Rieccoci qui, alle prese con una nuova storia. Il tempo vola e siamo al terzo anno in cui mi trovo a parlarvi dell’espansione annuale di Destiny 2.
Dopo un rinvio che ha esteso la durata della Stagione dei Perduti condendola con una prepotente celebrazione dei 30 anni di Bungie, La Regina dei Sussurri ha visto la Luce il 22 febbraio e ora ci siamo appena lasciati alle spalle un nuovo raid e l’inizio delle sue conseguenze. Sono passati 7 anni dall’inizio di Destiny e ne sono passati 6 dall’uscita del Re dei Corrotti. Ora fate spazio, poiché la Regina ha deposto quel Re.
Dopo l’Esorcismo finale della Stagione dei Perduti, Savathûn ha abbandonato l’Oscurità. Liberata dal proprio verme, ci ha ridato Osiride e si è dileguata, sfuggendo a Mara Sov, la quale voleva approfittare dell’esorcismo per ucciderla. Ben presto le cose si complicano nuovamente, poiché le Piramidi smettono di bloccare Marte e le rapide indagini dell’Avanguardia sfociano nell’incontro con la terribile nave ammiraglia della Regina Megera. Da quel momento inizia il nostro nuovo viaggio.
Questo viaggio può cominciare in due modi.
Possiamo scegliere di giocare la campagna nel modo classico, facendoci strada attraverso le missioni senza troppe difficoltà, oppure possiamo scegliere la campagna leggendaria.
Sia chiaro, nessuna vergogna nella scelta della campagna normale, io stesso l’ho selezionata per poter assaporare meglio la differenza tra le due esperienze. Tuttavia, quando ho messo piede nella campagna leggendaria, ho avvertito una sensazione che Destiny non mi ha mai dato.
Non ricordo di non aver mai giocato una campagna di Destiny o Destiny 2 percependo il peso della sfida. Alcune campagne le tengo strette nel cuore per l’atmosfera in cui mi hanno immerso, la storia che mi hanno comunicato, i personaggi che ho conosciuto o vari altri aspetti legati alla narrativa o al gameplay. La vera sfida del PvE arrivava quando giocavo un Cala la Notte, un Raid, un Dungeon o altre missioni particolari. Questa volta, invece, Bungie ha voluto creare un giusto livello di sfida anche nella campagna. Sottolineo giusto perché tutto è pensato per offrire un equilibrio tra difficoltà e godimento della storia.
I nostri Guardiani hanno un livello di Potere massimo inferiore rispetto ai nemici in modo da risultare resistenti, ma nemmeno dei muri d’adamantio come le “difficoltà Maestro”, inoltre non sono presenti i Campioni. Quest’ultimi sono una meccanica che ho apprezzato molto fin dalla sua introduzione in Ombre dal Profondo, poiché necessitano di preparazione e richiedono modifiche specifiche per affrontarli. In una campagna, però, una delle parti più belle è anche godersi le novità, scoprire e provare le nuove armi offerte dall’espansione.
Quando ho ottenuto la nuova mitraglietta del Tronomondo di Savathûn, l’ho voluta provare subito e mi è piaciuta tantissimo, ma probabilmente non l’avrei fatto se ci fossero stati vari tipi di Campione nel corso della storia.
Bungie ha quindi saputo cosa inserire e cosa evitare per permettere ai giocatori di godersi una campagna con un po’ di pepe in più, la quale include una divisione a step come i Raid e sezioni che elevano la struttura delle missioni avvicinandola a quella dei Dungeon. Ovviamente la difficoltà Maestro esiste, lì i Campioni e gli schiaffi fortissimi ci sono eccome, ma si tratta di un’esperienza separata che è possibile sbloccare solo tempo dopo.
Voglio subito levarmi un peso: La Regina dei Sussurri ha la storia migliore tra tutte le campagne di Destiny o Destiny 2.
Il Re dei Corrotti è stato per tanto tempo il grande mito insuperabile, ma qui sono stati fatti dei passi avanti immensi. I tempi di Oryx erano molto belli, ma gran parte della storia era nascosta in oggettini sparsi qua e là.
Oggettini che contenevano una storia magnifica, i Libri del Dolore sono ancora adesso tra i punti più alti dell’ambientazione di Destiny, ma sarebbe stato bello entrare un po’ di più in quella storia. Per tanti Oryx è essenzialmente rimasto il papà arrabbiato perché gli avevamo ammazzato il figlio intelligente quanto un sasso. Nel complesso, pur amando le storie raccontate nel Grimorio di Destiny e nelle Leggende di Destiny 2, mi è sempre dispiaciuto rimanere in disparte, costantemente lontano da molte sottotrame che sarebbe stato bello vedere in prima persona.
L’Anno 4 di Destiny 2 ha indubbiamente portato una grande ventata d’aria fresca al riguardo. Dopo qualche passo avanti e qualche inciampo nelle Stagioni dell’Anno 3, le storie post-Oltre la Luce hanno davvero tenuto i giocatori coinvolti in una storia in continua evoluzione.
Le Leggende hanno continuato ad avere il ruolo offrendo la lettura di storie interessantissime, ma nel frattempo abbiamo avuto molto altro davanti ai nostri occhi. Una regolare progressione della trama di cui eravamo una forte parte integrante e un’ampia varietà di personaggi che ha discusso e agito davanti a noi non chiudendo tutto in un libro. La Regina dei Sussurri ha preso tutto questo e ne ha fatto tesoro.
Scene che abbiamo letto anni fa nei Libri del Dolore si sono improvvisamente palesate davanti a noi insieme ad enormi rivelazioni. Savathûn non rimane solo un’antagonista lontana di una campagna che ci permetterà di scoprirla meglio solo quando dovremo affrontarla e ucciderla in un combattimento nemmeno troppo emozionante, bensì diventa altrettanto protagonista.
Quando sono arrivato a vedere la barra gialla della vita, non ho solo visto un personaggio costruito nel corso di molti anni di narrativa, ma un personaggio che la mia stessa Guardiana ha conosciuto e compreso. Non ho davanti l’ennesimo fastidio di cui l’Avanguardia deve liberarsi, ho davanti qualcuno che alla fine non voglio nemmeno sconfiggere con così tanto ardore.
Ciononostante, non c’è solo Savathûn. Questa storia ci immerge in numerosi conflitti interiori, grandi dubbi sulle proprie convinzioni e rapporti che si incrinano in modo forse irreparabile. Mentre Zavala fa sentire la propria presenza scenica e le sue paure (ma avanza principalmente nella storia della Stagione dei Rinati) Ikora fa l’opposto, mostrando le sue potenzialità.
Grande pilastro degli Occulti, eppure con qualche crepa evidente a causa di ciò che ha visto nel Futuro Oscuro e di ciò che scopre nel corso di questa campagna, poiché alcune rivelazioni sono davvero potenti, ma altre sono maggiormente classificabili come conferme per chi ha seguito attentamente la narrativa fino ad oggi. Il vero grande punto di forza sta nell’osservare le conseguenze e le reazioni nell’animo di chi ci circonda.
Luce e Oscurità. Nessuna di queste forze è buona o cattiva.
Il Giardiniere e il Vagliatore hanno eternamente giocato con gli universi in cicli costanti di creazione e distruzione in cui la Luce non era il bene e l’Oscurità non era il male. Le Piramidi ci stanno elargendo doni e conoscenza, mentre per il Viaggiatore siamo forse un’altra di una lunga serie di civiltà da abbandonare, come successo con gli Eliksni, gli Ammoniti o l’Armonia? Quali sono i pensieri dei personaggi che a lungo hanno creduto nel Viaggiatore solamente come una fonte di salvezza, di bene per l’Umanità? È stato davvero magnifico scoprire questo e molto altro.
La Regina dei Sussurri ha introdotto una marea di novità nel sandbox di Destiny 2. Alcune hanno ancora bisogno di qualche rifinitura, ma nel complesso ci troviamo davanti a cambiamenti solidi.
La prima grossa novità è stata il Vuoto 3.0, ossia la prima iterazione delle sottoclassi rinnovate. Dopo aver creato l’efficace sistema di personalizzazione della Stasi e prima di pensare a una seconda sottoclasse dell’Oscurità, Bungie ha deciso di rinnovare anche le sottoclassi della Luce. Ciò ha permesso di espandere il sistema precedente e di aumentare molto di più l’interazione tra sottoclasse ed equipaggiamento.
Fino all’introduzione della stasi, solitamente le sottoclassi interagivano con l’equipaggiamento tramite le peculiarità dell’armamento esotico. Con la Stasi, invece, abbiamo iniziato a capire quanto fosse divertente vedere i frammenti e le nature di una sottoclasse in sinergia con gli effetti di alcune nostre armi. Il Vuoto 3.0 costruisce proprio ripartendo da questo concetto e prima di tutto espande a tutti alcuni effetti precedentemente esclusivi di alcune classi. Solo i Titani potevano sopprimere, solo i Cacciatori potevano essere invisibili, solo gli Stregoni potevano divorare salute. Ora una classe potrà essere indubbiamente più brava in qualcosa, ma tutto è stato ampliato affinché ogni giocatore possa pensare al Vuoto come una sottoclasse utile a sopprimere, divorare, correre senza essere visti, applicare volatilità sui nemici, etc.
Ma la cosa che secondo me è maggiormente vincente sta proprio nell’equipaggiamento. Usate armi con mod che sopprimono o indeboliscono i nemici per osservare la vostra sottoclasse Vuoto reagire a questi effetti dandovi i bonus relativi ad alcuni frammenti utilizzabili. Contando che Bungie ha elaborato ulteriormente l’interazione sottoclasse/armi Stasi inserendo peculiarità come Lapide, non vedo l’ora di scoprire cos’altro si inventeranno per il Vuoto e i futuri rinnovamenti di Solare e Arco.
Un’altra grande novità è stata quella che Bungie ha definito il passo successivo rispetto agli Engrammi Ombrosi. In Stagione 7 Bungie aveva sperimentato con la possibilità di selezionare una ricompensa fissa nell’attività Serraglio, poi ha evoluto il sistema in Stagione 11 creando gli Engrammi Ombrosi. Prendi un engramma generico e spendi un po’ di risorse per dargli un certo livello di concentrazione che restringe l’insieme di ricompense ottenibili e ne modifica statistiche e/o peculiarità.
La forgiatura, invece, cambia il modo in cui otteniamo e personalizziamo varie armi. Al posto di ottenere casualmente un Engramma Ombroso, otteniamo casualmente un’arma dal bordo rosso. Usandola oppure completando attività avendola equipaggiata, quest’arma riempie una barra dei progressi piuttosto rapidamente. Quando l’obiettivo è completo, estraiamo dei materiali da quest’arma, il cui telaio viene quindi sbloccato per permetterci di forgiarne una da zero (alcune armi, per essere forgiate, richiedono il completamento di più copie dal bordo rosso).
Quando il sistema fu presentato, avevo paura che ciò potesse richiedere un grind estremo abbinato all’utilizzo di armi che non avevamo nemmeno troppa voglia di utilizzare, ma mi sono dovuto ricredere parzialmente. Completare l’obiettivo per estrarre materiali e telai è davvero molto facile, bastano due/tre Assalti, mentre livellare le armi non è poi così difficile. Una volta forgiata un’arma che ci piace, cominciamo ad usarla pressoché costantemente e livellarla diventa una cosa a cui non bisogna nemmeno pensare. D’altronde Dio solo sa quante migliaia di uccisioni ho sul mio caro vecchio Atterraggio Inopportuno, ormai messo nel Deposito da quasi tre anni e tenuto come fosse un pezzo da museo. Se l’avessi usato negli odierni tempi della forgiatura, a questo punto avrei un’Arma Livello Millemila. Una volta livellata, infine, l’arma può essere riforgiata e personalizzata ottenendo peculiarità sempre più interessanti in modo da plasmare il vostro strumento di distruzione definitivo.
Il lato un po’ più fastidioso giunge quando dobbiamo ottenere le armi dal bordo rosso. La loro percentuale d’acquisizione non è così alta e ottenerle è fondamentale perché, anche quando sblocchiamo tutti i telai disponibili, abbiamo comunque bisogno di averle per completarne l’obiettivo ed estrarne i materiali per riforgiare. I giocatori lo hanno comunicato rapidamente e mi fa piacere che Bungie abbia già annunciato provvedimenti al riguardo nel corso delle prossime settimane.
Se si raggiungerà presto un buon equilibrio tra la riforgiatura e l’acquisizione delle armi dal bordo rosso, allora questo nuovo sistema potrà davvero essere il futuro delle armi di Destiny 2.
Questa sezione può essere riassunta con “Come ho iniziato a giocare a Warhammer: Vermintide II durante una sessione di Destiny 2”. Il falcione è un nuovo archetipo d’arma che unisce un’arma da tiro con un’arma da mischia, ma mantenendo la visuale in prima persona al posto di portarla in terza come avviene con le spade.
Il falcione è un’arma per cui difficilmente troverei posto in attività come i Raid, specialmente con l’attuale introduzione della mitraglietta Reteincanalante (una sorta di Asceta 2.0), ma che trovo dannatamente divertente da usare in tutte le altre attività. Con la giusta forgiatura raggiunge una gittata spaventosa mentre la combo in corpo a corpo può macellare orde di nemici minori e stordire abbastanza frequentemente quelli più imponenti, senza contare quanto sia utile la mod che rende il falcione sopprimente.
L’unico difetto è la velocità di ricarica iniziale, la quale risulta piuttosto lenta. Ciononostante, l’ho trovato un difetto rapidamente risolvibile tramite alcune semplici accortezze. Abbinare la mod Caricatore per Falcioni a una forgiatura con Bilanciamento Balistico, Caricatore Leggero, Amplificatore d’Impulsi e Caricatore Assassino permette d’avere un falcione con una velocità di ricarica decisamente migliore, una gittata davvero molto lunga e danni consistenti. Vi consiglio di provarlo, attualmente mi sta dando molte soddisfazioni.
Essendosi sbloccati solo post-primo completamento del nuovo Raid, non ho ancora forgiato i falcioni esotici (tanto state tranquilli, ci rivedremo con le guide), ma anche in questo caso non vedo l’ora di provarli dandovi un resoconto al riguardo.
Spostiamo l’attenzione dall’equipaggiamento e torniamo alle attività. La Regina dei Sussurri introduce il Tronomondo di Savathûn come nuova zona liberamente esplorabile. Come descritto dai dipendenti Bungie prima dell’uscita dell’espansione, il Tronomondo vuole comunicare visivamente il cambiamento della Regina Megera. Le zone interne candide e abbaglianti svettano in mezzo a una grande desolazione paludosa da cui Savathûn si vuole allontanare. Dopo aver completato la campagna, al suo interno abbiamo numerose cose da fare.
I Settori Perduti continuano la loro inaspettata scalata verso il successo. Da quando Stagione 10 introdusse il concetto di Settore Perduto Leggendario e Oltre la Luce aggiunse i livelli di difficoltà per ottenere esotiche esclusive, ci siamo trovati davanti a un ribaltamento per zone che prima erano solo angoli carini da esplorare una volta sola e poi sfruttati unicamente per qualche taglia e per un passaggio di qualche impresa. Ora, dopo qualche stagione e due espansioni, siamo arrivati ad avere dei Settori Perduti trasformati in mini-Assalti difficili e con ricompense uniche. Davvero uno dei miglioramenti che secondo me è passato ampiamente inosservato.
Gli Altari della Riflessione, invece, sono ciò che francamente considero “Le rivelazioni dei Nove e la Sala del Trono di Mara Sov senza rotture di palle in mezzo”. Le due cose appena citate, rispettivamente di Stagione 6 e de I Rinnegati, erano attività che i giocatori completavano con l’unico obiettivo di scoprire nuove rivelazioni narrative. Tuttavia, le rivelazioni dei Nove erano una rottura perché dovevamo fondamentalmente fare una grossa pattuglia in un luogo prestabilito senza la sicurezza di ottenere gli oggetti cercati e uccidendo nemici che talvolta si nascondevano in un singolo angolo di una zona di pattuglia (Sì, Cabal su Nessus, parlo di voi). La Sala del Trono di Mara Sov, invece, era una buona occasione per giocare una partita di Pozzo Cieco, ma il suo matchmaking è sempre stato un incubo. Gli Altari della Riflessione sono finalmente il modo in cui questa cosa dovrebbe essere fatta. Entri in un Settore Perduto, raggiungi un oggetto con cui interagire, allinei un simbolo e inizi l’attività. Quando inizia completi un piccolo enigma, uccidi un po’ di Alveare Lucente ed ecco a voi un po’ di ricordi di Savathûn che alimenteranno teorie e supposizioni per gli anni a venire.
Ripercorrendo alcune zone finali della campagna raggiungiamo Sorgente. Come il nuovo evento pubblico della superarma, anche Sorgente è essenzialmente un allenamento per l’entrata del raid Promessa del Discepolo ed è un’attività divertente in entrambe le versioni Attacco e Difesa disponibili. Mi dispiace solo che i boss presenti non siano unici, ma riproposizioni di nemici già affrontati in precedenza.
Tutto sommato, una nuova zona di pattuglia davvero immensa e variegata con un buon numero d’attività settimanali da completare e pieno di piccoli misteri da risolvere per aggiudicarsi il sigillo di quest’espansione.
Arriviamo al Raid, cara gente. Non mi dilungherò analizzando ogni singola meccanica della Promessa del Discepolo, ma qui abbiamo davvero un raid che colpisce nel segno.
L’entrata diretta verso la Piramide è estremamente mobile, un continuo movimento in cui l’evento pubblico del Tronomondo e Sorgente: Attacco vengono elevati a potenza unendoli a un’ormai classica meccanica di malus che non devono accumularsi troppo per evitare di morire.
Una volta entrati nella Piramide del Tronomondo, ci troviamo in un luogo ancor più strano e alieno della Piramide di Europa o della Luna. Vediamo i tratti caratteristici delle Piramidi che abbiamo imparato a conosce, ma vediamo fortemente anche la personalità di colui che ci aspetta al fondo di essa. Il primo incontro introduce la prima meccanica a simboli e finalmente abbiamo potuto giocare qualcosa di questo tipo in un Raid pieno d’Infami. Tra ulteriori simboli, un boss che non doveva essere disturbato ed esplorazioni che accompagnano panorami terribilmente inquietanti capaci di farci rivalutare chi siano i veri potenti dell’universo, il Raid conduce fino al boss finale. Ho apprezzato in particolar modo il rinnovo di quella che un tempo era la fase danni di Calus e la sezione in cui rubiamo palesemente pezzi da museo per farci strada tra i nemici.
Come anticipato da Mara Sov all’inizio del Raid, questa Piramide è diversa dalle altre, poiché governata da un’entità oscura. Essa ci accoglie e si presenta subito a noi con il nome di Rhulk, poi nota le nostre intenzioni nel corso del Raid e vuole solo farci affogare nel Profondo. Ciò che affrontiamo è qualcosa di totalmente diverso da qualsiasi altro “raid boss” mai trovato in Destiny. Un’entità diversa che si muove con estrema compostezza e allo stesso tempo combatte con tremenda aggressività allontanandosi dal classico archetipo del raid boss che rimane fermo per qualsivoglia motivo durante una fase danni. Rhulk ci vuole morti, durante tutta la fase danni perde la compostezza e avanza verso di noi con fare animalesco per raggiungerci e prenderci letteralmente a calci. Diventa necessario danneggiarlo e allo stesso tempo sfuggirgli costantemente prima che ci disintegri. Promessa del Discepolo non sfigura e segna la stessa eccellenza trovata nel resto dell’espansione.
Dopo il primo completamento mondiale, abbiamo avuto il primo assaggio di ciò che arriverà nell’espansione Eclissi e poi è stata sbloccata una nuova missione: Conservazione.
Questa nuova missione ci riporta nelle prime due zone di Promessa del Discepolo per occuparci degli Infami che cercano di prendere il controllo della Piramide. Per chi non avesse ancora completato il raid, si tratta di un’esperienza in solitaria (o in squadra da due/tre) dell’entrata e del suo primo incontro. Al suo termine veniamo lasciati liberi d’esplorare la maestosità di questo luogo e possiamo scoprire dieci oggetti scannerizzabili che sbloccheranno uno spettro esotico e consentiranno di ascoltare e leggere una grande mole di informazioni su Rhulk e altre entità introdotte in passato in quest’ambientazione.
Ci sarà tempo per parlare anche dei contenuti della Stagione dei Rinati, ma nel frattempo posso dire d’aver assaporato un’espansione immensamente valida i cui unici tratti davvero negativi sono l’attuale assenza di novità nel PvP. Per il resto abbiamo una campagna splendida, un raid inquietante, attività divertenti e ottime novità nelle armi e nelle nostre abilità. Per quanto mi riguarda, La Regina dei Sussurri detronizza il Re dei Corrotti e I Rinnegati aggiudicandosi il posto d’espansione di Destiny con il miglior mix di contenuti e narrativa.
This post was published on 8 Marzo 2022 13:00
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