Già dall’anteprima che avevamo scritto tempo addietro si intuiva il grande potenziale dietro Severed Steel, titolo di Greylock Studio pubblicato dai ragazzi di Digerati. Già dall’anteprima tutte le carte in tavola sembravano pronte per far uscire fuori un titolo interessante, capace di catturare la nostra attenzione in maniera importante.
Lo stile grafico e artistico si erano dimostrati perfettamente on point, grazie ad un sapiente uso dei colori e grazie ad un sistema di illuminazione intelligente. Le musiche realizzate da Floating Door hanno tutto il potenziale per scalare le classifiche annuali di RateYourMusic per quanto riguarda una certa categoria di musica elettronica; pure il gameplay ci è sembrato già pronto tra una campagna interessante ed una serie di modalità alternative pronte ad allungare in maniera indefinita il brodo.
Oggi vi presentiamo la nostra prova sulla lunga distanza per Severed Steel, prova che ci ha convinti e fatto innamorare del prodotto di Greylock Studio.
Detto questo, si parte.
Esegesi tecnica del titolo: Severed Steel è uno sparatutto in prima persona single player con un animo da video spettacolare senza per forza di cosa far esplodere tutto quello che si vede a schermo. Il titolo in questione è uno sparatutto in prima persona che si concentra in una sparuta serie di meccaniche e tenta di trasformare la mattanza del giocatore in un raffinato balletto classico fatto di esplosioni, mosse melee, acrobazie e schivate.
Il paradigma che Severed Steel tenta di seguire è quello del movement shooter, ovvero dello sparatutto in prima persona caratterizzato da un ampia presenza di meccaniche di movimento. In Severed Steel le meccaniche di movimento sono indispensabili al completamento del titolo, complice anche l’invincibilità ad esse associata.
Severed Steel è infatti un gioco dove i proiettili sono molteplici, quasi a voler fare il verso ai danmaku di nipponica memoria; nel titolo l’unico modo per non finire crivellati sotto una pioggia di piombo è quello di utilizzare saggiamente tutta una serie di mosse acrobatiche tra cui la schivata, la corsa a parete, il doppio salto, lo slancio e così via.
Il titolo, da noi provato con mouse e tastiera (e con che, sennò? c’è davvero qualcuno che vuole giocare ad uno shooter così tecnico con il joypad?), prevede un control scheme particolarmente semplice dove allo SHIFT è associata la schivata terrena e aerea mentre al tasto CTRL sono associate le scivolate o lo slancio.
L’unica altra grande differenza rispetto ad un tradizionale sparatutto è data dalla presenza di un bullet time attivabile a comando attraverso la pressione del tasto destro del mouse, elemento indispensabile per potersi districare nel dedalo di avversari, proiettili ed ostacoli che si frappongono fra il giocatore ed il completamento della sua missione. Questo bullet time si ricarica per ogni uccisione fatta, con quantità differenti in base allo stile associato all’azione. Un headshot farà recuperare più bullet time rispetto ad uccisione normale e così via.
Questa scelta funge da nudge per modificare lo stile di lotta del giocatore, al fine di spettacolarizzare l’azione.
Tutto questo ben di dio di sistema di controllo viene poi associato a tre elementi che innalzano ulteriormente il livello qualitativo dell’opera. In cima troviamo sicuramente il cannone portatile che Steel, la protagonista, porta con sé al suo braccio destro. Il cannone portatile ha una caratteristica molto precisa: è in grado di distruggere tutto ciò di inanimato che tocca, andando a scavare veri e propri buchi in pareti, pavimenti, colonne e così via.
Il cannone se utilizzato sugli avversari finirà soltanto per stordirli (ottima mossa per far abbassare le difese dei nemici corazzati, ad esempio) mentre è in grado letteralmente di piegare secondo il volere del giocatore l’intricatissimo e ben fatto level design delle mappe di gioco.
La campagna di gioco, principale contenitore delle avventure da noi sperimentate, è un perfetto esempio di quanto di bello si possa fare rendendo tutto distruttibile.
Nel corso delle decine di livelli presenti (tutti completabili in decine di secondi o manciate di minuti, quindi non aspettatevi 10 ore di contenuti) ampio spazio viene lasciato alla possibilità di letteralmente bypassare interi piani sfruttando il cannone portatile.
Il percorso che viene consigliato dal level design può essere accartocciato e buttato via grazie alla potenza di una scelta radicale come quella di distruggere i confini disegnati dallo sviluppatore stesso, elemento che innalza ancor di più la scelta di basare l’engine sui voxel invece di modelli poligonali classici.
Il risultato finale è un gameplay che, a nostro parere, è uno dei migliori del genere tra quelli attualmente presenti sul mercato. Severed Steel è divertente dal primo all’ultimo istante, senza mai incappare nella noia e con uno skill ceiling che… oh boi.
Con il termine skill ceiling si intende un limite molto preciso: quali sono le cose più incredibili che si possono fare dato un complesso di game design?
Il termine è ampiamente utilizzato per i generi che al loro interno danno una certa importanza al gameplay: dai videogiochi di matrice esportiva come Dota 2, Starcraft 2, Valorant a titoli single player di origine nipponica come Astral Chain, Bayonetta 2, Devil May Cry V.
Tutti questi titoli sono caratterizzati da un sommarsi e intrecciarsi di meccaniche che danno al giocatore un’immensa tavolozza di strumenti diversi da poter utilizzare, strumenti con cui è possibile soverchiare l’avversario virtuale dell’intelligenza artificiale e iniziare a discutere con il vero nemico della situzione: i limiti del giocatore.
In Severed Steel lo skill ceiling è sicuramente meno alto del previsto ma molto più interessante di quanto si potesse legittimamente pensare da un movement shooter single player. Il gioco presenta quattro livelli di difficoltà ed ha un’intera modalità chiamata Scontro a fuoco che permete al giocatore di affrontare versioni alternative delle mappe già viste nella campagna.
Queste versioni alternative non chiedono al giocatore soltanto di eliminare tutti gli avversari a schermo, no; le richieste sono più del tipo elimina quattro nemici con arma x entro 5 secondi dall’ultima corsa a parete o esegui due headshot in salto senza utilizzare il bullet time o ancora elimina tutti gli avversari senza mai toccare il terreno.
La modalità in questione, come se queste richieste non fossero già abbastanza proibitive per chi non si porta il pane a casa sparando su CounterStrike, presenta anche un folto elenco di modificatori con cui variare leggermente l’esperienza di gioco, andando ad aggiungere all’equazione ulteriori layer di complessità e costringendo, ad esempio, il giocatore a sfruttare soltanto i calci per poter completare le sfide.
Se tutto ciò non dovesse bastare, beh, vi diamo un’altra meravigliosa notizia: il titolo è provvisto di un editor di livelli compatibili con la modalità scontro a fuoco. L’editor di livelli sarà perfettamente integrato con Steam Workshop, andando quindi a fornire una longevità virtualmente infinita al titolo che, già di per sé, offre almeno una decina di ore di bestemmie per chiunque sia intenzionato a sfiorarne almeno la superficie.
Se gli sviluppatori permetteranno ai giocatori di mettere insieme anche una proto campagna alternativa a quella ufficiale del titolo, per quanto mi riguarda, ci troviamo sicuramente di fronte ad una delle hidden gems dell’anno in corso.
La solidità del gameplay viene ripetuta anche sul comparto tecnico.
La nostra prova, effettuata su un PC di fascia medio bassa per le specifiche attuali ben si accoppia con gli scarsi requisiti di stema richiesti dai ragazzi di Greylock.
Il risultato finale è quello di un gioco che non scende mai sotto i sessanta frames al secondo con tutto al massimo e risoluzione 1080p, il tutto su una semplice 1060 da 3GB (si, lo so anch’io che è ora di aggiornare ma andate a parlare con il mercato delle GPU 🙁 ).
I requisiti di sistema sono così bassi per un motivo ben specifico: oggettivamente la conta poligonale o la conta degli effetti a schermo è tutto fuorché importante.
La scelta, come anticipato prima, di impostare il motore grafico sul concetto di Voxel invece di passare per i più classici modelli poligonali con triangoli rende la grafica di gioco povera di dettagli, cosa che però si sposa benissimo con lo stile levigato e gelido dell’artstyle utilizzato.
Al netto di un basso numeri di tipologie di nemici il mondo di gioco che viene pitturato nei sessanta corti livelli è molto interessante, andando ad estremizzare un certo cyberpunk per ibridarlo all’architettura fine a sé stessa. Senza volerci scherzare troppo su, Severed Steel sembra una specie di incontro malato tra il bellissimo (da vedere) The Ascent e le megastrutture supersoniche di Blame!.
Il risultato finale è, a nostro dire, incredibilmente gradevole.
L’uso intelligente dei colori, inoltre, da un che di sommessamente psichedelico all’avventura che potrà si bruciare qualche retina, ma lo farà con tantissimo amore per il giocatore.
Tutto questo ben di dio è poi accompagnato da una splendida colonna sonora realizzata dal precedentemente citato Floating Door.
La colonna sonora è in bilico tra la future garage di Machinedrum ed il neurofunk più ballabile, con pattern sonori memorabili e scelte melodiche molto azzeccate per il mood del gioco. In tutto questo contesto l’alienante ripetività delle urla dei nemici caduti, per giunta, finisce per aggiungersi al ritmato inferno che scorre in sottofondo, perun effetto finale che ci è davvero piaciuto molto.
Dove il titolo non brilla è nel comparto narrativo, minimale, con una protagonista muta chiamata Steel che viene fatta intravedere al giocatore giusto in una breve serie di filmati realizzati con grafica fumettosa che fungono da intermezzo nell’evoluzione della campagna. A nostro parere, in ogni caso, l’assenza di una narrativa ben precisa poco cambia al valore complessivo del titolo che, per propria struttura, è completamente basato sul gameplay.
Per questo motivo a nessuno importa se Steel non ha una caratterizzazione o se il percorso fatto dal giocatore durante la campagna è privo di mordente, quando si ha un gameplay del genere non si ha bisogno di un comparto narrativo per tenere il giocatore incollato al sistema di controllo.
Dal punto di vista tecnico ci permettiamo soltanto di aggiungere una cosa: le altre recensioni che abbiamo trovato in giro del titolo parlavano di input lag dei comandi, caratteristica che noi non abbiamo riscontrato minimamente. Il gunplay di Severed Steel ci è sembrato equilibrato al punto giusto, puntando ad uno stile molto arcade che si adatta perfettamente al costrutto ludico presente intorno alle pistole e ai movimenti.
Severed Steel è una perla che, probabilmente, rimarrà nascosta finché qualche speedrunner porterà su Twitch questo titolo rendendolo terribilmente popolare. Il titolo presenta un gameplay cesellato al punto giusto, estremamente spettacolare e profondo. Il comparto artistico e musicale è di grandissima efficienza, con una colonna sonora piuttosto interessante per la media della musica presente nei videogiochi. Con delle basi del genere c’è solo da essere felici visto che, poi, il titolo presenta anche un editor di livelli che si integra con Steam Workshop, elemento che fa schizzare la longevità alle stelle.
Il risultato finale, a nostra detta, è borderline imperdibile. Se vi piacciono gli sparatutto in prima persona Severed Steel è il titolo che fa per voi, se non vi piacciono provate
This post was published on 25 Settembre 2021 16:47
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