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Recensioni

Ghostwire Tokyo – I ain’t afraid of no Ghost | Recensione (PS5)

If there’s something strange in you neighborhood
Who you gonna call?
Akito!
If there’s something weird and it don’t look good
Who you gonna call?
Akito!

Ci eravamo lasciati con ben due speciali su Ghostwire: Tokyo, una anteprima e delle prime impressioni che lasciavano ben sperare in un gioco diverso dal solito; horror ma non horror, action rpg ma non troppo rpg. Ho passato qualche notte in compagnia dei miei personali Visitatori immaginari ma alla fine ne è valsa la pena: lasciate che vi racconti di come Tokyo è diventata una città fantasma!

L’Attacco di Cell

Il primo approccio con Ghostwire Tokyo può risultare familiare per molti: strade deserte, vestiti e borse della spesa abbandonati nei luoghi più disparati, silenzio tombale in tutta Shibuya. Ricorda molto la saga di Cell in Bragon Ball Z si, peccato che stavolta tutte le sparizioni non siano dovute ad un androide malvagio venuto dal futuro, ma ad una nebbia mistica scatenata da Hannya, misterioso leader di una “setta” che ha come obiettivo quello di distruggere la realtà ed uniformare il mondo dei vivi con quello dei defunti.

Ed ecco quindi la nostra prima parata di Visitatori che si muove sinuosa al limitare della nebbia che inghiotte tutto e tutti e che, per qualche motivo, non ha ancora raggiunto Akito.
È vivo, siamo vivi, ma la sensazione è quella di non essere padroni del proprio corpo. Paura, stupore, brividi nell’osservare questa massa informe di strani esseri che sfila per le strade della città finché anche il nostro protagonista non viene notato e puntato.
“Spero che adesso la cutscene finisca e mi permetta di scappare” – questo è stato il mio primo pensiero, ma nulla. Cosa può fare Akito da solo contro 3 esseri senza volto pronti ad aggredirlo?

Sono Morto.

Poi una voce, una reazione istintiva e le “scintille” che spuntano fuori dalle mani e gli aggressori letteralmente in polvere! Si presenta come l’essere che ha preso possesso del nostro corpo – anche se sperava di non doverlo condividere – e vuole usarlo per mettere fine alla tragedia in cui Tokyo è sprofondata. Ci da delle indicazioni su come destreggiarci contro i Visitatori e, in un certo senso, minaccia di ucciderci dall’interno se non si farà quel che decide lui.

Per il momento scampato pericolo?

L’ansietta dei primi momenti di gioco non è finita qui però: Mari, la sorella che Akito tanto agognava di raggiungere in ospedale è stata rapita proprio dall’uomo-Oni, Hannya, per poter essere sftuttata come sacrificio nel suo piano di distorsione dimensionale. Si forma qui la vera e propria alleanza tra Akito e KK, un Cacciatore di Spettri il cui unico obiettivo è l’eliminazione di Hannya, per poter salvare Mari e Tokyo tutta da un destino oscuro e nefasto.

Benvenuti nella nuova Tokyo!

Mai Incrociare i Flussi

Se riuscite ad immaginare un mondo di gioco che sia un mix tra la fedeltà al dettaglio di edifici e circondario di Assassin’s Creed e le “modalità” di Yakuza, in cui pedoni e soldati sono stati sostituiti da fantasmi e ghoul, allora vi troverete davanti a qualcosa di simile a Ghostwire Tokyo. Shinji Mikami ha messo da parte le tinte Horror (fin troppo) spinte di lavori come The Evil Within 1 e 2 per far spazio a qualcosa di più cerebrale: inquietare sfruttando tutta la lore paranormale Giapponese.
Ad ogni angolo di Shibuya potremo affrontare ghoul senza testa, uomini d’affari senza volto che brandiscono ombrelli e studentesse armate di coltello pronti a farci la festa. E credetemi, riusciranno nel loro intento se non saranno esorcizzati a dovere ed in tempi piuttosto brevi.

Spunta qui l’anima action e simil RPG del prodotto di casa Tango. Grazie al supporto di KK, Akito potrà utilizzare la Tessitura Eterea, un variegato numero di attacchi elementali a base di acqua, vento e fuoco. Sfruttare questi attacchi è un pò come parlare la lingua dei segni: ad ogni gesto – o sigillo – compiuto con le mani corrisponde un diverso potere che può essere sfruttato contro differenti tipi di nemici.
È facile abituarsi allo stile di combattimento di Ghostwire Tokyo perché, pur essendo tanto visivamente particolare, lo schema dei comandi e il tipo di attacchi portati da Akito sono quelli “Standard” di molti giochi Action – e perché no, anche sparatutto – visti in passato.

Le raffiche di vento a fuoco rapido ma poco potenti possono essere paragonate ad una pistola, gli ampi getti delle lame d’acqua sono un fucile, mentre le esplosioni causate dal lancio di una palla di fuoco possono passare come un lanciagranate. E poi c’è l’arco che vabbé… è un arco, utile anch’esso quando siamo a corto di potere magico.

Sfruttando combinazioni di questi poteri l’obiettivo di Akito è mettere a nudo il core prismatico di ogni Visitatore e farlo esplodere in una combinazione di movimenti delle mani e luci fluo, raccogliendo così altre “munizioni”.

Come ogni RPG che si rispetti, non tutte le abilità della Tessitura Eterea sono disponibili da subito, piuttosto saranno assimilabili con il prosieguo della storia in maniera del tutto naturale, e migliorabili tramite l’utilizzo di risorse. Quasi a conferma che effettivamente i pericoli affrontati fino a quel momento abbiano rafforzato le convinzioni e le capacità magiche del protagonista.

Tokyo, però, non è popolata da soli Visitatori malvagi. Sarà frequente scorgere anime che non sono riuscite a trapassare ed i classici spiriti tormentati in cerca di aiuto. Se questi ultimi rappresentano i classici png da missione secondaria, sono le anime non trapassate quelle che hanno dato un tocco più curioso al gioco: possono essere infatti assorbite all’interno di Bambole Katashiro – delle tradizionali bambole di carta Giapponesi – e poi riversate all’interno di speciali cabine telefoniche Approvate da Egon Spengler e convertite in denaro e punti esperienza.

Ah, con la promessa che una volta fermato il piano di Hannya, queste anime torneranno in vita poiché queste cabine sono una sorta di Stasi dell’Anima.

Mentre la storia principale di Ghostwire: Tokyo vede Akito e KK sulle tracce di un misterioso demone mascherato, ogni distretto di Tokyo è anche sede di una manciata di missioni secondarie offerte da spiriti intrappolati in una sorta di limbo, e queste missioni opzionali possono trascinarvi in alcune situazioni piuttosto sorprendenti. Una deviazione nei corridoi infestati di un bagno pubblico mi ha improvvisamente teletrasportato in un altro mondo nel quale dovevo sopravvivere a ondate di nemici che apparivano da ogni angolo – ansia, bpm elevati – mentre altre secondarie si sono rivelate più tranquille ma ugualmente avvincenti. Ogni tanto è bello “rilassarsi” e dedicarsi semplicemente a cercare delle stanze nascoste tramite la Visione Spettrale di KK.

Ma non è finita qui: tutta l’esperienza di Ghostwire Tokyo si basa su storie di Yokai – esseri sovrannaturali appartenenti al folklore Giapponese – oltre che di fantasmi e presenze, ed è importante esplorare la mappa in lungo ed in largo per essere sicuri di non perdere nessun piccolo dettaglio della città. Ad ogni miagolio di un Nekomata corrisponde un collezionabile segreto nelle vicinanze – cavolo c’è persino un obiettivo secondario che richiede di trovare una serie di Neko trasformatisi in oggetti con la coda – così come le statue di Jizo che al costo di una semplice preghiera accrescono il potere della Tessitura Eterea.

Portali Torii da purificare, cassette delle offerte che predicono il futuro e negozietti gestiti da Neko volanti. Ogni cosa in Ghostwire Tokyo è puro folklore ed è li dove dovrebbe essere. Esplorando le stradine buie nella notte Giapponese non avrete quella sensazione che qualcosa sia fuori posto; sin dal primo minuto di gioco avrete la percezione di essere li, al cetro di una avventura totalmente inclusiva e curata nei minimi particolari.

Un consiglio spassionato: capiterà di sentire dei “rumori” provenienti dall’alto. Non ignorateli, volgete lo sguardo verso il cielo e sfruttate gli Spiriti Tengu per volare fin sopra gli altissimi palazzi di Tokyo e scoprire nuovi segreti di una città che ne ha davvero tanti da nascondere.

Benvenuti nel SottoSopra

Quando un Videogioco riesce a catapultare il proprio protagonista in posti completamente differenti e senza soluzione di continuità c’è del magico. E, in questo Ghostwire Tokyo è davvero davvero fenomenale.
Capiterà spesso in partita di ritrovarsi nei luoghi più disparati senza essersi accorti di nulla: un battito di ciglia ed Akito non sta più percorrendo un corridoio ma è intrappolato in una realtà alternativa piena di Visitatori pronti a banchettare su di lui – e su di me, purtroppo -. Pareti che perdono il loro orientamento con poltrone che fino a poco prima erano al loro posto e si ritrovano inspiegabilmente sul soffitto. Corridoi di ospedale infiammati e visioni di un (im)probabile futuro da scongiurare.

Il prodotto di Tango Gameworks e Shinji Mikami riesce a sfruttare le potenzialità Next Gen di PlayStation 5 a pieno e sembra volersene anche vantare, vista la propensione alla spettacolarità di questi intermezzi Eterei.

A partire dalla Tessitura Eterea, uno spettacolo di colori a tinte fluo che collidono con le tonalità scure della notte e dei Visitatori. È davvero entusiasmante vedere – e produrre noi stessi in alcune occasioni – i sigilli composti da Akito generare lampi di luce che illuminano le strade e polverizzano i Core Prismatici dei suoi nemici, così come è allo stesso tempo ansiogeno e visivamente appagante ritrovarsi catapultati in un altro mondo in momenti in cui non ce lo aspetteremmo. Non un attimo di ritardo, non una texture fuori posto.

Una transizione precisa e pulita che non fa altro che aumentare il livello di ansietta causato dalla consapevolezza che nulla è come sembra e non ci possono essere avvisaglie – tipo dei caricamenti – su come e quando tutto può andare sottosopra.

Modalità Grafiche

Si parlava di qualità e pulizia delle Texture e devo ammettere che in quanto ad opzioni grafiche “in generale” Tango Gameworks offre una ampia scelta di preset tra cui scegliere, in modo tale da accontentare il 99% della popolazione (che è rimasta e non scomparsa come quella di Tokyo).

Purtroppo il gioco spiega in dettaglio solo come si comportano le due modalità principali, che sono:

  • Modalità Qualità: Rendering ad Alta fedeltà con Ray Tracing Abilitato e Limite di 30 FPS
  • Modalità Performance: Modalità ad alta velocità progettata per un Gameplay più fluido e Limite di 60 FPS

Esiste, inoltre, una categoria etichettata come HFR (High FrameRate) e descritta come avente “un FrameRate non bloccato e modifiche alla qualità grafica che permettono una esperienza con FPS ancora più elevato”. Sotto questa etichetta vi sono quattro opzioni senza descrizione, ma che in dettaglio offrono:

  • Modalità Qualità HFR: Modalità Qualità con un FrameRate non bloccato tra 30 e 50 FPS
  • Modalità Qualità HFR (V-Sync): Come Qualità HFR ma con V-Sync abilitato
  • Modalità Performance HFR: Modalità Performance con un FrameRate non bloccato e che va oltre i 60 FPS
  • Modalità Performance HFR (V-Sync): Come Performance HFR ma con V-Sync abilitato

DualSense ed Audio 3D

PlayStation 5 è sinonimo di DualSense ed Audio 3D. Non c’è gioco tra quelli usciti ultimamente che non sfrutti – chi bene, chi meglio – le grandi potenzialità offerte da questa tecnologia, e Ghostwire Tokyo non fa eccezione.
Tango Gameworks ha ideato una Tokyo meravigliosa e ricca di sovrannaturale, integrandone un sistema di azioni complete di feedbak aptico basato sull’utilizzo del DualSense.

Ogni Fendente Etereo restituisce una diversa vibrazione sul controller e gli Adaptive Triggers permettono di sentire il potere di Akito scorrere attraverso le sue mani mentre lo si accumula; il Feedback Aptico di percepire le auree spiritiche ed entrare in contatto con tutto il sovrannaturale – e sentire i pensieri di KK – che ci circonda è semplicissimo grazie al microfono integrato del controller.
E non è finita qui perché il gioco sfrutta anche la zona Touch del DualSense dando al giocatore la possibilità di “disegnare” i sigilli in alcune fasi di gioco.

In ultimo una chiosa sull’Audio 3D. Continuerò a ripeterlo sempre: le cuffie Pulse di PlayStation sono un must se si parla di Next Gen. Ad oggi non c’è un gioco della lineup PS5 che abbia sfruttato male questa feature ed anche Ghostwire Tokyo non fa eccezione. Poter udire i rantoli dei Visitatori, la pioggia, il rumore di qualcosa che si sposta a causa del vento non solo immerge a pieno nell’avventura ma, in questo caso più che mai, crea ansia. Paura. Contribuisce a catapultare il giocatore nella Tokyo immaginata da Mikami e Tango, infestata da esseri eterei che son sempre lì nell’angolo pronti a sbucare fuori e far festa sul povero sventurato di turno.

Considerazioni Finali

Ghostwire Tokyo si conferma un prodotto che punta in alto e non nasconde la sua ambiziosità. Tutto il floklore Giapponese messo in campo da Shinji Mikami poteva rivelarsi come un’arma a doppio taglio: grande successo o mastodontica esplosione di eccessività Nipponica? Non posso che confermare la stessa fiducia che Tango ha riposto nel Maestro Mikami perché una Tokyo così non si era mai vista. Cupa ma ricca di contrasti di luci ed ombre, dalle insegne dei negozi alle aree coperte dalla nebbia e dai Visitatori. Ogni Yokai è li dove dovrebbe essere, persino incontrare venditori gatti volanti diventa la normalità dopo poche ore di gioco. Tango Gameworks ha trovato una collocazione unica e coerente a tutti gli elementi sovrannaturali del suo racconto, e l’ha fatto alla perfezione!
Statue Jizo, Bambole Katashiro e Cancelli Torii ben presto faranno sentire la loro mancanza nelle città in cui tutti abitiamo perché Ghostwire Tokyo è un gioco che prende, che appassiona e che inquieta al punto giusto senza ricorrere al Jump Scare tanto caro a molti esponenti del genere Horror.
Se questo è quello che ci aspetta da un ritorno del J-Horror al vertice della scena videoludica, ben venga!
Qualità grafica appagante e con tanti preset a disposizione per accontentare tutti, DualSense ed Audio 3D sfruttati egregiamente e bpm sempre in aumento sono tre delle peculiarità che hanno permesso a Tango di creare un prodotto completo e che consente all’utente finale di godere a pieno dell’avventura di Akito e KK.

La domanda, alla fine, è sempre la stessa:

Who You Gonna Call?

This post was published on 21 Marzo 2022 14:00

Michele Giannini

Gioco ai videogames sin da quando erano caricati su floppy disk ed il gamepad per eccellenza era il Microsoft Sidewinder. Da li in poi è stato un susseguirsi di cartucce in cui soffiare, joypad, console ed aggiornamenti di sistema. Sono un tech-dipendente, con un passato nel mondo dei GDR - ah, quante serate passate a giocare a D&D - nonché musicista mancato. Leggo libri e fumetti e seguo tante, forse troppe, serie tv che persino i miei arretrati hanno gli arretrati da recuperare. Mi piace smontare e rimontare cose, e prima o poi la Morte Nera Lego sarà mia! Gioco principalmente su PS5 ed Xbox Series S... Se vuoi giocare con me qui ci sono i link ad miei account! https://linktr.ee/michelegiannini

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