As Dusk Falls è un gioco da estate, non c’è dubbio.
Non solo perché si tratta di un piacevole gioco narrativo dalla meccanica semplice (in apparenza), con il quale passare qualche serata a giocare in solitaria o con gli amici districando la sua torbida storia, ma soprattutto perché il caldo di queste settimane è in grado di catapultare il giocatore nella brutale estate del 1998 in cui As Dusk Falls è ambientato.
Siamo in Arizona, maggio di una ventina di anni fa, sperduti nel deserto: una famiglia media americana (padre, madre, una bimba e il caro nonno) viaggia verso St. Louis per ricominciare una nuova vita, si ferma in un motel dopo un incidente, e si ritrova di fronte un evento pronto a sconvolgere le loro esistenze, quando un gruppo di rapinatori si rifugia nel locale, prende in ostaggio tutti e scatena il delirio.
Dall’altra parte, tre fratelli in fuga da un colpo andato a finire male, che hanno deciso di tentare il tutto per tutto barricandosi dentro il motel.
Dicevamo il caldo, dicevamo l’atmosfera dell’estate torrida e del deserto: è una sensazione che accompagna il giocatore fin dalle prime battute, quando questi due universi tanto differenti fra loro si ritrovano a scontrarsi. As Dusk Falls è una storia che parla proprio di contrapposizioni dure, di segreti di famiglia, di traumi che si riverberano nel tempo e, soprattutto, di drammi personali, e tutto sembra enfatizzato dal clima opprimente, dall’atmosfera, dal mondo di gioco.
E, inevitabilmente, si sente l’influenza di tanti e tanti film costruiti attorno a queste atmosfere e temi: dal Tarantino prima maniera de Le Iene e Pulp Fiction al Michael Mann di Heat-La Sfida, per arrivare ai fratelli Cohen di Fargo e Non è un Paese per Vecchi. Persino qualcosa del cinema d’assedio di John Carpenter, con le sue atmosfere chiuse e claustrofobiche (del resto, buona parte del gioco è ambientato nel corso di un assedio).
E proprio con quei film, As Dusk Falls condivide una caratteristica strana: pur non essendo una storia “d’azione” (o, data l’identità ludica, un action/shooter), riesce a mettere il giocatore a buttarti al centro di un conflitto spietato, in grado di tenerti sempre appeso ai drammi dei suoi protagonisti. Proprio scegliendo di raccontare una storia “psicologica”, dove la componente crime serve solo per raccontare una storia di “persone”, INTERIOR/NIGHT riesce a lavorare benissimo su un lato di questo genere che spesso risulta posticcio o poco valorizzato, pur volendo spesso essere centrale: la narrazione gamificata.
Sulla carta, As Dusk Falls rispetta perfettamente i canoni del genere al quale appartiene, a cominciare da alcuni parametri settati dalla Quantic Dream di David Cage.
L’impostazione del gioco, in termini formali e di gameplay, deve tantissimo a quella filosofia di gioco. Per esempio, gli interessanti diagrammi di fine capitolo (che sono sei, strutturati in due macro atti), che ti permettono di renderti conto delle conseguenze delle tue azioni, sono presi di peso da Detroit-Become Human, così come le “valutazioni” date al giocatore al termine dei singoli atti. La spiegazione è semplice: chief di INTERIOR/NIGHT non è altro che Caroline Marchal, ex-lead game designer di Quantic.
Ora, in termini di gameplay e immersività, il primo progetto di INTERIOR/NIGHT può sembrare nettamente inferiore all’esclusiva Sony del 2016, o a Beyond: Two Souls.
Mentre questi due progetti sembrano veri e propri film interattivi tripla-A, dotati di una grafica in 3d e di una possibilità di immergersi completamente in un ambiente digitale perfettamente ricostruito, As Dusk Falls è una sorta di visual novel in gran spolvero realizzata con disegni realistici legati da transizioni “a scomparsa” senza dubbio suggestive, ma che danno l’impressione che l’esclusiva Microsoft non possa puntare su una confezione tecnica davvero all’avanguardia, e per questo scelga una via “più contenuta”. Anche in termini di interazione con l’ambiente, le scelte date al giocatore sono molto “basic”, e non aggiungono nulla rispetto a giochi precedenti come i prodotti di Supermassive Games o quelli della stessa Quantic.
Tuttavia si sa, il genere di As Dusk Falls non vive tanto di grafica e gameplay, quanto di sceneggiatura, e questo racconto di criminali, rapine e drammi interiori si difende molto bene, pur non mancando di forzature e momenti sotto tono.
La prima cosa da dire è che As Dusk Falls è un gioco narrativo coraggioso e inusuale, perché a differenza di altri giochi non rinuncia a usare la narrativa gamificata per parlare di temi davvero pesanti come violenza, depressione, fantasmi interiori, dipendenze.
Con la giusta maturità, ADF affronta una storia matura dal sapore spiccatamente crime, e lo fa nel solco della miglior tradizione cinematografica e televisiva U.S.A. attuale. La regia è convincente e riesce a emozionare, i personaggi sono tutti molto ben delineati (anche se qualche cliché in meno avrebbe giovato) e alcuni riescono a risultare davvero emozionanti. L’impostazione di gameplay ci permette di vivere le diverse fasi del racconto da POV differenti, esplorando gradualmente le diverse prospettive di una storia profonda come questa. In poco, As Dusk Falls diventa un grande racconto collettivo e corale, in grado di mettere sempre al centro le emozioni del giocatore.
Tuttavia, come accennavamo prima, più di una volta la struttura traballa.
Premessa: al momento chi scrive ha potuto giocare soltanto una run data la lunghezza del gioco (punto a favorissimo), dunque ha probabilmente una versione parziale del gioco e della storia. Eppure al momento alcuni elementi della storia sembrano parecchio stanchi, e non bucano lo schermo come altre.
In generale, As Dusk Falls brilla molto nella prima parte, quella dell’assedio, perché in essa troviamo un impianto originale, fresco, teso, permeato da un conflitto e una tensione costante.
Seguire la storia di Vince, “uomo di tutti i giorni” che si ritrova bloccato in una pessima situazione con moglie, figlia e padre anziano, a dover contrastare dei rapinatori, è un’esperienza che esalta il carattere narrativo dell’avventura, il meccanismo essenziale, perché basato su uno scontro psicologico tanto elementare (quello dei “buoni contro cattivi”) quanto perfetto per condurre un gameplay “à la Quantic Dream” basato su scelte morali di gran peso. Tutto è essenziale, tutto è brutale, tutto è viscerale, e il giocatore viene portato dritto al centro della scena.
Quando invece arriviamo al secondo capitolo, in cui molte cose cambiano e la storia si evolve, è come se l’incantesimo si rompesse e, per quanto ci troviamo di fronte a un’evoluzione di ciò che è avvenuto prima, la tensione cala inevitabilmente e con essa la magia del racconto, e questo nonostante la storia funzioni e catturi, donando una storia eccezionale, anche solo per la struggente atmosfera hard-boiled che permea tutto e in grado di inghiottirti.
As Dusk Falls è un progetto coraggioso e inusuale, in grado di sfamare tutti gli appassionati di videogioco narrativo con un mix convincente di confezione artistica originale, comparto narrativo appassionato e giocabilità essenziale ma funzionale. Grazie alla forte identità del progetto, questi punti spiccano e riescono a dare al gioco forza e compiutezza, anche quando la sceneggiatura sembra traballare e la confezione tecnica appare al di sotto delle potenzialità di questo noir serrato.
This post was published on 18 Luglio 2022 15:00
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