Come vi sentireste se foste intrappolati in un ciclo senza fine che vi impone di fare sempre le stesse cose per venire a capo di una situazione spinosa? Ingabbiato nella sua stessa vita, il protagonista di Twelve Minutes (o 12 Minutes) ha solo un modo per salvare sua moglie dall’accusa di omicidio, rivivere gli stessi interminabili minuti di terrore che hanno sconquassato la sua esistenza.
Twelve Minutes, il thriller narrativo scritto dallo sviluppatore Luis Antonio, cerca di declinare la tematica del loop in modo del tutto peculiare, senza elementi sci-fi o sovrannaturali, ma tenendo alta la tensione del giocatore/spettatore mentre assiste a una routine quotidiana.
Il risultato finale sarà stato all’altezza dell’affascinante premessa? Scopritelo leggendo la nostra recensione.
Una cena romantica al lume di candela si tramuta in un incubo, bastano 12 minuti per cambiare la vita di una persona, sono quelli che intercorrono tra l’ingresso in casa e l’arrivo di un losco individuo che afferma di essere un poliziotto. Il protagonista di Twelve Minutes è un uomo qualunque che si ritroverà steso sul pavimento del suo soggiorno, mentre sua moglie viene ammanettata, accusata dell’omicidio di suo padre.
Poi di nuovo in piedi, nella propria accogliente abitazione, con la moglie intenta negli ultimi preparativi per quella splendida serata di coppia. È stato tutto un sogno? Può essere così nitido e reale? La scena si ripete, ancora e ancora, no, non è un sogno, siamo intrappolati in un ciclo senza fine da cui non possiamo fuggire a meno che qualcosa non cambi e ci porti alla soluzione dell’enigma.
Cosa possiamo fare noi giocatori per comprendere gli eventi e fermare il loop? Twelve Minutes è, nella sue basi, un punta e clicca in cui con il tasto A possiamo far camminare il personaggio, interagire con oggetti e persone, trascinare gli item dell’inventario dove riteniamo possano servire. Il giocatore, dunque, ha il compito, attraverso queste semplici mosse, di influenzare l’evolversi dei loop, scoprendo cose nuove, ottenendo informazioni utili con l’obiettivo di scoprire la verità sull’omicidio.
Il thriller confezionato da Luis Antonio può essere considerato una sorta di rogue-lite narrativo, infatti all’inizio di ogni ciclo gli oggetti raccolti in quello precedente non vengono mantenuti, le interazioni fatte vanno ripetute per ottenere lo stesso effetto o uno diverso, mentre le informazioni ricavate vengono salvate e servono ad avere nuove opzioni di dialogo o a rivelare la posizione di particolari oggetti. Ad esempio, il nome di una persona importante per l’indagine rimarrà nella memoria del protagonista, stessa cosa dicasi nel caso di un numero di cellulare.
Con queste dinamiche, Twelve Minutes coinvolge il giocatore in una caccia al tesoro in cui ogni piccolo passo è una grande conquista. Dal punto di vista dell’immersività, il titolo edito da Annapurna fa benissimo il suo lavoro grazie a un’atmosfera di altissimo livello sostenuta da ambienti piccoli ma dettagliati, una visuale dall’alto che ci fa avere una prospettiva del tutto, animazioni curatissime e l’eccezionale doppiaggio inglese di Willem Dafoe, Daisy Ridley e James McAvoy (sono disponibili i sottotitoli in italiano).
Nonostante ci siano pochi ambienti esplorabili (soggiorno, camera da letto e bagno), il numero di azioni possibili è davvero molto alto, quasi ogni oggetto può essere raccolto, combinato con altri e usato in svariati modi per dare vita a scene di varia natura. Questa struttura, coadiuvata da una narrazione molto affascinante, tiene sempre in tensione il giocatore che in soli 12 minuti cerca di provarle tutte per sbrogliare la matassa.
Pertanto, è tutto oro quel che luccica? No, perché Twelve Minutes ha anche delle criticità sotto forma di scelte narrative e di copione che vanno a invalidare alcune proposte della premessa iniziale.
Partiamo dall’ultimo punto analizzato, cioè le grandi possibilità offerte dall’interazione. È un dato di fatto che si possa sperimentare tantissimo, eseguendo anche azioni bizzarre, macabre e creative; il problema sorge quando ci si accorge che spesso e volentieri le nostre intuizioni non vengono premiate con un avanzamento della storia. Twelve Minutes non è infatti un gioco narrativo a bivi in cui prendere una strada piuttosto che un’altra porta comunque a qualcosa. Se in altri giochi che hanno queste caratteristiche A B e C portano a tre risultati diversi, in Twelve Minutes è necessario sceglierne una, con le altre due opzioni comunque percorribili, ma senza sbocchi.
Questo accade perché ci sono esigenze di copione che non possono essere scavalcate. Intendiamoci, per arrivare ad avere un’informazione non c’è un solo modo, ma, tra un metodo e l’altro, al massimo, può cambiare l’ordine delle azioni fatte. Questa scelta può risultare frustrante sul lungo termine perché demoralizza chi ha molta inventiva.
Inoltre, ci sono palesi forzature che riportano il giocatore sui binari imposti dalla sceneggiatura se questo tenta scorciatoie che, a prima vista, avrebbero anche senso. Ad esempio, abbiamo provato a dare un oggetto di vitale importanza al poliziotto, ma questo ci ha riso in faccia e ci ha steso. Abbiamo riprovato qualche loop dopo e stavolta lo ha accettato facendo progredire la trama. È ovvio che lo sviluppatore volesse che facessimo quella cosa esattamente nel momento deciso da lui a priori, però ribadiamo che si tratta di una forzatura che un po’ ci ha scoraggiati poiché ha mandato in frantumi il nostro piano.
Altri esempi possono essere dati, senza fare spoiler, da una certa onniscienza del poliziotto, dalla sua irragionevolezza insensata in momenti narrativi in cui non dovrebbe essere più arrabbiato e sospettoso perché la situazione sta cambiando a favore dei protagonisti. Insomma, questa libertà limitata, seppur comprensibile, poteva essere resa meglio con scelte meno avvilenti per il fiuto del giocatore.
La longevità del titolo è molto soggettiva, potremmo dirvi due ore, quattro ore, otto ore, anche dieci, dipende da quanto ci mette ogni singolo utente a capire cosa fare e anche dalle sue intenzioni, cioè se si accontenta di vedere uno o due finali o vuole sbloccarli tutti.
In tutti i casi, Twelve Minutes rimane un’opera magnetica con una storia interessante e degli ottimi spunti, alcune ingenuità non lo conducono sull’Olimpo, ma neanche lo affossano così terribilmente, come purtroppo sta avvenendo su Metacritic a causa di un review bombing illogico.
PRO
- Premessa narrativa dal grande fascino
- Doppiaggio di pregevole fattura
- Molte possibilità di sperimentare...
CONTRO
- ... spesso le possibilità offerte non portano a nulla
- Forzature di copione che non premiano le intuizioni del giocatore
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