Con L’Astropate, il mio obiettivo è sempre stato quello di fare divulgazione riguardante gli universi di Warhammer. Con Total War: Warhammer, pur essendo una delle saghe videoludiche di Warhammer di maggior successo, mi sono sempre dovuto tirare indietro a causa di un PC non sufficientemente performante. Nel 2021 ho acquistato un nuovo PC che ha cambiato drasticamente la situazione e mi ha permesso di giocare questa saga sia per conto mio che in diretta insieme a un pubblico che man mano mi ha fatto da insegnante finché non ho ottenuto la giusta esperienza. Si è trattato di un viaggio lungo mesi tramite il quale ho compreso i motivi per cui la saga abbia attirato così tanti appassionati, tant’è che promisi a me stesso di donare il giusto trattamento a Total War: Warhammer III, sperando in un buon titolo conclusivo per questa trilogia.
Quella che state per leggere è una recensione probabilmente diversa da tante altre, poiché voglio sviscerare il gioco, analizzarlo nella narrativa e nelle meccaniche donandovi il meglio che L’Astropate possa offrire. A voi, compagni strateghi.
A differenza dei giochi precedenti, Total War: Warhammer III non vuole catapultarci subito nella campagna principale, bensì ci invita a provare la campagna prologo intitolata Il Dio Perduto. Benché l’elevato numero di suggerimenti abbia sempre permesso di capire abbastanza velocemente le meccaniche basilari di questa saga, mi ha fatto piacere scoprire la presenza di una mini-campagna appositamente creata per fornire una buona introduzione complessiva ai nuovi giocatori e allo stesso tempo una altrettanto valida ai giocatori veterani che conoscono già la serie, ma vogliono prendere confidenza con i grossi cambiamenti apportati su molti aspetti del gameplay.
Essendo un’introduzione passo a passo, la campagna prologo è ovviamente molto guidata e lineare per la maggior parte del suo svolgimento. Creative Assembly ha indubbiamente approfittato di questa linearità per inserire una storia più elaborata del solito. Vestiamo quindi i panni di Yuri Barkov, principe kislevita di cui potevamo già scorgere il nome in una lettera visibile durante il primo trailer di presentazione. Da sette lunghi anni, il dio Ursun non scaccia più l’inverno, ma il boiardo di Dervingard, un avamposto nel desolato nord, sostiene di aver sentito il suo ruggito. Yuri, insieme al fratello Gerik, viene quindi inviato laggiù per investigare e trovare il dio perduto.
Da qui inizia una storia in cui ogni meccanica appresa viene accompagnata e motivata da dialoghi tra i protagonisti. Lo svolgimento della campagna si dipana mantenendo il giocatore su dei binari abbastanza rigidi, solo nella seconda metà abbiamo qualche libertà in più, ma è giusto così, poiché man mano impariamo le meccaniche e man mano sentiamo di poter fare più cose con più respiro. Questa linearità si presta molto bene all’idea di una campagna ricca di trama (di cui mi sono piaciute molto anche le frasi “da click su Yuri” che cambiano man mano che la storia prosegue), ma è proprio da questo che scaturisce un mio giudizio: non desidero altre campagne così.
Potrebbe sembrare completamente contraddittorio. Se la campagna prologo è così interessante e ben fatta, perché non spingere Creative Assembly a renderla una componente più presente? Mi spiego meglio.
Questa campagna prologo ha una buona resa perché trae forza dalla propria linearità. Total War: Warhammer è bello proprio perché non è lineare, siccome ci troviamo in un sandbox pieno d’opportunità in cui nessuno ci obbliga a costruire quell’edificio lì, stipulare quell’alleanza là, etc. In una campagna del Vortice su Total War: Warhammer II io mi sono divertito giocando Imrik, tenendomi gli Ultimi Difensori di Kroq-Gar alleati per quasi tutta la durata della campagna e usando una quantità inverosimile di punti influenza per scagliargli in guerra contro Mazdamundi. Perché sì, perché posso. In questa campagna prologo, però, la linearità non è sentita come un difetto perché ha il voluto obiettivo di insegnarti passo a passo. Se ti deve insegnare a costruire un edificio facendoti capire cosa faccia cosa, è giusto che il gioco ti “obblighi” a costruire un accampamento e la narrativa sia scritta affinché Gerik ti consigli di farlo e, dopo la costruzione, faccia ulteriori commenti al riguardo.
A questo punto credo possiate comprendere la mia idea. La campagna prologo è eccellente, ma non è ciò che Total War deve diventare. Sarei assolutamente felice di vedere ulteriori prologhi d’apprendimento, ma anche una qualsiasi altra mini-campagna necessiterebbe di grosse attenzioni per non cadere in una linearità forzata, quindi non desidero o pretendo la creazione di altre campagne simili.
Detto questo, passiamo ad un’analisi molto spoilerosa prima di discutere del vero nucleo del gioco. Con giochi esterni a Warhammer scriverei articoli separati, ma in qualità d’Astropate voglio fornire subito quest’analisi. Ovviamente siete liberi di saltare completamente queste sezioni (appositamente chiuse in modo che non cada l’occhio nemmeno per sbaglio) e di consultarle una volta completato il gioco.
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L’ispirazione per Yuri
In questa campagna prologo, Yuri Barkov affronta il cammino verso la dannazione. Prima dell’uscita del gioco si ipotizzava che il nome Yuri visto nel trailer di presentazione fosse un riferimento a Yuri Kovalenko, un personaggio descritto brevemente nel Compendio delle Carriere pubblicato per la 2a edizione di Warhammer Fantasy Roleplay. Yuri Kovalenko era un nomade ungolo che, servendo nelle armate della Tzarina Katarina, partecipò a una battaglia durante la quale uccise un campione del Caos prendendone un gioiello rosso che sembrava ardere dall’interno. Yuri nascose questo oggetto e lo tenne solo per sé finché l’influenza del gioiello non gli causò una mutazione, ossia una mano che si trasformò in una chela. Yuri divenne un individuo sempre più cupo e schivo, destinato a mutare in un mostro.
Yuri Kovalenko non è Yuri Barkov, ma l’ispirazione arriva da lì. Andy Hall, lead writer di Total War: Warhammer III, ha scritto anche il racconto breve Son of Kislev, storia in cui Gerik parla con suo fratello Yuri Barkov descrivendolo nel seguente modo: “Sei un Druzhina, primo delle famiglie Kovalenko e Barkov, quindi principe di molte delle tribù d’Ungoli”.
A questo punto, pur non trattandosi dello stesso personaggio, l’ispirazione risulta evidente e mi fa molto piacere che Hall sia andato a pescare un angolino così piccolo d’ambientazione per dare vita a un personaggio simile.
Un Principe Demone indiviso
Quando Yuri Barkov ascende, lo fa diventando un Principe Demone indiviso, ossia genericamente caotico e non premiato per il proprio servizio nei confronti di un singolo Dio del Caos. Si tratta di una scelta particolare, ma che trova le proprie ragioni nel gameplay. Total War: Warhammer III inserisce una fazione giocabile per ognuno dei quattro Dei del Caos principali e poi usa il Principe Demone per dare la possibilità di giocare l’equivalente di quello che per il gioco di miniature è sempre stato il manuale di riferimento dei Demoni del Caos. Per questo motivo si usa una fazione generica di Demoni che il giocatore può portare verso un singolo dio plasmando diversamente il proprio Principe Demone. Ragionevolmente, gli sviluppatori lasciano la scelta al giocatore e mettono come base il Principe Demone indiviso. Tale scelta è narrativamente peculiare perché, fin dall’introduzione di Be’lakor, Warhammer Fantasy ha abbandonato l’idea del Principe Demone indiviso per evidenziare il fatto che Be’lakor avesse questo particolare status, ossia indiviso perché favorito da tutti i quattro, i quali si contendevano il possesso su di lui. In questa nuova storia, invece, appare un nuovo Principe indiviso.
Benché le radici stiano in una scelta di game design, il contorno narrativo è stato creato molto bene. Yuri Barkov è stato genericamente corrotto dal Caos e nel corso del proprio cammino ha superato prove che hanno soddisfatto tutto il quartetto, poi alla fine del prologo li supplica tutti affinché lo salvino. Il nostro caro kislevita viene quindi elevato e ascende come Principe Demone indiviso la cui anima viene contesa dal quartetto durante la campagna successiva. Mi è piaciuta molto la gestione di questa situazione.
Total War: Warhammer III ci catapulta in una campagna molto diversa da quelle affrontate nei due giochi precedenti. In Total War: Warhammer dovevamo espanderci e consolidare i nostri territori in attesa dell’Invasione del Caos capeggiata da Archaon; nella campagna Occhio del Vortice di Total War: Warhammer II dovevamo raccogliere una determinata risorsa per compiere cinque rituali che ogni volta richiedevano la difesa di alcuni territori. La campagna Regno del Caos presenta alcune similitudini con l’Occhio del Vortice, poiché anche qui abbiamo una serie di obiettivi da completare prima di poter accedere allo scontro finale, ma le differenze emergono quando andiamo a capire come completarli.
Che siate esseri demoniaci, umani o draconici, il vostro obiettivo è raggiungere i regni di ognuno dei quattro Dei del Caos e soddisfare i requisiti imposti per affrontare una battaglia importante e ottenere l’anima di un Principe Demone. Una volta raccolta un’anima per ognuno dei quattro, sarà possibile accedere allo scontro con l’antagonista di questa storia. Come fare per raggiungere i regni degli Dei del Caos e completare questi obiettivi?
Mentre la vostra fazione dovrà occuparsi delle “solite cose di Total War”, quindi stipulare alleanze, creare eserciti, eliminare nemici e quant’altro, ogni tot turni si apriranno delle fenditure. Per i 15 turni successivi, l’intera mappa di gioco sarà costellata di strappi nella realtà che aumenteranno rapidamente la corruzione del territorio in cui si trovano e da cui potranno uscire eroi e/o interi eserciti demoniaci. Si tratta di una meccanica estremamente pericolosa perché mi ha costretto a cambiare il mio approccio abituale. Solitamente, in una campagna di Total War: Warhammer tendo ad espandermi molto perché elimino i miei nemici, occupo numerosi territori e all’interno dei miei domini devo solo pensare alle occasionali comparse di Uominibestia, Pelleverde o Guerrieri del Caos. Nella campagna Regno del Caos, invece, ho dovuto ribaltare la mia strategia. Più i miei territori sono grandi, più fenditure ricadranno sotto “la mia giurisdizione”. Vuol dire che avrò tante fenditure di cui occuparmi, tante provincie che aumenteranno la propria corruzione colpendo terribilmente il mio controllo su di esse, tanti eserciti demoniaci da sconfiggere e probabilmente pure qualche rivolta.
La mia esperienza, fatta usando la Tzarina Katarin, mi ha quindi portato a non considerare una grande espansione dei miei territori, ma a focalizzarmi quasi esclusivamente su un controllo di quelli appartenenti alle altre sottofazioni del Kislev. Così facendo, potevo avere un numero gestibile di fenditure nelle mie provincie, le quali potevano essere chiuse piuttosto rapidamente attaccandone l’esercito di guardia. Mi è piaciuto molto dover gestire tutte queste situazioni perché non ho mai posto così tanta attenzione sui bonus che diminuivano la corruzione. Ho scelto Atamani per le mie provincie in base ai bonus anti-corruzione, ho speso vari punti dei miei personaggi per diminuire le loro perdite da logoramento e ho usato spesso decreti che diminuivano la corruzione del territorio. Mi sono quindi trovato nella condizione di dover costantemente pensare al controllo interno delle mie provincie, abbandonando la forte vena espansionistica. Tuttavia, ho comunque dato delle dolci attenzioni ai miei nemici all’esterno creando un paio d’eserciti con l’unico obiettivo di radere al suolo ogni loro territorio esistente.
Insomma, mi è piaciuta molto la sensazione data alla minaccia demoniaca, la quale può improvvisamente rendere invivibili e logoranti tutti i territori del giocatore. Un’esperienza profondamente diversa rispetto a quella più abitudinaria che troveremo appena Creative Assembly inserirà l’Impero dei Mortali anche in questo titolo.
Mentre dobbiamo gestire ogni faccenda nel mondo materiale, l’esercito del proprio lord di fazione deve occuparsi di un altro compito: sfruttare una delle fenditure disponibili per 15 turni ed entrare nel Regno del Caos, più precisamente nei domini di uno dei quattro Dei.
Ogni regno di un Dio del Caos è diverso dall’altro e cerca di rappresentare al meglio la divinità di riferimento sia nell’estetica che nelle meccaniche di gioco. Nel regno di Khorne dobbiamo semplicemente uccidere finché non riempiamo un’apposita barra dei progressi. Nel regno di Nurgle dobbiamo gestire il logoramento muovendoci lentamente per recuperare un’immunità alla malattia. Nel regno di Tzeentch dobbiamo trovare la via attraverso portali labirintici. Nel regno di Slaanesh dobbiamo resistere a numerose tentazioni sotto forma di grandi ricchezze, potenziamenti ed effetti in campagna. Guardandola a tutto tondo, abbiamo davvero una riproduzione piuttosto fedele del Regno del Caos rappresentato nel manuale Gli Eserciti di Warhammer: Demoni del Caos uscito nel 2013 per l’8a edizione di Warhammer Fantasy. A ciò si aggiungono mappe che rappresentano davvero bene i tratti caratteristici degli Dei del Caos, sembra davvero di guardare alcune illustrazioni dei più famosi manuali di Warhammer Fantasy dedicati ai Demoni.
Come se tutto ciò già non bastasse, si mettono in mezzo anche gli avversari. Ovviamente non siamo soli e anche le altre fazioni sfruttano una fenditura per entrare nel regno di un Dio e tentare di conquistare l’anima di un Principe Demone prima di qualsiasi altro esercito presente nello stesso regno. Ad esempio, a me è capitato che Ku’gath trovasse prima di me la via giusta da percorrere nel regno di Tzeentch, ma in un’altra occasione ho indebolito l’esercito di N’kari affinché venisse sconfitto dagli altri difensori del regno di Slaanesh e non mi ostacolasse nella mia discesa tra i gironi delle tentazioni.
Nel complesso, ho trovato tutto molto più pressante rispetto all’Occhio del Vortice di Total War: Warhammer II. Lì decidevo io quando avviare i miei rituali, inoltre potevo sempre spendere soldi per inviare eserciti di disturbo contro quelli dei miei avversari e potevo anche sfruttare la possibilità d’indirizzare un mio alleato verso una città chiave nemica decretando il fallimento di un rituale specifico. In questa campagna, invece, la corsa contro il tempo è ancora più feroce. Solo il mio lord di fazione può entrare nel Regno del Caos, quindi posso imporre il mio controllo solo sul dominio di un singolo Dio. Posso ostacolare i progressi di un’altra fazione prendendo l’anima di un Principe Demone prima di essa, ma non posso fare lo stesso con le fazioni che si sono dirette nei domini degli altri Dei del Caos. L’unica opzione è tentare di devastare i loro territori nel mondo materiale, ma per questo devo tenere occupato un esercito che in quel momento potrebbe difendere le mie provincie chiudendo altre fenditure pericolose.
Si tratta davvero di una campagna faticosa in cui a un certo punto mi sono trovato con fondi negativi costantemente compensati da due eserciti che radevano al suolo Skrag il Massacratore e qualsiasi territorio possibile nelle Desolazioni del nord. La futura introduzione dell’ormai classico Impero dei Mortali fornirà una modalità di gioco in cui sarà possibile sfogare la propria voglia di creare un impero immenso, ma mi fa piacere che nel frattempo Total War: Warhammer III abbia voluto fornire un’altra campagna radicata su concetti ben differenti e un Regno del Caos in cui impazzire.
Tra un demone ammazzato e un edificio costruito, non è forse giusto farsi degli amici? Io penso di sì, anzi, mi piace tantissimo stringere grandi alleanze in Total War: Warhammer, ma devo dire di non aver trovato sempre efficace il sistema di diplomazia di questa serie. Chi ha seguito la mia Campagna Nanica in live avrà ben presente gli innumerevoli turni in cui ho tentato di confederare Karak Kadrin offrendo più di 500.000 oro senza successo, ritrovandomi sempre con probabilità basse o talvolta moderate (ma fallendo comunque). A volte avevo la sensazione che certe fazioni tirassero un dado all’inizio di ogni turno per decidere a caso come comportarsi.
Qui, finalmente, è tutto numericamente comprensibile. Se sto proponendo un qualsiasi accordo ad una fazione, ottengono immediatamente un numero negativo che esprime quanto sia difficile per me pareggiare i conti affinché tale fazione accetti la mia proposta. Se ho abbastanza fondi, posso pareggiare immediatamente i conti tramite un semplice tasto. Se voglio solo sapere chi sia disposto a stringere accordi con me, non devo selezionare ogni singola fazione e proporre loro qualcosa per controllare cosa pensino, ma posso entrare nella sezione Accordo Rapido e vedere la propensione di ogni fazione nei confronti di un certo accordo. Voglio sapere quanto le altre fazioni siano disposte a stringere un’alleanza difensiva con me? Vado nell’Accordo Rapido, seleziono alleanza difensiva e vedo tutte le fazioni scoperte partendo da quella più propensa ad accettare.
Inoltre, è finalmente arrivato lo scambio di insediamenti. Se avete giocato a un titolo di questa serie, conoscete la fastidiosissima situazione in cui avete tutti i territori di un provincia tranne uno, il quale appartiene a un vostro alleato. Non potete attaccarlo e finite per sperare che qualcuno glielo conquisti o rada al suolo affinché voi possiate rubarglielo prima che se lo riprenda. Questa situazione non mi è mai piaciuta perché mi ha sempre spezzato un po’ l’immersione mettendomi nei panni di quello che spera nella parziale distruzione dei propri alleati affinché sia possibile completare qualche provincia. Io, ad esempio, in Total War: Warhammer II ho risolto con la mod Region Trading dell’utente Vanishoxyact, ma ora è finalmente possibile fare affidamento ad una funzione già presente nel gioco che permette di gestire efficacemente l’acquisizione dell’ultimo insediamento mancante di una vostra provincia.
Per quanto mi riguarda, tale rinnovo della diplomazia è davvero una delle cose migliori di Total War: Warhammer III.
Due altri grandi novità sono il rinnovo degli assedi e l’introduzione delle sopravvivenze. Partendo da mappe molto più variegate, talvolta pure sviluppate su più piani collegati da ponti, gli assedi sono diventati molto più interessanti. A me gli assedi piacciono molto e ho sempre amato combattere sulle mura oppure osservare come fossero sviluppate le città che dovevo difendere. Ora, però, il difensore occupa un ruolo molto più attivo.
In qualità di difensore guadagno risorse durante l’assedio, le quali possono essere spese per posizionare barricate con effetti diversi o torri dalla potenza crescente. Ciò permette di dare vita a svariate tattiche differenti. Posso costruire una solida barricata affinché i miei arcieri sparino contro coloro che stanno tentando di sfondarla, ma posso anche posizionare una trappola che pone un malus ai nemici che stanno per impattare contro la mia linea difensiva. In base alle risorse a me disponibili all’inizio della battaglia (aumentabili tramite la costruzione di un edificio apposito nell’insediamento), valuto se costruire più o meno strutture in base al loro prezzo, magari pensando se sia saggio costruire subito delle barricate posizionate nei quartieri esterni e rimandare a dopo quelle interne.
I nuovi assedi sono una carta davvero vincente, ma ho trovato meno convincenti le sopravvivenze. Sono battaglie che incrociano la meccanica di costruzione delle strutture con un’alternanza tra fasi in cui dobbiamo avanzare fino a conquistare un punto strategico e fasi in cui dobbiamo difendere quel punto da grandi ondate di nemici. Anche in questo caso guadagniamo risorse, ma non possiamo spenderle solo nella costruzione di strutture. Abbiamo a disposizione anche:
L’idea alla base è splendida, tant’è che una singola sopravvivenza è davvero emozionante e può superare l’ora di gioco. Secondo me il problema sorge quando si giocano tutte le sopravvivenze disponibili nella campagna, poiché si riducono tutte a un avanzamento frontale in cui il maggiore cambiamento è solo la fazione affrontata. Davvero un peccato perché sarebbe stato interessante vedere sopravvivenze abbastanza differenti tra loro. Anche la sopravvivenza finale della campagna, pur essendo di per sé piuttosto bella da giocare, soffre un po’ la monotonia offerta dalle sopravvivenze precedenti.
In mezzo a un gioco complessivamente molto valido, ci sono alcune critiche sparse che vorrei evidenziare. La fazione di Slaanesh, ad esempio, ha bisogno di un cambiamento radicale nelle risoluzioni automatiche. I loro poteri sono molto interessanti e sono capaci di depotenziare terribilmente le unità nemiche, ma i criteri valutati dalla risoluzione automatica la rendono una fazione considerata debole e spesso estinta (o quasi) nel corso di pochi turni. Nella mia campagna con Katarin non ci è voluto molto prima che N’kari fosse ridotto a un singolo territorio solo perché l’intelligenza artificiale non considera bene ciò che la fazione di Slaanesh può sfoderare. Un’altra critica, invece, riguarda Nurgle. Mi ha fatto molto piacere vedere nuove unità mortali nelle fazioni demoniache perché finalmente aggiungono tutti quei particolari Guerrieri del Caos che non avevano ancora trovato posto in questa serie. Tuttavia, Nurgle non ha ricevuto lo stesso trattamento ed è davvero triste non vedere sul campo di battaglia i gloriosi Blightkings.
La maggiore critica, però, riguarda le prestazioni. L’introduzione del software anti-pirateria Denuvo e un’ottimizzazione che necessita di forti miglioramenti causa grossi problemi di prestazioni anche su PC piuttosto potenti. Io, ad esempio, ho un Legion 5 Pro con AMD Ryzen 7 5800H 3.2 GHz, Nvidia RTX 3070 Laptop e 16GB di RAM. Quando non sono in streaming, posso permettermi di giocare Total War: Warhammer II completamente ad Ultra e molti altri giochi piuttosto pesanti con impostazioni Alte. Benché Total War: Warhammer III abbia requisiti leggermente più alti rispetto al proprio predecessore, non è comunque accettabile avere grossi cali di framerate piuttosto frequenti. Inoltre, io ho avuto un singolo crash del gioco, ma mentirei se con ciò dicessi “Il gioco non presenta problemi di crash”. Ne ha e molti giocatori li stanno giustamente riportando.
Creative Assembly ha già rilasciato il primo hotfix, ma serviranno altri interventi importanti, inoltre Denuvo si rivela sempre la spina nel fianco del panorama videoludico su PC.
Nel corso della campagna, i vari filmati presenti mostrano numerose scritte in cui viene utilizzata la Lingua Oscura, un linguaggio contenente numerosi ideogrammi e un intero alfabeto. Da bravo Astropate maniacalmente interessato alla comprensione di lingue e alfabeti inventati, ho voluto indagare al riguardo e capire se Creative Assembly avesse usato la Lingua Oscura selezionando caratteri completamente casuali o se avesse nascosto qualcosa. A tutti gli effetti, gli sviluppatori hanno davvero inserito qualcosa, ma non è stato sempre ciò che mi sarei aspettato.
Questo, ad esempio, è un pezzo che appare nel filmato post-acquisizione della terza anima di Principe Demone. C’è scritto: “Uff, I hope it looks good, enjoy the movies”, il quale tradotto è “Uff, spero che vada bene. Godetevi i film”. Nella Lingua Oscura non è presente la lettera J, tant’è che per sostituirla è stato usato il carattere che corrisponde a Gz, ottenendo Engzoy. Inoltre, l’intero pezzo è stato scritto usando i caratteri specchiati e scrivendo da destra verso sinistra. Per rappresentare il Caos di questo linguaggio, in alcuni punti sono visibili pagine che utilizzano contemporaneamente metodi di scrittura diversi. Prima un pezzo scritto da sinistra verso destra, subito sotto uno al contrario e magari accanto un pezzo scritto dall’alto verso il basso con i caratteri in colonna.
Questo pezzo, invece, è visibile nel filmato che parte appena decidete di iniziare una nuova campagna. Il Tomo del Destino si apre e su una pagina spunta questo frammento:
…charity and hopeful…
…r want ot phlay with
…nt evr thing you want
…ch other
…carità e se va tutto bene…
…r voler giocare con
… qualsiasi cosa tu voglia
…l’un l’altro
Chi si è occupato di questo frammento ha probabilmente scritto un intero discorso, ma purtroppo è possibile scorgerne solo una parte. Hopeful vuol dire speranzoso, ma guardando bene il filmato è possibile scorgere la presenza di altre lettere che continuano la parola, quindi è probabile che si tratti hopefully. Nella seconda riga abbiamo un verbo volere senza la -s della terza persona, ma in ogni caso qualcuno pare voler giocare con qualcuno. La terza è quella dal “sapore” più demoniaco, poiché troviamo una presunta promessa, qualsiasi cosa tu voglia. Infine, l’un l’altro, forse un classico patto demoniaco che prevede un reciproco aiuto.
Pare tutto molto interessante, ogni tanto basta invertire la posizione di qualche lettera per ricavare la parola originale, ma devo dire d’aver trovato esclusivamente parole vaghe o frasi totalmente scherzose. In un punto c’è Creative Assembly scritto al contrario, in un altro c’è La foresta in primavera è l’odore più buono che esista, in un altro ancora veniamo caldamente invitati a trovarci un altro hobby perché non avremmo dovuto leggere tutta questa roba e poi… c’è questo:
La colonna a sinistra è l’unica con un reale significato e c’è scritto: IT’S CHRISTMAS BABY YEAH
Possiamo quindi dire con certezza una cosa: Creative Assembly ha indubbiamente usato nel modo corretto l’alfabeto della Lingua Oscura, ma non per nascondere chissà quale significato arcano. Tuttavia, c’è un ulteriore punto interessante, il quale non si limita all’alfabeto, bensì coinvolge anche il vasto insieme di ideogrammi della Lingua Oscura.
Al centro troviamo Shadow phortal ophen (nella Lingua Oscura esiste solo una runa per Ph, quindi usano quella anche per la sola lettera P), ossia Portale d’ombra aperto.
Intorno sono presenti numerosi ideogrammi. Partendo dai quattro a sinistra e procedendo in senso orario troviamo le seguenti (nelle parentesi ho inserito la categoria a cui appartengono):
Qui l’indagine è stata indubbiamente più interessante e fruttuosa perché c’è qualcosa di realmente contestualizzato nella storia. Si tratta del filmato iniziale e questo viene descritto come l’incantesimo capace di aprire un portale diretto verso il Regno del Caos, presentandoci così la meccanica delle fenditure. Risulta quindi azzeccato l’inserimento della scritta “Portale d’ombra aperto”, inoltre le rune legati ai quattro Dei del Caos indicano la possibilità di viaggiare verso i loro domini. Infine, i vari Attributi del Caos sono un probabile riferimento alla meccanica con cui i nostri lord di fazione possono ottenere tratti del Caos quando restano per troppo tempo oltre una fenditura.
E con questo, cara gente, possiamo passare all’analisi della trama.
Total War: Warhammer ci ha sempre abituati a trame che ripercorrono eventi classici o che inventano una nuova storia abbastanza incastrabile nell’ambientazione. Con Total War: Warhammer III ci troviamo davanti a una storia che sicuramente trova più difficoltà d’incastro rispetto alla campagna Occhio del Vortice, la quale risultava piuttosto plausibile se presa dal punto di vista degli Alti Elfi. Qui ci troviamo nell’ambientazione di Warhammer post-2517 (Calendario Imperiale), ossia dopo la scomparsa di Boris Ursus e l’incoronazione di Katarin, ma l’incipit della storia ci svela un altro dettaglio: da sette lunghi anni, le terre del Kislev sono avvolte perennemente dall’inverno.
Ecco, questo è già un dettaglio che necessiterebbe di approfondimenti per incastrarsi bene con quanto si conosce del Kislev. Ogni anno si tiene il Giorno del Risveglio, ossia una festività legata al dio Ursun che simboleggia l’arrivo della primavera e alla fine del letargo degli orsi. In Total War: Warhammer III non viene esplicitamente nominata questa festività, ma ci viene detto come ogni anno si attribuisca ad Ursun l’allontanamento dell’inverno. Secondo quanto detto, da sette anni Ursun non scaccia più i climi invernali e ciò desta preoccupazione. Questo vuol dire che l’inverno non cessa da ben prima che Boris Ursus scomparisse ed è indubbiamente materiale nuovo di cui non si era mai sentito parlare. Sarebbe interessante scoprire qualcosa in più, magari attraverso un nuovo racconto pubblicato tramite il Total War Access.
Nel suo intero svolgimento, invece, abbiamo davanti una storia davvero fuori dagli schemi con gente che entra ed esce dal Regno del Caos. Nulla che tecnicamente non possa accadere, ma è tutto talmente grande che risulta difficile credere al fatto che nessuno parli di questa storia tempo dopo. La storia di Total War: Warhammer II, per quanto coinvolga un altro elemento molto importante, ossia il Grande Vortice, non è nulla di così incredibile. Gli Alti Elfi sono abituati a difendere il Vortice da terribili minacce e la storia di quella “cometa a due code” è totalmente plausibile. In Total War: Warhammer III, invece, spingiamo davvero molto sull’acceleratore.
Tutto sommato la storia è carina e godibile, ma è difficile trovarle un buon posto nell’ambientazione. Una parte che, al contrario, ho trovato davvero molto azzeccata è stata la creazione del Sommo Patriarca Kostaltyn. Anni fa l’ambientazione spiegava come Katarin avesse scelto di non seguire completamente le orme del padre, il quale era sia un leader politico-militare che religioso, in quanto Sommo Sacerdote del Culto di Ursun. Con la scomparsa di Boris, Katarin scelse di non essere anche una leader religiosa, lasciando quindi vacante il posto di Sommo Sacerdote.
Andy Hall e Adam Troke hanno approfittato della questione lasciata in sospeso per inventare la Grande Ortodossia. Si sapeva che Boris avesse compiuto sforzi enormi per ravvivare la fede in Ursun e la Grande Ortodossia costituisce un’aggiunta che dona un nome e un sottoculto ben specifico a questi sforzi. In più, con Katarin al potere, si risolve un dubbio e sorge la figura di Kostaltyn, personaggio che riprende le fattezze di Grigori Rasputin e dona un nuovo volto centrale alla Grande Ortodossia. Quanto alla sua scrittura, l’ho trovato un po’ il classico prete terribilmente fanatico e completamente pazzo, una figura che non mi aspettavo tanto di vedere nel Kislev.
Ora, però, voglio andare a toccare nuovamente vari punti sensibili che sono fortemente oggetto di spoiler e che quindi sono racchiusi in questa apposita sezione apribile solo se di vostro interesse.
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Le origini di Be’lakor
Per quanto risulti coinvolgente il suo tentativo di riguadagnare il proprio potere passato e di superarlo fino ad ottenere uno status divino, Total War: Warhammer III fa un bel po’ di confusione nel narrare le origini di Be’lakor. Dopo aver acquisito la prima anima, il Tomo del Destino rivela le origini di Be’lakor raccontandoci degli Antichi e del momento in cui i Cancelli Polari subirono un malfunzionamento esplodendo e dando inizio alla Grande Catastrofe che provocò l’arrivo dei demoni nel mondo. Durante questa narrazione vediamo il periodo in cui gli elfi si unirono alla battaglia contro i demoni, tant’è che possiamo pure riconoscere le bandiere lacere di alcune fazioni con le proprie bandiere usate in Total War: Warhammer II: Yvresse, Tor Elasor, Fortezza dell’Alba, Chrace e Tor Elithis. Dopo qualche secondo è visibile anche una bandiera di Eataine, ma che utilizza l’araldica corretta e non quella inventata per la campagna del Vortice.
Tralasciando i discorsi di araldica, a un certo punto appare Be’lakor, il quale però viene descritto come se un mortale fosse stato corrotto nel bel mezzo degli scontri tra elfi e demoni diventando il primo Principe Demone, un essere che tradì la propria specie abbracciando gli Dei del Caos. In realtà no, Be’lakor è un Principe Demone da ben prima che gli elfi venissero coinvolti nel conflitto e non è un singolo individuo che tradì la propria specie guadagnandosi così l’ascensione. Quando Be’lakor radunò per la prima volta le proprie armate durante i secoli della Grande Catastrofe, molti umani lo seguirono, poiché erano già devoti agli Dei del Caos e vedevano in lui un esempio. Quando gli elfi entrarono seriamente in guerra comandati da Aenarion, erano già nati molti altri Principi Demoni.
Come se non bastasse, la punizione di Be’lakor viene descritta poco dopo come una perdita della propria forma fisica, una condanna a vivere sotto forma di creatura d’ombra. Anche qui siamo piuttosto fuori strada perché Be’lakor non è condannato ad essere un’ombra, uno dei motivi per cui Be’lakor è potente è proprio la sua capacità di manipolare le ombre a proprio piacimento. Quando i demoni invasero il mondo, lui venne descritto proprio con “Egli era una creature d’ombre viventi, tangibile solo quando desiderava esserlo, un maestro del terrore e dell’illusione che banchettava con le paure mortali”. La sua condanna fu quella di poter entrare nel mondo materiale solo quando gli Dei del Caos lo avrebbero desiderato e di dover incoronare eternamente i futuri Prescelti Eterni.
Diciamo che Be’lakor al comando della Forgia delle Anime è intrigante, ma Creative Assembly ha completamente sballato le sue origini. Capisco che tutto possa essere giustificato anche dall’utilizzo di un universo alternativo (concetto realmente presente nell’ambientazione), ma solitamente Total War: Warhammer mantiene intatto il passato dei personaggi che coinvolge.
La “resurrezione” di Boris
Pur non essendo canonico, qui Creative Assembly ha voluto inserire Boris Ursus nella narrazione del gioco tramite una piccola, ma efficace trovata. Boris è canonicamente deceduto nel 2517 in seguito a una battaglia vicina a un fiume, evento durante il quale ricevette numerose ferite letali e continuò a combattere finché il suo corpo non cedette. In Total War: Warhammer III viene inventata la storia secondo cui sia rimasto in fin di vita, il suo corpo sia stato trascinato dallo scorrere del fiume e sia finito ibernato. A quanto pare Boris è convinto di poter rubare la scena a Capitan America (e ha ragione), quindi gli ruba la storia e aspetta d’essere trovato da sua figlia per essere sbloccato come Lord Leggendario. Molto carina l’idea di inserirgli frasi con cui annuncia il proprio glorioso ritorno perché Boris è solamente contento d’essere vivo e di ammazzare demoni, chi se ne frega se tutto ciò sia inevitabilmente destinato a creare terribili problemi politici e religiosi.
Boris ha chiaramente capito come godersi la (nuova) vita.
Il corvo bianco
Alla fine della storia, indipendentemente dalla campagna giocata, il nostro caro consigliere ottiene una goccia del sangue di Ursun e crede d’essersi liberato dalla maledizione del Tomo del Destino, ritenendo di poterlo usare per i propri scopi. In occasione di tutto ciò, il consigliere vede come un lieto evento l’arrivo di un corvo bianco che si posa sulla spalla per accompagnarlo.
Con questo finale scopriamo che Total War: Warhammer III sia un prequel del primo, gioco in cui il consigliere è già accompagnato dal corvo bianco. Il consigliere si considera libero di sfruttare il Tomo per i propri scopi, capiamo quindi come la storia più plausibile del primo Total War: Warhammer sia proprio quella in cui lui continua il proprio cammino caotico fino a scoprire l’ironia della sorte. Maledetto da un libro di Tzeentch, credutosi libero e in realtà ingannato perché improvvisamente accompagnato da un corvo che non si rivelò essere altro che il Signore del Mutamento Sarthorael.
Ursungorod
Con la Fine dei Tempi che concluse la storia del mondo, molte divinità furono uccise. Millenni più tardi, nei Reami Mortali nati dall’amalgamarsi delle svariate energie magiche di quel mondo, molte altre divinità riuscirono a continuare la propria esistenza. Come in altri cicli del cosmo precedenti, nuove divinità sorsero da coloro che prima erano mortali o semidivini, mentre il potere di tante altre divinità già esistenti scemò terribilmente. Purtroppo Ursun fu tra queste divinità il cui potere diminuì molto, complice il fatto che la sua fede fosse limitata al Kislev, una terra relativamente piccola rispetto a molte altre.
Il Kislev fu pressoché spazzato via nei primi anni della Fine dei Tempi e ciò non gettò un buon futuro per la sua esistenza nei Reami Mortali, ma ciò non gli impedì d’esistere comunque. Ursun, infatti, esiste nei Reami Mortali sotto forma di Ursungorod, un suo aspetto ormai minore e confinato in una singola grande montagna. Smussando la storia di Total War: Warhammer III qua e là, i suoi eventi darebbero un’ulteriore spiegazione all’indebolimento di questo dio.
A conti fatti, benché ci attendano ancora anni di contenuti aggiuntivi, Total War: Warhammer III è una degnissima conclusione per questa trilogia. Nonostante alcuni scivoloni qua e là, Creative Assembly ha imparato molte lezioni dal ciclo vitale del titolo precedente sapendole trasformare in miglioramenti e innovazioni. Abbiamo quindi tra le mani un altro capitolo che saprà regalare centinaia d’ore di gioco.
Intanto, speriamo che Creative Assembly risolva abbastanza rapidamente i problemi tecnici. In tal caso, la mia recensione guadagnerebbe uno 0,3 in più.
This post was published on 2 Marzo 2022 13:00
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