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Recensioni

God of War (PC) – la recensione

Undici gennaio 2021, entro nella chat della redazione e tirando un sospiro faccio presente ai miei colleghi che questa recensione sarà difficile, se non la più difficile.

Perché c’è davvero poco da dire, se non che questo porting per PC è il miglior God of War che potete giocare al momento.

Parliamo del porting

Posso evitarvi la recensione emozionale o riguardante il gameplay, d’altronde il gioco ha i suoi anni e il porting per PC va a toccare esclusivamente l’impatto visivo e ad adattare il sistema di controllo. Ho quasi completato al 100% il gioco (mi mancano due valchirie) e ho esplorato il vastissimo open world creato da SIE Santa Monica Studio per più di 55 ore.

  • Neanche un glitch;
  • Neanche un bug;
  • Neanche un accenno di crash.
  • Neanche un misero frame drop.

Solo in un dialogo nel finale la voce è andata fuori sincro per una battuta.
L’unico difetto a livello di porting in 55 ore di gioco.

Davvero, sono senza parole, ogni tanto dovremmo toglierci il cappello da cantastorie e far finire la recensione con una valutazione e una frase di chiusura, del tipo: “è perfetto”.
Ma prima di passare al voto ho da dirvi giusto altre due cosette, davvero due di numero.

La grafica

Alla fine della recensione troverete una gallery, sentitevi liberi di fare i paragoni con il porting per ps5; ho dato uno sguardo fugace a casa di un mio amico e la qualità delle texture su PC è sinceramente superiore.

Giocando non avrete mai quella sensazione di oversharpening (nitidezza aggiunta) che si può sentire nella versione per console Sony, anzi, le texture si amalgamano alla perfezione e “l’effetto orton” tipico del mondo della fotografia, sembra svanito al 100%. L’incarnato di Kratos ad esempio è poroso e mai “artificiale”, al contrario della versione console non vedremo nemmeno quei leggeri bagliori attorno agli oggetti, tipici dell’upscale.

Le impostazioni grafiche possono essere selezionate attraverso dei preset o personalizzando ogni singolo aspetto. A mio avviso la differenza tra i vari settaggi è marginale.
Si inizia con le impostazioni base che ha delle texture decenti ma abbastanza povere, passando per “originale” con cui si ricalca l’esperienza PS4 fino ad Ultra che da maggiore “croccantezza” alle immagini. Le altre impostazioni invece le trovo un po’ aleatorie e impercettibili nel giocato e nella resa generale. Per farvi capire meglio vi illustro il tutto con una gallery qui sotto (troverete il link per scaricare il tutto in alta risoluzione)

Le impostazioni grafiche

Ho testato due impostazioni grafiche per diverse ore con due differenti configurazioni, ho notato che il DLSS fa un grande lavoro di ottimizzazione e rende dannatamente fluida l’esperienza di gioco. Con rtx 2070 super ho notato che su schermo a risoluzione 2k sono stati “cappati” a pieno i 120 FPS, il tutto con impostazioni personalizzate a ultra.

Dall’altro canto, come ribadivo nel paragrafo precedente, l’unica sostanziale differenza risiede nel rendering delle texture. Infatti, Il grosso del gioco è stato testato sulla mia macchina casalinga: un Ryzen 7 3800x, con nvme pcie4.0, asus prime x570 pro, 64 gb di ram cl18 e una “vecchia” seppur ancora performante palit gtx1080 e non ho sentito nessun frame drop o perdita di resa.

Ho giocato tutto con parametri alto/ultra e il gioco, su monitor 2k, viaggiava agilmente tra i 65 e i 90 frame per secondo. Diminuendo la qualità grafica su “originale” (la qualità nativa ps4/ps5) si arrivava a 110 fps. Nella prova non ho avuto modo di notare problemi di framerate o di buffering, i modelli caricavano all’istante e sempre senza nessun calo di resa.

Fondamentalmente se volessimo riassumere il quadro grafico vi direi che questo porting è una versione con gli steroidi del corrispettivo console. Fluida e ottimizzata anche per delle macchine non proprio nuovissime (un po’ come è stato per Doom Eternal). Mi spiego meglio: il codice è scritto e rifinito in maniera così perfetta che sicuramente girerà anche su hardware PC più datati e oramai non più di primo pelo, proprio come è successo per l’fps di id Software.

I comandi

Vi stupirò: ho preferito giocare il gioco con mouse e tastiera e anzi, mi è sembrata un’incredibile esperienza nativa.

Molti diranno che God of War è un gioco nato per controller e a tale dichiarazione non posso dare torto. Nonostante ciò il gameplay con mouse e tastiera risulta preciso e appagante: i movimenti attraverso la combo WASD e Mouse mi hanno permesso di mettere insieme combo divertentissime e appaganti intrecciando le abilità di Kratos e le freccie di Atreus.

L’ho già citato prima per un motivo, GOW su PC è come giocare a Doom Eternal senza lo shotgun, un turbinio di supercazzotti e asciate degni di uno sparatutto antico come la mitologia norrena.

Non so spiegarvi bene la sensazione ma vi consiglio di provarlo, è un’esperienza tutta nuova difficilmente riassumibile a parole.

Nei primi God of war per ps2 ricordiamo tutti il tripudio di Quicktime Event spacca falangi richiesto per superare alcune sezioni del gioco. Ringraziando il cielo in questo GoW non si arriva mai a più di tre combinazioni di tasti nelle poche occasioni richieste, un fattore che rende molto più facile e godibile il gameplay da tastiera. Se ci pensate trasporre “triangolo cerchio quadrato e X” su tastiera in rapida combinazione sarebbe stato sicuramente complesso, data la mancanza di percezione tattile del controller.

Conclusioni e Galleria

Prima del verdetto ho da segnalare l’unica bruttura del gioco: spesso la colonna sonora si perde nel mixing del volume, tanto che mi sono trovato spesso a dover giocare con le impostazioni del sonoro per trovare il mix acustico perfetto. Se proprio c’è una nota di demerito da mettere a questo porting è su questo fronte, ma si parla di un difetto che in qualcosa di così immenso e ben fatto lascia davvero il tempo che trova.

Giunti a questo punto, sento di aver parlato troppo di un porting che in realtà meriterebbe una sola granitica frase come recensione: “Se non avete ancora giocato questo God of War e siete dei PC Master Racer (vroom) l’acquisto è obbligato“.

Davvero, ottimizzato alla perfezione, resa mostruosa, nessun calo, nessun bug, solo violenza e amore paterno, a suo modo.


E per finire un regalo, vi lascio una ventina di screenshot / foto che ho scelto per voi da scaricare:


Requisiti e note

Il gioco è scaricabile tramite Steam o Epic Games a un prezzo di lancio di 49,99€, i requisiti:

Minimi

Sistema operativo:Windows 10/Windows 11
CPU:Intel i5-2500k (quad core da 3,3 GHz) o AMD Ryzen 3 1200 (quad core da 3,1 GHz)
RAM:8 GB DDR
HD:70 GB HDD (SSD consigliata)
DirectX:DirectX 11 (Feature Level 11_1)
GPU:NVIDIA GTX 960 (4 GB) o AMD R9 290X (4 GB)

Consigliati

Sistema operativo:Windows 10/Windows 11
CPU:Intel i5-6600k (quad core da 3,5 GHz) o AMD Ryzen 5 2400 G (quad core da 3,6 GHz)
RAM:8 GB DDR
HD:70 GB HDD (SSD consigliata)
DirectX:DirectX 11 (Feature Level 11_1)
GPU:NVIDIA GTX 1060 (6 GB) o AMD RX 570 (4 GB)

This post was published on 12 Gennaio 2022 17:00

Daniele Di Egidio

Daniele Di Egidio è il creatore di Player.it e vicedirettore della testata. Videogiocatore da quando ha memoria, prese in mano il primo joypad nel lontano 1997 su un fiammante Super Nintendo regalato dal fratello, da li arrivò l'amore per il mondo del gaming. Dai lontani primi anni 2000 fino ad adesso ha giocato oltre cinquecento titoli, dal retrogaming ai giochi contemporanei, predilige i moba come Dota 2, gli sparatutto classici e i giochi di strategia. La sua fissa attuale è per MTG Arena. Decise di fondare Player con uno scopo ben preciso, portare i giocatori di ruolo "analogici" nel mondo del digitale e viceversa, infatti le due realtà difficilmente in Italia hanno un luogo dove incontrarsi e imparare vicendevolmente la magia che c'è dietro un GDR o un videogioco single play. Al di fuori del mondo del gaming Daniele è un fotografo ben ambientato nel mondo della fotografia dei concerti, ha fotografato in lungo e in largo per l'europa più di 1000 band di caratura mondiale, ha seguito artisti di fama mondiale in tour, è stato fotografo ufficiale di diversi festival da 50.000 e più ingressi e ha avuto diverse pubblicazioni con Metal Hammer italia e con MetalManiac negli anni passati. Ha militato per 8 lunghi anni in SpazioRock dove copre ancora il ruolo di fotografo ufficiale.

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