Tagliamo subito la testa al toro: Neon White è un prodotto videoludico di assoluta eccellenza, che rasenta il concetto di capolavoro e che presenta caratteristiche che ci auguriamo di ritrovare molte altre volte in prodotti videoludici differenti che tentino di eguagliare la sua caratura.
Il voto in fondo, quindi, è rappresentativo soltanto in parte a causa del pensiero dell’autore. Il cuore è ancora carico di adrenalina dopo aver portato a termine i livelli finali e non può fare altro che dire un bel 10, il cervello, invece, ne riesce a vedere gli spigoli e non può fare altro che uscirsene fuori con un bel 9.
Nel mezzo troviamo quello che secondo noi è il punto di incontro tra le due visioni, ovvero un bel 9.5 stampato a caratteri cubitali e un volo diretto all’interno della lista dei migliori giochi dell’anno per il fortunato caporedattore recensore.
Il perché questo gioco si meriti un voto del genere lo trovate scritto nelle prossime mille e qualcosa parole. Se siete pigri e non avete voglia di approfondire cercate almeno di leggere le prossime parole in grassetto maiuscolo.
COMPRATEVI NEON WHITE, COSTA POCO E DIVERTE MOLTO
Detto questo possiamo ricominciare a fare i “seri”.
Un gioco con una tagline pubblicitaria che recita placidamente for freaks by freaks già di per sé mette le mani avanti: Neon White non è esattamente per tutte le tipologie di giocatori e anzi, è terribilmente fiero di essere un gioco un po’ matto, realizzato appositamente per andare incontro a quelli che hanno gusti un po’ borderline.
Non tanto per una questione di difficoltà, anzi, quest’ultima è gestita in maniera molto intelligente dal level design; Neon White è però un melting pot strano di cose che difficilmente si sono viste prima all’interno del mercato videoludico.
Facciamo finta di provare a fare una disamina tecnica: Neon White è uno sparatutto in prima persona il cui comparto narrativo è gestito secondo i meccanismi di una visual novel; una definizione sicuramente efficace ma, purtroppo, ancora incompleta.
L’anima da sparatutto in prima persona di Neon White è però molto orientata sul versante velocità, andando a pescare diverse meccaniche da un sottogenere commercialmente poco remunerativo: il movement shooter.
Questo significa che in Neon White grande enfasi è posta sulle opportunità che il giocatore ha di muoversi all’interno delle mappe di gioco, queste ultime vere e proprie coprotagoniste delle avventure del protagonista.
Non esistono sistemi di copertura, ricariche realistiche, rigenerazione della vita o meccaniche popolari nel mondo degli sparatutto: in Neon White è tutto un kill or be killed, magari a 300 km/h al quarantesimo retry dello stesso livello.
Abbiamo fatto un riferimento all’alta velocità per un motivo ben preciso: il giocatore, con il giusto bagaglio di conoscenze, è in grado di muoversi in un batter d’occhio tra i vari punti e le varie piattaforme della mappa di gioco. Tutto ciò viene gestito in maniera autonoma dal giocatore attraverso un complicato sistema di pesi e contrappesi rinchiusi all’interno del sistema di armi.
In Neon White esistono sei armi da fuoco che, se sacrificate, permettono al protagonista di effettuare movimenti particolari: doppi salti, dash in orizzontale, schiacciate, lancio di cariche esplosive (la cui esplosione è capitalizzabile per muoversi all’interno dei livelli), dash omnidirezionale e rampino sono tutte le cose che possono servire al giocatore.
Ogni arma è visivamente rappresentata all’interno dei vari livelli sotto forma di carta da gioco; scartando la carta attraverso il tasto destro del mouse è possibile attivarne l’abilità di movimento corrispondente; that’s it ed ecco come accade la vera magia.
Il mazzo del giocatore non è molto capiente, visto che nel migliore dei casi è possibile avere un massimo di sei carte con tre carte massimo per tipologia. Questo permette al level design di non disintegrarsi sotto la potenza di movimento offerta, ad esempio, da sei rampini.
L’obbiettivo del giocatore all’interno dei livelli di Neon White è però molto semplice: arrivare all’uscita del livello rappresentata da un portale nel minor tempo possibile, uccidendo durante il corso del tragitto tutti i demoni che incontra.
Le varie tipologie di demoni che si incontrano rispondono a meccaniche e resistenze diverse, avendo un loro numero di punti vita ed un loro drop specifico. Il risultato finale è quindi quello di fauna demoniaca che si impara a conoscere presto, capitalizzando sulle debolezze di ognuno con la giusta arma e con il giusto pattern di attacco.
Qui arriviamo però all’elefante nella stanza, il più bell’elefante di cui abbiamo recente memoria: il level design.
Neon White è un videogioco in cui senza un level design raffinato ci si sarebbe trovati molto rapidamente a droppare il tutto. Arrivare dal punto A al punto B del livello per una ottantina di volte affilate non è esattamente il modo migliore per far divertire un giocatore, specie se poi le variazioni messe sul campo sono poche.
Come però Nintendo insegna, in questo genere di casi, l’importante è lasciar la qualità parlare.
In Neon White, oltre alla martellante e meravigliosa colonna sonora di Machine Girl (che si meriterà a breve un’altro articolo), il level design canta una liturgia meravigliosa, fatta di soluzioni eleganti e scorciatoie che lasciano il giocatore sempre con un ahh ma come ho fatto a non pensarci prima (ed è difficile trovare un complimento migliore).
Concludere un livello di Neon White è un procedimento che può richiedere una decina di secondi durante i primi stage ed un minuto o un paio durante gli ultimi; nel mezzo ci sono circa 80 livelli di altissima qualità che andranno rigiocati ancora ed ancora ed ancora, fino a trovare la route perfetta per poter arrivare all’agognata medaglia asso (anche se si può anche fare di meglio ( ͡° ͜ʖ ͡°)).
I livelli non si esauriscono però in un mero time attack; dopo aver completato per la prima volta un livello al giocatore viene data la notizia della comparsa di un regalo. Questo oggetto collezionabile, strumentale per la parte visual novel di cui parleremo fra poco, è posizionato ogni volta in luoghi difficilmente raggiungibili dal giocatore e mette il giocatore davanti ad una diversa natura del gameplay.
Se da una parte, nel gameplay canonico, troviamo la velocità al centro di tutto, la ricerca dei collezionabili nei livelli pone l’accento sulla corretta gestione delle abilità di movimento e più in generale delle risorse. Per arrivare in un punto così elevato è meglio cercare di conservare le pistole per fare i doppisalti o magari utilizzare una combinazione di doppio salto e dash omnidirezionale?
Al netto di qualche regalo posizionato in luoghi poco visibili, anche quà il level design costringe sempre il giocatore a pensare in maniera approfondita a ciò che sta facendo, donando alla risoluzione dei livelli dei processi mentali non troppo diversi da quelli dei puzzle platform game di portal-iana memoria.
Arrivati a circa metà gioco, in sostanza, si riesce a capire perfettamente una delle idee centrali che ha guidato il talentuosissimo designer Ben Esposito (che già al secondo gioco tocca vette altissime) nella creazione di Neon White: rendere masticabile la speedrun anche a chi non conosce realmente il significato di questo termine.
In Neon White ci sono tutti gli elementi con cui gli speedrunner (ovvero i videogiocatori che si impegnano nel completare un gioco o suoi frammenti nel minor tempo possibile) si interfacciano quotidianamente: i processi di routing, la sperimentazione per abbassare i tempi , i timer da tenere d’occhio e soprattutto la cara vecchia gavetta: ripetere la stessa cosa ancora ed ancora ed ancora ed ancor.
Il gioco, una volta aperto il terzo occhio dello speedrunner, acquisisce ancora di più un altro sapore: il giocatore inizia a vedere scorciatoie dove prima poteva notare soltanto lunghi vuoti mortali e capisce fin da subito l’importanza dell’ottimizzare i propri movimenti.
Completare il livello diventa quindi una danza raffinata in cui, con le mani, si è sempre almeno due mosse avanti a quello che gli occhi stanno vedendo .
La qualità del sistema di controllo è una delle motivazioni per cui questo processo diventa affrontabile anche a chi non mastica la velocità nei videogiochi. Il gunplay predilige concetti come semplicità e precisione mentre il sistema di movimento fa ampio uso di bassa gravità (in discesa) e di semplificazioni. Un esempio di queste ultime è data dalla possibilità di saltare anche un paio di frame dopo che è iniziata la vera e propria caduta.
Quando in Neon White non si spara si fa una cosa soltanto: si legge.
Nonostante una produzione occidentale, il titolo di Angel Matrix è intriso fino al midollo di anima giapponese. Questo lo si può evincere tanto dalla struttura di gioco debitrice delle visual novel, quanto dalla caratterizzazione di personaggi primari e secondari, il tutto con un piglio abbastanza autoreferenziale.
Per quanto la giapponesità della produzione possa non piacere, è inutile negare quanto il titolo rimanga incredibilmente fedele al suo for freaks by freaks. I personaggi del titolo (White, Green, Violet, Yellow, Red e compagnia angelica) potrebbero tranquillamente essere usciti da un anime, con tanto di character design che non avrebbe sfigurato in una produzione perfetta per Toonami.
Certo, questa sua natura non è detto che piaccia a tutti: ci sono dei dialoghi un po’ fuori posto che dopo i 20 anni di età fanno salire leggermente il cringe ma, al netto di questo, abbiamo apprezzato la narrativa. Quest’ultima, come ogni buon videogioco simil giapponese che si rispetti, arrivando verso la fine impazzisce del tutto e mette sul piatto colpi di scena, twist, sacrifici e chi più ne ha più ne metta.
Sempre rimanendo sul tema visual novel vi ricordate quando abbiamo parlato di collezionabili?
Beh, quelli servono proprio all’interno di queste sezioni. I vari personaggi che abitano l’universo di Neon White hanno cose da raccontarci e possiamo cercare di migliorare il nostro rapporto con loro utilizzando proprio gli oggetti trovati durante le nostre scorribande a caccia di demoni.
Di regalo in regalo finiremo per migliorare il nostro rapporto con i vari personaggi, ottenendo in cambio tanto oggetti per arredare la nostra camera da letto quanto dialoghi extra o interi flashback risalenti alla vita vissuta dal protagonista e dagli altri personaggi prima di tirare le cuoia e fare a cazzotti con il demonio.
Le parti più interessanti sono, chiaramente, le missioni secondarie che si sbloccano tra un ricordo ed un dialogo. Qui le regole del gioco vengono leggermente modificate, togliendo le abilità di movimento, aggiungendo ostacoli, costringendo il giocatore a ragionare in termini diversi.
Una variazione sul pezzo di piccola entità ma che offre un minimo di respiro tra un livello a 300 all’ora ed un altro.
Da segnalare quello che, probabilmente, è un bug bello e buono: molto spesso alcuni dialoghi devono essere forzosamente terminati attraverso il fast forward. Questo, purtroppo, ci ha fatto saltare qualche linea di dialogo: spesso il bug si ripresenta anche durante le schermate a nero che vengono scelte come elemento di transizione tra una situazione e l’altra.
Non il massimo per chi vuole scoprire tutto (ma proprio tutto) il gioco.
Arriviamo alla fine parlando delle uniche due cose non ancora toccate (perché probabilmente avranno un articolo tutto per sé): comparto tecnico e musiche.
Dal punto di vista tecnico Angel Matrix, offrendo un gameplay del genere, ha fatto la scelta migliore: togliere gli orpelli, lasciare delle visual in bilico tra il low poly ed il cel-shading.
Il risultato finale è quello di un videogioco dal look anime-ish, con contorni marcati e scelte cromatiche mai troppo sature. Il design dei mostri rimane un minimo anonimo ma poco importa: non vivranno mai abbastanza a lungo da far si che qualcuno si lamenti della loro bruttezza. Ottima invece la caratterizzazione dei proiettili, sempre abbastanza appariscenti da risultare visibili.
Abbiamo provato il gioco in 4K su PC, ottenendo sempre e comunque un framerate granitico di oltre 144 FPS. Il gioco non è molto esoso in termini di risorse e pertanto sarà possibile ottenere in maniera molto facile i sessanta frames anche su macchina con un lustro di vita alle spalle, a patto di abbassare la risoluzione. Mouse e tastiera si sono rivelati gli strumenti perfetti per poter puntare alla perfezione nei vari livelli, anche se il gioco è comunque ottimizzato per essere giocato con un gamepad (per gli eretici che preferiranno questo sistema).
Discorso di completo e totale plauso per la colonna sonora realizzata da Machine Girl, un progetto di musica elettronica in cui breakcore, drum and bass e digital hardcore collidono continuamente manco fossero particelle in un acceleratore. La musica in Neon White è galvanizzante, adrenalinica ma comunque elegante, rimanendo sempre su toni algidi e sempre sul versante della robot made music manco ci fossero i kraftwerk sotto droghe al comando.
Neon White si conclude al 100% in circa venti ore; noi per preservare la sanità mentale del redattore che se ne è occupato ci siamo fermati alla quindicesima ora di gioco, avendo completato tutto quello che non sono i contenuti finali segreti (aka speedrun dell’intero gioco con limitato numero di vite e punti vita, delle sfide il cui livello di difficoltà è assolutamente proibitivo per il giocatore medio).
Neon White è uno dei giochi più divertenti usciti nel corso del 2022 ed uno dei migliori esempi di level design illuminato degli ultimi anni. Il titolo di Angel Matrix riesce nel difficilissimo compito di rendere perfettamente accessibile a giocatori molto diversi tra loro una vera e propria disciplina come lo speedrunning, lasciando asperità e difficoltà soltanto a chi vuole davvero spremere il 101% dal gioco. Forte di un comparto tecnico musicale intelligente e di prim’ordine, Neon White soffre giusto per qualche lacuna in termini di UX, tra problemi di interfaccia nei dialoghi e storture nella gestione della sezione visual novel; se si riesce a sopravvivere all’animo molto nipponico dei dialoghi e dei personaggi quello davanti a cui ci si trova è un piccolo capolavoro ed uno dei giochi più interessanti usciti nel corso del 2022.
This post was published on 14 Luglio 2022 12:00
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