Avete mai avuto quella strana sensazione che qualcuno vi stesse osservando mentre facevate qualcosa di sbagliato o di nascosto? Come se qualcosa sopra di voi giudicasse attentamente le vostre azioni per presentarvi il conto più tardi. Weird West è un gioco che più o meno può essere riassunto proprio con questa sensazione costante. Anche la sua recensione, visto che c’è voluto un mese intero per portarla a termine (non per colpa del gioco, è tutto opera del mio tempo ballerino nel mese di aprile).
Primo lavoro assoluto di WolfEye Studios, Weird West è un twin stick shooter inserito in un impianto RPG, ambientato in un Far West immaginario ricco di elementi fantasy. Una soluzione di setting che è raro trovare in giro se non in qualche fumetto americano di nicchia, e che quindi fa tanto piacere trovarselo in un videogioco. E che videogioco!
WolfEye Studios, sotto l’ala protettrice di Devolver Digital, è composta da un team esagerato, capeggiato dal lato creativo da Raphael Colantonio (no, anche se abbiamo lo stesso cognome non siamo parenti… credo), game designer che ha dato i natali a capolavori come Arx Fatalis, Disonhored e Prey negli studi di Arkane. Vi abbiamo raccontato la sua nuova avventura nello sviluppo indipendente proprio in questo articolo dopo un’intervista con PC Gaming.
Proprio come i suoi precedenti videogiochi, in Weird West è posto un fortissimo accento sulla dimensione narrativa, in questo lavoro connessa in maniera molto fitta al gameplay.
Colantonio e il team di WolfEye parlano di immersive sim, ovvero un videogioco che interpreti il ruolo di una simulazione immersiva dove il mondo di gioco risponde sempre a qualunque azione intrapresa dal giocatore.
Potreste letteralmente ammazzare ogni NPC, importante o meno che sia, e il gioco continuerà ad andare avanti, anche se con risultati che potrebbero non proprio piacervi…
A proposito! Faccio parte del Beta Squadron di Devolver Digital, ed è accaduto che il mio primo gioco testato nelle sue fasi beta tra dicembre e febbraio sia stato proprio Weird West!
In questa recensione, quindi, troverete elementi provenienti dalle discussioni con gli sviluppatori proprio in quei mesi, talvolta riportati anche come citazioni dirette.
Ogni azione conta
Oscurità e sovrannaturale sono le due colonne portanti della narrazione di Weird West, ma ciò non vuol dire che il gioco non affronti anche altre tematiche. Dai concetti di vendetta, di rimorso e di redenzione così tanto cari alle ambientazioni Western, non senza una buona dose di dark humor, le storyline principali del gioco e molte delle sue quest secondarie affrontano molti temi con maturità e crudezza.
Tutto parte da una marchiatura mostrataci in un filmato, dove un personaggio incappucciato al centro di un possibile circolo rituale di persone, perde conoscenza. Ci si risveglia nei panni di una ex cacciatrice di taglie ritirata a vita privata, proprio nel momento in cui un manipolo di banditi ammazza suo figlio e rapisce suo marito. Inizia così il nostro viaggio in questo West Bizzarro, fatto di proiettili e Sirene, sceriffi e lupi mannari, miniere e magie sovrannaturali.
Ho sempre trovato interessante il tema dell’immortalità, che cosa significhi essere o diventare immortali. Dai vampiri ai demoni, siamo pieni di storie di questo tipo. Stavolta volevo approfondire il tema sotto un punto di vista più umano, perché, ok, è divertente essere umani e divertirsi a uccidere un demone e salvare il mondo, l’ho fatto nei miei lavori per 25 anni, ma adesso sto cercando di creare cose più intellettualmente interessanti. Raphael Colantonio in un AMA con i beta tester
Per l’esattezza non si parla di un solo viaggio: l’avventura siglata Weird West è composta da più viaggi nei panni e nella pelle di cinque diversi individui che popolano questo mondo crudele, tutti volti a farci scoprire l’intensa corrispondenza narrativa tra queste vite. Storie diverse interconnesse tra loro, ma anche legatissime ai personaggi non giocanti che, in un immersive sim del genere, possono determinare output differenti di narrativa e di gameplay. La narrativa di questo titolo può essere manipolata, distorta o addirittura distrutta, ottenendo come risposte sempre una continuazione coerente della propria personale partita.
Per fare esempi molto basilari, può capitare che un NPC qualunque, se aiutato, possa ricordarsi di noi in futuro quando ci ritroveremo nei guai, venendo a salvarci le chiappe proprio mentre stiamo per morire in una sparatoria molte ore di gioco più in là. O, al contrario, può capitare che dopo una carneficina, l’intera famiglia di un semplice sgherro verrà a cercarci proprio mentre siamo in viaggio, allo stremo delle nostre forze.
Ciò che ha creato WolfEye Studios rendendo la narrazione di Weird West così giocabile e interattiva esprime il grande potenziale che il videogioco, inteso come medium, è in grado di comunicare.
Inizialmente quando abbiamo iniziato a lavorare al gioco non avevamo una trama principale, ed è stata una nostra scelta di design: noi non volevamo una storia principale, volevamo tante missioni secondarie con cui il giocatore poteva interfacciarsi. Se pensavamo a giochi come Fallout, uno dei titoli a cui ci siamo ispirati, la maggior parte del divertimento era proprio nelle side quest. La decisione di arrivare poi ai viaggi, le trame principali del gioco, è stata parte del processo di creazione, per avere un senso di progressione e di escalation di eventi. Così siamo arrivati a questi 5 viaggi e a definire cosa li lega insieme. Raphael Colantonio in un AMA con i beta tester
Ci vuole un po’ di tempo per capire questa storia frammentata in 5 viaggi dove stia andando a parare, ma tra colpi di scena e rivelazioni telefonate o meno, vi assicuriamo che non ne resterete mai delusi. Non mancano infine collezionabili ed elementi di setting che arricchiscono il racconto. In tal proposito vi consigliamo di controllare spesso le caselle della posta delle persone, anche nelle case abbandonate! Molti dettagli interessanti sull’ambientazione si nascondono proprio nelle missive tra gli abitanti di Weird West.
Famolo strano
Il genere di riferimento del gioco è l’action RPG, la vista isometrica dall’alto e il gunplay da twin stick shooter aggiungono il giusto contesto all’ambientazione western a tinte fantasy e sprazzi di horror, e a completare il tutto ci si mettono meccaniche stealth e un inventario da gioco survival, fatto di slot di peso e scarsità di proiettili.
Volevamo fare un immersive sim RPG, ma il fantasy medievale era stato già visto in tante salse diverse. Ma se pensi al West, non è qualcosa di molto comune nei videogiochi nonostante sia un’ambientazione molto riconoscibile e famosa. Ci sono semplici ‘regole’ nel West, alla stessa maniera in cui nel fantasy medievale ci sono tropi comuni e semplici da comprendere. Nel medioevo ci sono lame, castelli e magie, nel West c’è la vendetta, c’è il concetto di landa sterminata a perdita d’occhio, e così via. Volevamo però anche qualcosa di speciale in contemporanea, perché il West preso singolarmente ci sembrava un po’ limitante.
Ecco perché è arrivato il ‘Weird’, il lato Bizzarro, un fantasy nel Wild West. Raphael Colantonio in un AMA con i beta tester
Va da sé che un miscuglio del genere configura Weird West come un titolo di nicchia, ma attenzione a sottovalutarlo. Nel complesso Weird West ne esce un signor videogioco che si lascia gustare comodamente sia da mouse e tastiera che da gamepad, in grado di soddisfare i palati dei giocatori attenti alle statistiche, alle abilità e ai talenti per creare la build perfetta, o dei giocatori che invece vogliono esplorare le tante soluzioni narrative nei più minimi particolari, ma anche i più casinari che vogliono solo sparare un po’ di proiettili nelle budella di chicchessia.
Ma quanto ci si può immedesimare in un immersive sim senza visuale in prima persona e senza doppiaggio di tutti i personaggi? Sembra strano dirlo nel 2022, ma è bene ribadirlo data l’abbondanza di Tripla A che non riescono più a scorporarsi da una visuale a terra: immedesimarsi in una narrazione è questione di efficacia del racconto, non importa che questi sia accompagnato da una telecamera in prima o terza persona, dal doppiaggio o da parole scritte su carta. E Weird West in questo riesce più che egregiamente.
L’unico elemento di gameplay che rompe un po’ la sospensione dell’incredulità trainata dal gioco, è l’Intelligenza Artificiale di nemici e alleati, troppo spesso impacciata e non funzionale. Da beta tester nei mesi scorsi ho visto comunque come l’IA si sia evoluta nelle ultime fasi di sviluppo del gioco, ma è comunque lampante che sia ancora il difetto maggiore del suo gameplay.
Altro difetto va trovato, purtroppo, nella ripetitività DEL tutto: per quanto Weird West sia rigiocabile per provare nuove soluzioni alle storyline, dal lato del gameplay purtroppo resta qualcosa già visto e rivisto già nel secondo playthrough.
Ennio Morricone durante una paralisi del sonno
A far risplendere Weird West ci pensano anche i comparti artistici. Dal lato grafico e di user experience, abbiamo visual da fumetto dove i modelli 3D hanno un ton shading mescolato a sfumature oscure, intervallate di tanto in tanto da note di colore giallo, rosso o blu molto intensi. Anche l’interfaccia riprende le tipiche grafiche western di fumetti e dell’immaginario comune, rimescolando il tutto in una salsa cupa e tenebrosa. Nel complesso si crea un’atmosfera visiva misteriosa e inquietante.
Questa sensazione di inquietudine è intensificata soprattutto dal comparto audio, in particolare nella sua componente diegetica: ad accompagnare i familiari suoni di proiettili ed esplosioni, o alle tipiche plettrate western inventate da Ennio Morricone, ci sono anche suoni inquietanti, non provenienti dall’ambiente eppure facente parte di esso: sono suoni ovattati e profondi, sviluppati su frequenze basse e che rimbombano sotto la vostra pelle (cuffie consigliate!).
Tali suoni si manifestano soprattutto quando c’è qualcuno che parla, e l’impressione costante è quella di ascoltare un ambiente esterno mentre siamo chiusi dentro una stanza insonorizzata, oppure mentre siamo sott’acqua.
C’è un motivo per tutto questo, ma non ve lo spoileriamo!
La ciliegina sulla torta è la colonna sonora, con brani e musiche sempre adatte alla situazione. A partecipare alla sua stesura c’è stata anche la band Weird Wolves, di cui fa parte proprio Raphael Colantonio. Attenzione alla canzone dei credits, il cui testo contiene un sacco di citazioni a dialoghi, luoghi e situazioni di gioco.
Gli aneddoti del West Bizzarro
Mentre WolfEye Studios prepara in questi giorni nuovo materiale da portare in gioco, tra cui anche un interessante multiplayer cooperativo, è ora di concludere questa recensione, già bizzarra di suo per essere uscita così tardi e per il suo essere intervallata da citazioni degli sviluppatori.
E tutto si concluderà con un aneddoto.
Durante il primo Ask Me Anything coi beta tester di cui questo articolo è pieno di riferimenti, Raphael Colantonio ha notato su Discord il mio cognome, ed è finita che siamo arrivati a chiacchierare molto brevemente in chat mentre gli altri tester scherzavano parlando di creare un canale ad hoc per i soli Colantonio. (In realtà questa non è stata nemmeno la prima volta che mi sono trovato in chat con Raf, ma questo è materiale per un altro aneddoto in un futuro articolo che non riguarderà Weird West).
Vorrei concludere quindi questo articolo con le mie impressioni a caldo date a Raf, dopo appena 10 ore di gioco. Sono sensazioni che ho provato immutate anche dopo, durante la seconda sessione di beta testing qualche settimana più tardi, e durante queste settimane spezzettate in cui ho avuto modo di provare il gioco completo.
È eccezionale il lavoro che avete fatto nel bilanciare narrativa e gameplay in questo modo, davvero. Per ciò che ho visto e per ciò che ho letto dagli altri, è impressionante. Voglio anche sottolineare che la grafica e il sound design creano davvero la giusta atmosfera cupa e bizzarra. Non sono abituato al fantasy nei western, forse non molti lo sono proprio come hai sottolineato tu, ma il lavoro che avete svolto sul lato artistico e sonoro crea davvero la sensazione giusta! Mi è sembrato di vivere questo genere da una vita, eppure è stata la prima volta che provavo una cosa simile.
PRO
- Tantissime variabili narrative
- Una definizione concreta di "immersive sim"
- Meccaniche divertenti e solide
- Estetica e immaginario che si vedono poco in giro
CONTRO
- Curve di difficoltà in alcune situazioni un po' troppo ripide
- A volte non si capisce come si scatenano certi eventi
- Intelligenza artificiale deficitaria
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