Un soulslike (o souls-like) è un sottogenere di giochi di ruolo d’azione (o giochi d’azione e avventura) noto per gli alti livelli di difficoltà, un combattimento basato sullla gestione della posizione/stamina e sull’enfasi per la narrazione ambientale (tipicamente in un’ambientazione dark fantasy). Ha avuto origine dalla serie di videogiochi Souls sviluppata da FromSoftware e disegnata da Hidetaka Miyazaki, i cui temi e meccaniche hanno ispirato direttamente numerosi altri giochi simili. I giochi simili ai Souls sviluppati dalla stessa FromSoftware sono più specificamente indicati come giochi Soulsborne, un portmanteau di Souls e Bloodborne.
Quando un prodotto raggiunge l’apprezzamento della critica a livello globale spesso diventa fonte di “ispirazione” per tutti. È una regola non scritta della vita: succede a livello automobilistico, televisivo, musicale ed anche videoludico.
FromSoftware ha dato il là ad una luuunga serie di progetti videoludici che hanno liberamente preso – chi più, chi meno – spunto dai giochi della serie Souls. Fin qui non c’è nulla di male; ogni sviluppatore ha cercato di far tesoro degli insegnamenti di Miyazaki e soci, per produrre qualcosa di suo. Qualcosa di personale ed in un certo senso anche accattivante e con una lore ben definita.
Prendete come esempio l’ultimo Stranger of Paradise: Final Fantasy Origins.
È chiaramente un soulslike che però attinge a tutta la mitologia pregressa della Fantasia Finale, andando addirittura a ripescare dal primissimo capitolo della serie, aggiungendo nuovi ed interessanti frammenti di storia.
Ma che succede quando l’opera di apprezzamento verso FromSoftware si trasforma in una banale accozzaglia di elementi inter(s)connessi tra loro?
La nostra storia ha luogo in un remoto futuro in cui la tecnologia dei viaggi spaziali è agli albori ed i pianeti colonizzati dall’uomo sono ancora pochi. Uno di questi è Revion Prime – cugino di terzo grado di Optimus – ricco di Cristalli Dolmen, che permettono a diverse dimensioni di interagire tra loro. Sfortunatamente all’interno della colonia mineraria è occorso un incidente e si sono liberate diverse creature che hanno ridotto quasi a zero la popolazione di lavoratori. Sta a noi, armati fino ai denti, far pulizia degli ostili e cercare di capire le cause dietro il disastro e sistemare le cose. Sempre ammesso che sia possibile.
Ehm… non so perché ma questa intro mi porta alla mente strani ricordi cinematografici…
Caratterizzata da una breve parte iniziale in CGI e poi narrata attraverso comunicazioni audio durante il gioco, la storia non lascia il segno per originalità e soprattutto per coerenza. La scrittura è piena di ripetizioni ed il doppiaggio – a cui manca la lingua italiana ma ce lo asperttavamo un po’ tutti – risulta a volte asincrono e fuori luogo rispetto alla situazione o alla scena che stiamo affrontando in game.
Il risultato è un mondo che non fa nulla per catturare la vostra attenzione.
Ci troviamo in una generica stazione spaziale piena di nemici anonimi, in cui il concetto di orrore – esibito come una delle etichette del prodotto – si riduce ad infilare un nemico letteralmente ad ogni angolo e a farlo saltare fuori.
Si sente terribilmente la mancanza di quell’ingrediente raro che ha reso i Souls – ed Elden Ring – così speciali: il mistero!
Dolmen sembra mancare di personalità, di intermezzi descrittivi, di primi piani che mostrino la stazione spaziale in rovina, di tutto quel mix che invoglia il giocatore a scoprire di più, ad esplorare e ad amare la sua run.
Parte dei problemi di Dolmen, oltre alle insipide ambientazioni, è rappresentata dal sistema di combattimento. La configurazione dei comandi ed in generale le fattezze sono assolutamente simili a quelle dei Souls, ma implementate in maniera un pò maldestra.
I dorsali di destra permettono di sferrare attacchi leggeri e pesanti, con quelli di sinistra invece entriamo in modalità arma da fuoco e parata.
La pressione dei tasti “letterati” invece è dedicata all’interazione con l’ambiente circostante, schivata, recupero di energia (la guarigione insomma) e modalità elementale.
I colpi delle armi da mischia hanno purtroppo un feedback minimo, indipendentemente dall’arma di partenza equipaggiata su ogni classe del personaggio. La resistenza (o stamina) è l’elemento fondamentale del gameplay e un po’ tutto il gioco si basa sul maneggiare e gestire questa risorsa con tutti i suoi limiti; peccato che si esaurisca veramente rapidamente.
Non sarebbe nemmeno un grosso problema se si potessero interpretare gli attacchi nemici o i loro pattern in maniera agevole ma purtroppo il framerate è abbastanza ballerino, specie nella modalità 30 FPS con Ray Tracing; spesso e volentieri mi sono ritrovato ad invocare il signore mentre cercavo di raggiungere il livello di riflessi degni di un super Saiyan Blue o anche solo di poter usare l’ultra istinto a mio vantaggio. Fortunatamente, a volte, sono stato aiutato da qualche piccolo bug del gioco che ha paralizzato all’improvviso i nemici, lasciandomi la possibilità di maciullarli senza che questi abbiano potuto effettivamente reagire.
Un’altra piccola grana è data dalle Batterie Estus, letteralmente delle pile Alkaline dalle quali dipendono tutte le funzioni vitali e di combattimento del protagonista. In questo caso quando dico “tutte” intendo davvero tutte: le armi da fuoco usano l’energia come munizioni, la cura usa l’energia per rimpiazzare la salute persone, così come l’energia è usata per attivare la modalità elementale; quante cosa possono dipendere da una risorsa non rinnovabile?
Per quanto nel gioco sia ritrovabili altre batterie o queste possano risultare potenziabili, nell’alchimia generale del prodotto è una scelta poco felice.
Una menzione particolare, invece, va fatta al sistema di crafting, che rende altamente personalizzabili le nuove armi. Ecco, non siamo davanti alla migliore versione possibile della meccanica di creazione oggetti, ma nell’economia del gioco si rende quasi fondamentale e, perché no, è anche una spanna più in su rispetto alla linea generale di Dolmen.
Uccidendo nemici si raccolgono Naniti (l’equivalente dei punti esperienza) ed i componenti necessari per il Crafting: ottenendo un numero sufficiente di materiali è possibile trasformarli in armi e set di equipaggiamento, migliorabili ulteriormente forgiandoli insieme ad altre componenti di mostri così da aggiungere effetti elementali al proprio armamentario.
Scelta saggia visto che il gioco “tecnicamente” offre una difficoltà maggiore man mano che si prosegue nell’avventura ed i boss sono un pò più ostici dei classici mob da galleria. Al giocatore, quindi, viene offerta la libertà di farmare a piacimento fino a che non si sarà raggiunto un numero sufficiente di risorse da trasformare in nuove armi o potenziamenti. Come fare tutto questo esercizio di spada e fucile? Durante l’esplorazione si possono raccogliere Frammenti Dolmen, utili a far ricomparire i Boss di una area appena affrontata – mentre per i classici mob basta utilizzare un Radiofaro o semplicemente uscire ed entrare dall’area in questione – e se non siete soffisfatti del livello del vostro equipaggiamento o non riuscite a proseguire basta ripopolare la zona e via di affondi contro gli esseri immondi.
I Naniti sono utilizzati per salire di livello ed aumentare le statistiche del protagonista; va da se che a livelli più alti è richiesto un maggior numero di Naniti per migliorare un determinato attributo. Badate che sia i Frammenti di Dolmen che i Naniti vengono persi con la morte, quindi vanno usati il più spesso possibile per evitare di rimanere con un pugno di mosche a seguito di una morte accidentale – magari causata da un salto di fps casuale – o quando si è sconfitti dai boss di livello.
La morte cancella anche la linea temporale del gioco ed i progressi riprendono dall’ultimo Radiofaro scoperto, anche se è possibile recuperare qualcosina raggiungendo il punto in cui si è morti recuperando così una porzione di Frammenti ed esperienza.
Lo scopo di salire di livello, aumentare alcuni attributi e potenziare l’equipaggiamento è quello di affrontare boss sempre più difficili. Gli atti di Dolmen sono tre e ognuno di essi presenta diversi boss da sconfiggere prima di passare all’area successiva. Dopo che un boss è stato sconfitto per la prima volta, può essere respawnato usando i frammenti di Dolmen raccolti e si può avviare una sessione multiplayer – si, purtroppo l’unico modo di giocare con un amico è invitarlo a dar manforte in una bossfight contro un nemico già sconfitto una volta – in modo da rendere lo scontro più soft.
Ogni volta che un boss viene sconfitto, lascerà cadere un materiale speciale per il crafting che può essere utilizzato per creare il corrispettivo a grandezza umana dell’arma impugnata dal nemico. Purtroppo ogni boss deve essere sconfitto tre volte per raccogliere abbastanza materiali per creare un’arma.
Ora la prima nota dolente: il crafting ed il livellamento avvengono sulla nave, che può essere raggiunta tramite il teletrasporto da un Radiofaro. Non sarebbe stato meglio dar la possibilità di sfruttare questi ultimi per forgiare armi e salire di livello? No. Meglio far perdere tempo per raggiungere la stanza adatta della nave, far tutto e ritrasportarsi sul pianeta.
Il sistema di equipaggiamento di Dolmen comprende una serie di armi da mischia e a distanza, oltre a protezioni per il petto, le mani, le gambe e la testa e scegliere l’equipaggiamento migliore non significa sempre scegliere l’armatura o l’arma con le statistiche più alte. I diversi pezzi equipaggiati conferiscono differenti perks a seconda che l’oggetto faccia parte della tecnologia Umana, Revion o Trivellatrice.
È difficile avere un equipaggiamento sempre al top – e per carità questo lo vedo come un bene nei giochi soulslike – anche se con un pò di ingegno è possibile avere almeno tre o quattro perk attivi contemporaneamente. Il tutto sta nelle scelte compiute in fase di crafting.
Nota dolente numero due: l’atto del crafting avviene su una schermata brutta come il debito in matematica che, così come il resto delle interfacce del gioco, è finita in fondo alla lista delle priorità di Massive Work Studio in fase di progettazione del gioco.
Due delle cose migliori tanto dei prodotti FromSoftware quanto di un buon Soulslike sono il level design e l’estetica. Dolmen purtroppo non eccelle in nessuna.
Sono nato nel 1989 e se a 7 anni mi avessero dato in mano una copia di Dolmen probabilmente sarei rimasto compiaciuto dai livelli del gioco e dalla loro “caratterizzazione” – probabilmente mi sarei anche #@¶¥%$ in mano per colpa dei jumpscare ma questo mi sembra essere un altro discorso – che sembrano davvero tirati fuori da prodotti usciti nella metà dei ruggenti anni ’90.
La poca interconnessione tra le aree di gioco è resa ancor più vana dalla possibilità data dai Radiofari di Collegamento, che rendono disponibile il viaggio rapido verso ogni altro terminale trovato.
E dopo un pò vista la pochezza offerta cresce sempre più la voglia di usare il terminale anziché ripercorrere magari anche solo poche stanze addietro.
Gli ambienti iniziali sono tutti dei singoli blocchi connessi da qualche tunnel qui e la, il tutto sempre in maniera molto lineare e che non lascia spazio all’esplorazione sfrenata che ci si aspetterebbe dal genere, ed è facile notare un riutilizzo spasmodico delle stesse identiche texture ambientali.
Esci da una sezione, entri in una nuova e ti ritrovi come il meme di John Travolta.
Anche le sezioni esterne non sono graficamente accattivanti. Direi che piuttosto Dolmen da l’impressione di un gioco per Xbox 360 che sfrutti l’FPS Boost. Questa probabilmente è la definizione più corretta.
La software house brasiliana Massive Work Studio con Dolmen vuole entrare nel Pantheon dei Soulslike con un gdr d’azione ed una storia space-horror che poteva essere ma non è stata. Di horror c’è poco e nello spazio non si va mai in realtà.
Il sistema di crafting e personalizzazione di armi e protagonista costringe sempre al ritorno alla base e non è possibile migliorare l’equipaggiamento “in mobilità” magari ai Radiofari, disposti quasi a casaccio lungo la mappa. Perché dover camminare 2 minuti in corridoi vuoti da un radiofaro verso il boss di livello mi sembra un pò esagerato.
Level design non ai livelli che ci si aspetterebbe nel 2022 e tanto, troppo riutilizzo di texture non rendono giustizia ad una ambientazione che a livello teorico poteva dare tanto.
Capisco anche che MWS è uno studio indipendente e non ha il potere economico che hanno FromSoftware ed altri giganti del settore, ma nel panorama videoludico abbiamo già visto altri Indie rendere come dei Tripla-A.
This post was published on 28 Maggio 2022 18:00
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