Un binomio particolarmente popolare nel mondo dei videogiochi è senza dubbio quello che appaia anime e videogiochi; durante il corso degli anni novanta e duemila, appena le potenza di calcolo sono diventate tali da permettere rappresentazioni bidimensionali e tridimensionali fedeli, questi due universi si sono incontrati più volte.
Tra le tante software house che hanno detto la loro all’interno di questo binomio troviamo senza dubbio la giapponese CyberConnect2, nome che già a molti avrà fatto venire un piccolo sussulto al cuoricino. Il perché è presto detto: CC2 (nome per gli amici) è la software house dietro la popolarissima serie di Naruto Ultimate Ninja, saga di picchiaduro che su PS2 e PS3 riuscì a trovare un punto di incontro tra rappresentazione e qualità.
Questo punto d’incontro fu possibile grazie anche ad una particolare combinazione tra movimento tridimensionale e lotta senza frontiere. Senza voler puntare alla creazione di un ecosistema “competitivo” i picchiaduro di Cyberconnect cercavano di mettere insieme le tecniche scenografiche degli anime con un ritmo ed un gameplay più compassato, adatto anche al grande pubblico.
Questa formula è stata poi racchiusa all’interno di una definizione specifica: arena fighters, un genere principalmente iterato dal CC2 stessa ma che ha avuto iterazioni anche al di fuori di tale software house. Tutto questo preambolo serve a spiegare una cosa molto specifica: Jojo’s Bizarre Adventure All Star Battle R, il titolo di cui parliamo oggi, non è tanto l’ultima iterazione del genere quanto una versione riveduta e corretta di uno dei videogiochi più ambiziosi di CC2.
L’originale All Star Battle era un gioco uscito in epoca Playstation 3 che puntava ad essere la summa stilistica dei ragionamenti di CC2 sugli Arena Fighters con tante sperimentazioni. Un roster gigantesco con personaggi molto diversi da loro all’interno di un franchise in cui la creatività non è mai mancata, specie nelle mosse e nelle capacità offensive dei vari personaggi.
Il risultato era quello di un videogioco ludicamente interessante, molto amato dai fan di Jojo (le special edition sono state rimesse in vendita per ottanta volte, finendo ogni volta souldout nel giro di qualche era) per la capacità di portare a schermo una versione fedele di un manga importantissimo a livello storico, non senza essere divertente.
L’originale All Star Battle era però fustigato da importanti problemi di carattere tecnico: al netto di un netcode inadeguato già per l’epoca, il problema principale era legato al comparto tecnico. Quest’ultimo risultava essere troppo ambizioso per Playstation 3, creando quindi continui rallentamenti per un comparto grafico che faticava a mantenere i 30 FPS.
In linea di massima quello del framerate è un problema che può lasciare il tempo che trova all’interno di un contesto più ampio.
C’è un quid di cui dover tenere conto però: l’impianto ludico di un picchiaduro di qualità si basa su un framerate granitico, necessario per dare al giocatore in maniera costante la possibilità di immettere gli input giusti per attaccare e difendersi. La fluidità e la scorrevolezza del gameplay, esattamente come il feeling, dipendono completamente dall’avere un framerate costante e, se possibile, ancorato ai 60 frame al secondo.
La versione originale di questo titolo di Jojo falliva miseramente in tale missione, complice una PS3 ostile per moltissimi programmatori. La scena competitiva del titolo, nel tentativo di limitare il quantitativo di rallentamenti durante le sfide più concitate, arrivò addirittura a vietare per regolamento la scelta di determinate arene: troppo pesanti per il motore grafico e responsabili di vistosi cali di frame.
All Star Battle R ricomincia da qui upscalando l’upscalabile alle moderne risoluzioni e regalando sessanta frames granitici, a prescindere da cosa c’è a schermo grazie a tutta la potenza di fuoco di cui è dotata Playstation 5.
Da un punto di vista prettamente pragmatico lo sforzo non è di certo enorme: i modelli poligonali in cel shading sono gli stessi di PS3 ed il livello di dettaglio è rimasto sostanzialmente invariato; anche le arene avrebbero gradito di certo un glow up in termini di conta poligonale, con qualche shader in più o qualche particellare extra. Visivamente parlando il gioco resta ancorato a quelli che potevano essere gli stilemi visivi di un gioco tarda era PS3, quindi è illegittimo aspettarsi particellari complessi o scelte visive simili a quanto fatto con Street Fighter 5. Il risultato finale, nonostante tutto, rimane comunque gradevole ed è funzionale allo svolgimento del gameplay.
A nostra detta se si è appassionati dell’universo da cui il titolo proviene, l’acquisto di Jojo’s Bizarre Adventure All Star Battle R è da prendere seriamente in considerazione. Le motivazioni sono presto dette: il roster comprende ben 50 personaggi, 9 personaggi extra rispetto alla precedente iterazione dovuti all’integrazione di lottatori precedentemente compresi nei DLC.
Questi nuovi lottatori si inseriscono all’interno di un roster già molto variegato, dove esistono diversi stili di combattimento che cambiano a grandi linee il gameplan generale dei vari personaggi.
Esistono portatori di stand, utilizzatori delle onde concentriche, lottatori a cavallo, portatori di vampirismo e almeno altre quattro categorie di eroi, tutte da scoprire e da masterare.
La varietà del roster è davvero elevata e sebbene all’interno di un contesto più competitivo essa cade presto vittima di problemi di bilancimaento (come vedremo fra un po’), se restiamo nel mondo del divertimento e della caciara è difficile farsi scontentare.
Il combat system all’atto pratico è lontanissimo dalle complessità tecniche di un Tekken o di un anime fighter alla Blazeblue ed è maggiormente vicino agli arena fighter; quest’ultimo sottogenere è quello con i Naruto Ultimate Ninja come perfetto esponente.
Questa scelta si riflette anche nel roster di mosse disponibili, con giusto una ventina di tecniche esclusive per personaggio; a queste bisogna anche aggiungere l’importanza della schivata in profondità, da utilizzare per sfruttare a proprio vantaggio la profondità della mappa, l’utilizzo dei personaggi assist (una delle aggiunte di questa nuova edizione) e la possibilità di fare interrupt su ogni nostra mossa attraverso il sacrificio di parte della barra degli special.
Il resto delle possibilità ludiche offerte al giocatore si dipana attraverso combo di attacchi leggeri/normali/pesanti e attacchi “speciali”, con un sacco di specificità in base al personaggio e all’archetipo che quest’ultimo rispetto. Per fare un esempio molto terra terra: i personaggi con gli stand hanno la possibilità di accedere a due liste diverse di mosse da poter eseguire mentre quelli con il vampirismo hanno la possibilità di accedere ad un set di mosse particolari con un effetto aggiunto: il ripristino punti vita.
All’appello mancano i personaggi che usano l’energia concentrica, capaci di caricare a comando la barra delle mosse speciali ed i personaggi a cavallo; non mancano poi personaggi ibridi tra i vari archetipi, che presentano le caratteristiche di due tipologie differenti di lottatori all’interno dello stesso pacchetto.
Molti dei personaggi hanno meccaniche uniche che sarà un piacere scoprire con gli amici durante una session di couch gaming. Queste richiamano da vicino le caratteristiche dello stesso personaggio all’interno del manga e dell’anime, andando a creare un mondo di tante piccole unicità che ben sinergizzano con le mosse a diposizione del giocatore.
Se volete scoprire tutto vi rimandiamo direttamente alla pagina del fandom per leggere la sterminata lista di tante piccole minuzie che faranno davvero gola agli appassionati del brand (ma resteranno mediamente indifferenti a tutti gli altri).
Alla fine dei conti quel che rimane sul piatto è un gameplay divertente, adatto anche ai neofiti (complici le semplificazioni presenti, vedasi l’easy beat che permette di mettere insieme delle combo standard con la ripetuta pressione di un singolo tasto) ma che soffre di due principali incertezze: qualche problema di bilanciamento ed un netcode non all’altezza del suo anno di uscita.
Purtroppo esattamente come il titolo originale questo Jojo’s Bizarre Adventures All Star Battle R soffre di problemi di bilanciamento piuttosto marcati tra i vari personaggi. In primis esistono personaggi molto diversi per dimensioni che non hanno i giusti tool per combattere tra di loro a pari armi: basta prendere i personaggi a cavallo di Steel Ball Run ed un qualsiasi Iggy per capire di cosa stiamo parlando.
In secondo luogo esistono ancora diversi personaggi in grado di locckare le partite in combo infinite da cui non è possibile uscire; non esattamente un granché per un videogioco con una modalità online.
Ah si, giusto: la modalità online.
Nel 2022 Jojo’s Bizarre Adventure All Star Battle R presenta una modalità online con netcode delay based, non esattamente l’ultimo ritrovato della scienza. Questo significa che gli input tendono a mostrarsi a schermo in ritardo, con partite che diventano ben presto poco giocabili e divertenti. Questo rende la modalità online abbastanza deludente, specie per chi è abituato ai moderni picchiaduro con netcode rollback.
Il resto dei contenuti di cui dobbiamo parlare per poter arrivare al termine di questa conclusione, invece, rimangono “felicemente” inalterati rispetto al titolo originale. Oltre ad una modalità arcade abbastanza fine a sé stessa e ad una modalità survival con infiniti avversari di crescente difficoltà, il core del gameplay sarà rappresentato dalla modalità All Star Battle.
Questa modalità è una specie di campagna divisa in saghe in cui il giocatore avrà la possibilità di rivivere le battaglie più iconiche della saga o partecipare a spettacolari what if, con brevissime indicazioni di trama sul come e perché questi siano possibili. Le sfide porteranno poi a titanici scontri con “boss”, ovvero personaggi del roster ampiamente potenziati dal volere della CPU e da buff particolari.
La modalità è in grado di tenere impegnato il giocatore per una decina di ore, ricompensandolo con valuta di gioco di battaglia in battaglia. La valuta interna può essere sperperata all’interno del negozio, traboccante di costumi alternativi, modelli tridimensionali e chi più ne ha più ne metta. Anche in questo caso parliamo di un’offerta in termini di collezionabili che farà felicissimo il giocatore appassionato di Jojo, molto meno chi invece con la saga non ha mai avuto a che fare; i contenuti sbloccabili sono accessori e non cambiano minimamente la fruizione del titolo, ne in meglio né in peggio.
Concludiamo la nostra analisi parlando dell’ultimo problema da noi riscontrato: il tutorial.
Appena avviato il titolo verremo introdotti alle meccaniche base da una brevissima serie di schede descrittive e… stop.
Il tutorial finisce qui, non spiegando al giocatore né facendolo allenare con le meccaniche più complesse, senza spiegare i vari stili di combattimento che si possono trovare all’interno del roster. Questo è in grande peccato per due importanti motivi: da una parte questo capitolo di Jojo può fregiarsi di una varietà meccanica di ampio livello, con una pletora sconfinata di personaggi dotati di meccaniche uniche e di caratteristiche assenti non tanto negli altri personaggi quanto proprio negli altri picchiaduro; dall’altra, invece, parliamo di un videogioco che esce nel 2022 e si deve approcciare anche al pubblico del 2022, abituato a presentazioni di un certo livello qualitativo.
Non pretendevamo una presentazione eccezionale come quella dell’ultimo Guilty Gear Strive ma, anche in questo caso, Jojo avrebbe potuto far di meglio. I tutorial sono la maniera migliore che ha un gioco per costruire basi solide per la nascita di una community o di una scena competitiva, entrambi fattori per sostanzialmente allungano a dismisura la vita del prodotto portando anche alla possibilità di monetizzare il tutto lungo un periodo di tempo più lungo. Visto che le aggiunte fatte rispetto all’originale sono state notevoli è davvero un peccato non vedere riposta la stessa cura all’interno di scelte del genere.
Jojo’s Bizarre Adventures All Star Battle R è il miglior videogioco di Jojo dai tempi del picchiaduro PS1 ed è un picchiaduro molto divertente, funestato da problemi di bilanciamento e da un netcode antiquato ma comunque meritevole di attenzione. È un prodotto dedicato espressamente ai fan della saga, che nei dettagli troveranno un’infinità di richiami al materiale di partenza; tutti gli altri in All Star Battle R troveranno divertimento senza molto contesto sotto. Si poteva fare di più in molti aspetti ma per il momento preferiamo accontentarci di ciò che c’è.
This post was published on 6 Settembre 2022 16:00
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