Se pensate che questo videogioco sia solo un richiamo al buzz mediatico avuto da Cyberpunk 2077, o che si tratti molto grossolanamente di un “Cyberpunk 2077 indie” come ho sentito e letto spesso in queste settimane, andate via da questo articolo.
Negli ultimi periodi sono in molti ad aver cercato di cavalcare l’onda mediatica del gioco di CD Projekt Red, ma quello di cui stiamo per parlarvi è un titolo che, semplicemente, non ha bisogno di trucchetti del genere per avere mercato. Prima ancora di arrivare a discuterne lo dico senza mezzi termini: The Ascent è un capolavoro. Curve Digital ha reso disponibile il gioco, per il momento, solo su PC e Xbox, ma attenzione: potete provarlo immediatamente dal 29 luglio 2021, giorno del lancio, anche sul Game Pass!
12 persone
The Ascent, in parole povere, è un RPG con meccaniche da twin-stick shooter e scenari cyberpunk mozzafiato. Prima di arrivare a discutere del suo gameplay o della sua grafica, tuttavia, è necessario capire cosa ha portato alla creazione di un videogioco del genere e, soprattutto, chi l’ha creato, per comprendere meglio cosa significa avere un prodotto di questa fattura tra le mani in un periodo storico dove l’industria dei Tripla A sta accumulando solo soldi e scandali. Il mio pensiero va a quello che sta succedendo con Activision Blizzard in questi giorni, per esempio (qui trovate un riassunto), o a ciò che è successo proprio con Cyberpunk 2077 al suo lancio (qui trovate un altro riassunto).
Neon Giant, lo studio di sviluppo che ha lavorato al videogioco, è composto da 12 persone.
Ripeto: 12 persone.
Arcade, Tor, Si, Joel, Ray, Linus, Magnus, Roger, Bruno, Erik, Alexander e Dan, tutti veterani dello sviluppo dei videogiochi provenienti da questa o quell’azienda Tripla A, hanno fondato lo studio di Neon Giant tre anni fa con la convinzione che con la giusta dose di motivazione e di concentrazione sarebbero riusciti a creare esperienze videoludiche appassionanti, con mondi vivi e gameplay reattivi.
The Ascent è il primissimo esperimento di questo team e, signori, se questo è il titolo di esordio non riesco a immaginare di cosa saranno capaci nel prossimo futuro. Perché Neon Giant con sole 12 persone e 3 anni di sviluppo è stata in grado di appoggiare gli attributi in testa a tre quarti di produzioni globali ad alto budget.
Parolacce, proiettili, nichilismo e neon colorati
L’ambientazione cyberpunk di The Ascent è tutta concentrata in un’Arcologia, una struttura che è una megalopoli all’interno della megalopoli del pianeta di Veles. Avere un’unica ambientazione può sembrare un po’ monotono, specialmente se si parla di edifici sci-fi. Neon Giant però è riuscita a caratterizzare egregiamente ogni area dell’ambientazione, come potete vedere dalle immagini a corredo di questo articolo e dai numerosi video disponibili su internet.
Insegne al neon e sporcizia aggrappati ad ogni superfice, agglomerati di ferro gli uni sopra gli altri definiti “Habstack” (letteralmente “pila di abitanti“, sono edifici adibiti alla vita dei cittadini meno abbienti, con case e servizi essenziali in modo da non spostarsi mai), super-torri e megastrutture iper-militaristiche, impianti industriali allagati, quartieri hi-tech e quartieri malfamati… c’è davvero da perdersi, soprattutto se consideriamo che questa Arcologia si estende in orizzontale e in verticale. Per fortuna c’è una funzione di pathfinding niente male, oltre che un sistema di monitoraggio della mappa sviluppato su livelli tridimensionali. L’Arcologia di The Ascent è un labirinto cyberpunk.
Quando si inizia a giocare una partita si parte dal fondo come Indent, il più basso rango della “catena alimentare“, un operaio che ha un contratto (e un debito) a vita con la mega-corporazione proprietaria dell’Arcologia, chiamata per l’appunto “The Ascent“. Subito durante le prime fasi di gioco, i nostri proprietari vanno in default e falliscono, e l’intera megalopoli piomba nel caos più totale: stipendi bloccati, gang criminali in aumento, forze armate allo sbaraglio e mega-corporazioni rivali con la bava alla bocca come se fossero davanti a un succulento pezzo di carne pieno di nuovi Indent da sfruttare.
Appena dopo le prime missioni, la megalopoli di The Ascent comincia ad aprirsi ai nostri piedi, portandoci quest dopo quest a conoscere personaggi bizzarri, un mondo nichilista e pieno di lucine colorate, e quantità enormi di violenza tanto intrisa di sangue e volgarità quanto di satira e denuncia al mondo capitalistico. Questo mood è riscontrabile anche dalle enormi enciclopedie nei menu di gioco, nelle quali vi consigliamo di perdervi molto volentieri. La storia ha uno suo ritmo da action movie cafone (in senso buono), ma non è niente di eccezionale o di personalizzabile con scelte. Tuttavia l’esecuzione, e il mondo a contorno, esaltano completamente l’esperienza di gioco.
Sia chiaro che l’ambientazione costruita da Neon Giant per The Ascent non è niente di nuovo, ma onestamente è la migliore rappresentazione cyberpunk mai vista in un videogioco, con tutto il rispetto per i creativi di Cyberpunk 2077, di Deus Ex e di Shadowrun. Per quel che riguarda la lore si trovano tanti riferimenti ai romanzi di Philip K. Dick ma c’è anche molta distopia Orwelliana, mentre per l’impatto visivo il paragone più lampante da fare è quello dei film di Blade Runner, entrambi: atmosfera sempre cupa, pioggia inquinata, quartieri orientaleggianti, degrado e inseguimenti. I personaggi di gioco non sono solo umani, ma sono presenti anche altre razze aliene. Peccato solo che non siano giocabili…
A proposito del lavoro visivo, non saprei altro come definire il comparto grafico se non stupefacente. Gli effetti particellari, le esplosioni, le scie dei proiettili e i bagliori improvvisi contribuiscono tutti ad arricchire uno scenario già di per sé ispirato, aggiungendo carattere e colore a un’atmosfera magnificamente decadente. Se avete un PC performante The Ascent può correre facilmente fino ai 4K a 60 FPS, ma la cosa è possibile anche su Xbox Series X e Xbox One X. Il ray-tracing e i DLSS invece sono attivabili solo su PC, per ora. L’unico vero e grande difetto di questo scomparto del gioco, e del titolo nella sua interezza, è che non esiste una modalità foto.
Inoltre ho provato (per sbaglio, ma non leggetelo ad alta voce) diverse build di gioco, sperimentando in questa maniera anche il lavoro di ottimizzazione che è stato portato avanti nel tempo da Neon Giant: impressionante. E il supporto del piccolo team di sviluppatori non è certamente finito, dato che al lancio e nel periodo successivo sono già in programma aggiornamenti e bugfix che aumenteranno la quality of life e altri piccoli dettagli. Da menzionare anche l’ottimo lavoro audio, sia nelle musiche che negli effetti sonori e ambientali.
Twin stick shooter con coperture
The Ascent può essere giocato da soli o in coop fino a quattro persone, aggiungendo un po’ di pepe alla natura già frenetica e action del titolo. Non abbiamo avuto ancora modo di provare la modalità coop, ma siamo sicuri che le catastrofi che colpiscono la metropoli mega-corporativa su cui è ambientato l’intero gioco sono molto più divertenti da giocare in compagnia.
![Sparatoria in The Ascent](https://www.player.it/wp-content/uploads/2021/07/the-ascent-sparatoria.jpg)
![](https://www.player.it/wp-content/uploads/2021/07/the-ascent-sparatoria-folla.jpg)
Va da sé che in un’ambientazione del genere, l’imperativo è sparare qualunque cosa si muova. Tuttavia non dovete farvi ingannare dalla natura twin-stick shooter di questo gioco, perché pur essendo un elemento importante del gameplay non è soverchiante come in altri titoli simili. La soluzione trovata da Neon Giant unisce perfettamente le fasi esplorative e narrative alle sparatorie, sempre molto presenti ma mai troppo invadenti: insomma, in The Ascent non si diventa mai un trottolino di proiettili perché il combattimento accompagna l’esplorazione e il looting.
Se in un tradizionale twin-stick shooter la difficoltà delle sparatorie sta nel numero esorbitante di nemici e la loro frequenza di spawn, in The Ascent la quantità minore di avversari è compensata da combattimenti più ardui e ponderati. Al di là dei diversi pattern d’attacco che cambiano da nemico a nemico, Neon Giant ha implementato un sistema di copertura e un sistema di mira che rendono le sparatorie leggermente più tecniche e che, in questo contesto, sono molto divertenti. Accovacciandosi dietro un muretto, per esempio, e alzando la mira sulle teste dei nemici, si affronteranno i combattimenti ben protetti e con meno foga, nonostante la mobilità molto limitata… attenti quindi alle vostre spalle, perché i criminali in The Ascent spuntano ovunque.
A seconda de vostro equipaggiamento o a seconda del vostro stile di gioco, vi converrà più affrontare a muso duro e petto scoperto gli avversari, oppure vi troverete a sfruttare qualche riparo con una mira alta per questioni tattiche. Immagino una partita in coop in cui c’è chi si occupa del fuoco di copertura e chi invece guida un assalto frontale e non vedo l’ora di provarlo. Ho testato il gioco sia con un gamepad che con tastiera e mouse, e data la natura del combattimento credo che un controller con gli analogici sia la scelta migliore, nonché la più divertente da maneggiare.
Abbiamo detto fin da subito che The Ascent è soprattutto un RPG, e ciò si riflette sia nelle scelte del giocatore che nella costruzione della build del personaggio. Neon Giant ha scelto di rimuovere classi e qualsiasi definizione schematica per dare completa fluidità al giocatore che, nella personalizzazione del suo avatar e nell’avanzamento dei livelli, può decidere dove più gli piace allocare i nuovi punti statistica o come equipaggiarsi (sì, anche con modifiche cibernetiche in pieno stile cyberpunk).
Questa libertà interpretativa si riflette anche nel gioco stesso, dove ad affiancare le quest principali ci sono tantissime missioni secondarie e molti passaggi e anfratti segreti tutti da scoprire per trovare qualche loot nascosto o semplicemente per ammirare un paesaggio industriale a bocca aperta, così come taglie da collezionare in pieno stile Blade Runner. L’intero gioco dovrebbe durare tra le 15 e le 25 ore a seconda di quanto cercherete di perdervi tra gli anfratti dell’Arcologia, ma dati i lunghi percorsi tra una missione e l’altra vi consigliamo di usare quando possibile metropolitana e taxi altrimenti passare sempre per alcuni luoghi imprescindibili – come il settore abitativo del protagonista – per così tante ore che potrebbe andarvi a noia.
Capolavoro senza se e senza ma
The Ascent è un titolo che merita elogi su elogi per il risultato finale egregio e per la passione che il team ha messo nella sua creazione. Si tratta forse della più rappresentativa opera cyberpunk in formato videoludico, ma non è solo questo: è un gioco interessante da approfondire, bellissimo da guardare e, soprattutto, divertente da giocare. Averlo sull’Xbox Game Pass al lancio è un invito allettante che vi consigliamo di accettare. Se volete supportare un capolavoro del genere e i suoi talentuosissimi sviluppatori potete acquistare il gioco su Steam o su console Xbox.
A parte l’assenza di una modalità foto di cui si sente davvero la mancanza, gli unici difetti riguardano la quality of life del titolo, come per esempio qualche passaggio nei menu che può essere snellito, qualche lieve bug, o la capacità dei nemici di conoscere la tua posizione e di spararti prima ancora che appaiano sullo schermo. Sono tutte questioni che comunque, con quasi ogni probabilità, verranno risolte al lancio o alle prossime patch programmate già ad agosto e settembre. Onestamente non vedo l’ora di giocare in coop e di scoprire i prossimi futuri lavori di Neon Giant.
Squadra, passione e impegno è il motto di Neon Giant, e provando il loro primo gioco non si può che sentire tra le mani tutte e tre queste parole: ogni pezzetto di The Ascent si incastra alla perfezione con il resto palesando un’enorme e accuratissima operazione di game design, ogni scenario è incredibilmente dettagliato, ogni centimetro del gioco è stato ottimizzato per avere un effetto visivo incredibile anche sulle piattaforme meno performanti, ogni minimo elemento dell’ambientazione ha la sua lore ben approfondita. E sono bastati solo 12 persone e 3 anni di sviluppo.