare un redesign dei tasti e le interazioni.

Qui in basso la valutazione. Narrativa, art direction, longevità e sonoro sono gli stessi di questa recensione, mentre Gameplay è leggermente ridotto per i problemi dei comandi. In più ho aggiunto il mio giudizio sull’ottimizzazione del gioco.

This post was published on 18 Ottobre 2022 17:00

Pasquale Monniello

Game designer, Dungeon master nonché Informatico. Ho imparato a giocare al computer prima di saper leggere, imparando a memoria i tasti da premere e le icone da cliccare. Passo almeno metà della mia esistenza a giocare o a creare esperienze di gioco.

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